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Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante) Influenciados por nuestra cultura nerd-geek de Comic Books & Video Games. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión: El Arcade Old School del futuro



Review: DYAD (PSN) - DYAD es uno de esos títulos que son difíciles de reseñar porque 1) Si bien tienen antecedentes en otros títulos, tienen una personalidad única y novedosa que debe experimentarse para ser entendida a plenitud lo cual lo lleva a uno a... 2) sonar “jalabolas” y “malintenso” al intentar reseñarlo de la mejor manera posible. En todo caso, DYAD, un pequeño título digital descargable exclusivo del PSN, creado por la casita independiente canadiense right square bracket left square bracket, está destinado a convertirse en uno de los grandes lanzamientos del 2012.

Compararlo con viejos clásicos como Tempest (Atari) o Rez (Dreamcast) o incluso Geometry Wars: Retro Evolved 2 (Xbox 360) es coherente, pero para nada contundente. DYAD logra posicionarse como un título único en su especie, del cual, probablemente, surjan copycats. DYAD es un arcade old-school (por la simpleza efectiva y gran dificultad de su gameplay) del futuro. Es una experiencia adictiva audiovisual llena de colores, movimientos y sonidos, propia de un viaje de Timothy Leary en Venus en el año 2156. No es un juego de carrera, ni arte interactiva, ni un shooter, ni un “rhythm game” ni un puzzle, pero sin duda tiene elementos de los cinco. Y de una manera muy sencilla.

La mejor manera de describir DYAD es imaginarse una partícula de luz y materia con tentáculos, la cual controlas y navegas a través de un tubo –a ratos caleidoscópico- a un destino incierto. Para efectos visuales, tu avatar siempre estará en la parte inferior de la pantalla, siendo el entorno lo que se mueva.

Probablemente consumiendo la cantidad exacta de buenas drogas, o sencillamente teniendo buena imaginación y ganas de ser intenso, puedes dar con la intencionalidad o premisa del juego. La definición de la palabra DYAD (traducido “díada”) es la investigación de la interacción social entre dos entes, donde no existe un tercero que deba compartir la atención. En éste caso, esos entes son el gamer y el juego. No por nada el mamarracho y divertido trailer de lanzamiento de DYAD rezaba “tu no entenderás a DYAD, DYAD te entenderá a ti”. El tercer ente marginado es sin duda el que se acerca a verte jugar y 1) no entiende que está sucediendo en la pantalla y al cual, 2) no le paras mucha bola por esa razón. Si a estas alturas de la lectura te estás preguntando si tiene “multiplayer”, vuelve a leer éste párrafo y discúlpame por no haber sido lo suficientemente claro: NO, no tiene multiplayer por una razón prácticamente filosófica, COÑO.



Son 27 niveles que progresivamente van incluyendo diferentes aspectos del gameplay, así como nuevas modalidades y retos. La partícula que manejas debe evitar chocar con otras partículas, pero a la vez, debes procurar “engancharlas” a distancia (hook) para aprovechar diferentes beneficios. Por lo general, el beneficio es un pequeño boost de velocidad. Otras veces, obtienes inmunidad o invisibilidad. Otras, la posibilidad de recargar energía para no fallecer. Todo dependerá del diseño y el reto de cada nivel.

La penalización por colisionar con otras partículas, sin embargo, no es la muerte o desaparición de tu avatar, sino una perturbación en el fluido ritmo de tu viaje, que te hace incluso retroceder unos metros de tu eterno recorrido y disminuir tu velocidad. Por ende, la gran experiencia no se corta abruptamente, sólo se obstaculiza unos segundos.

Mas adelante se incluye el concepto del “lancing”, que es básicamente hacer “florecer” partículas al engancharlas, rozar sus “pétalos” (o lo que ellos llaman “grazing”) cuidándote del núcleo y en el proceso acumular energía para un mega boost de velocidad (que te da inmunidad, además) que te ayudara a cumplir con los objetivos. Ese mega boost, además, durará dependiendo de la velocidad inicial que lleves y la cantidad de partículas que toques/consumas en ese momento.

Cada nivel es diferente al anterior y sus retos son diversos. A veces el reto es enganchar la mayor cantidad de pares de partículas, por ende la velocidad no es importante. Otras, por el contrario, apelan a la creación de “momentum” para intentar romper una marca de duración de UN “lance”. En otras, la interacción con el sonido es fundamental para enlazar/navegar por las partículas correctas. En otras (como en mi nivel particularmente favorito, llamado “A Subliminal Reprise”, donde logré quedar de 10 en el ranking, sangrando por la nariz en el proceso y preocupando a quienes me rodeaban), la velocidad lo es todo para no perder la energía. Los enemigos van variando de forma, dándote siempre beneficios y problemas, dependiendo de cómo interactúes con ellos.

Los controles son old-school: movimiento y dos botones (uno para lanzar el “hook” y otro para activar el “lance”). Eso es todo. Esta simpleza es fundamental para la experiencia. Si bien te puedes deleitar con la locura psicodélica en pantalla, tu cerebro planea una estrategia para sacarle provecho a todo el nivel.



Todos los niveles tienen 3 modalidades: Game, Trophy y Remix. El Game es el diseño original del nivel como los desarrolladores quisieron que lo experimentases a la primera experiencia, donde además la curva de aprendizaje es maravillosa. La dificultad se va incrementando a cada nivel, todo como para preparación para lo que viene. El Modo Trofeo es bien jodido y es allí donde radica la dificultad old-school de DYAD. Para poder destaparlos, debes terminar el nivel original con tres estrellas (la máxima puntuación). Los retos son realmente complicados y repetirás muchas veces los niveles para conseguirlos. El modo Remix es todo lo contrario, un modo sin mayores retos, donde la experiencia del viaje, los sonidos y las visuales están al servicio de uno, para relajarse. Con esto, DYAD lo cubre todo: Reto original, retos complicados y relajación lúdica.

La música, una mezcla entre lo ambient orgánico y electrónico, es compuesta por David Kanaga y está diseñada para cada estructura de cada nivel. A la vez, se modifica con tus movimientos. Un nivel puede estar construido de hasta 300 loops y escala de notas las cuales interactúan, se mezclan y/o solapan dependiendo de tus acciones. Por ende, cada experiencia es distinta a la anterior.

DYAD no tiene costuras visibles. Es un pequeño juego serio y directo, con las ambiciones bien administradas y mejor ejecutadas. Un imprescindible para el gamer que no sufre de epilepsia y quiere un título independiente a bajo costo (14.99$) y con mucho que ofrecer, como por ejemplo el último nivel llamado “Eye of the Duck”, el cual está destinado a convertirse en un momento histórico trippy de los videojuegos. O al menos me convencieron de eso, lo cual es suficiente.

Diseño: Sir William McKay (★★★★★★)
Jugabilidad: Willy McKay (★★★★★)
Presen: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema: McKay (★★★★☆)

¿15$? Yeah!

[PSN: 2012. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1, Espacio de Disco: 1337MB, ESB Rating: E]



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Reindertot

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A Knight in rising armor



Me es difícil hacer esta reseña porque aún no encuentro consenso entre las emociones y opiniones –todas encontradas– luego de más de 24 horas de haber visto la culminación de la trilogía Nolan/Bale que cambió la óptica cinematográfica del personaje de Bob Kane (¿para siempre?). Puedo desvelarme en un análisis subjetivo como lector de comics y evaluaciones objetivas como crítico de cine, pero no me sirven esos argumentos aislados para justificar la conclusión general que resume mi veredicto final. Tanto rodeo para decirles que The Dark Knight Rises no me gustó... tanto como las anteriores, y que deja un vacío inconforme como decepcionante a lo que se resume la definitiva conclusión de la adaptación más reciente de la serie de Batman.

Cuando anunciaron una nueva adaptación, muchos vieron con ojos de indiferencia este nuevo intento de hacer “otra Batman más” de parte de un Director arrojado y poco convencional. Sobre todo después del punto bajo que quedó la imagen de la franquicia por aquella ridiculez que todos queremos olvidar (Batman & Robin anyone?). Batman Begins dejó serias y positivas impresiones al renovar –en un tono dramático, serio y oscuro– la imagen de Batman para la pantalla grande honrando la saga del comic. Cuando parecía que la segunda ola de comic-films no podía ofrecer más, Christopher Nolan elevó la barra de medir a niveles que el resto de la industria sigue intentando alcanzar hasta el día de hoy. Humilde y progresiva, dinámica y coherente, Batman Begins vino cargada de seriedad e inteligencia. Este reinicio alcanzó un punto que sólo pudo ser equiparado por la inevitable segunda parte que dejó una marca indeleble en la historia del cine.



The Dark Knight evolucionó para ser más compleja, ambiciosa y oscura sin sacrificar las bases que hizo a la anterior todo un clásico. Generando elevadas expectativas que fueron pisoteadas por lo grandioso de su narrativa y actuación. Proyectando un personaje polémico que a todos marcó de una manera u otra por romper esquemas y redefinir un rol que creíamos insuperable o imposible de reinventar. De nuevo, la barra se eleva al exégesis de leyenda complicando el desenlace de una tercera entrega que prometía cerrar cabos y responder interrogantes.

The Dark Knight Rises no puede con el peso de sus antecesoras incurriendo en las fallas típicas de querer correr todas las bares, y cubrir todos los ángulos, para satisfacer las ansias de quedar por encima en su triunfante clausura. Es una ecuación histórica la que impide que una trilogía cierre con una nota alta cuando el capítulo intermedio alcanza el zenit de la excelencia. Que de por sí es toda una proeza en la industria del cine, que la segunda parte sea buena –o superior– es estadísticamente improbable y contadas.

The Dark Knight Rises es suficientemente aceptable como cierre de la trilogía, complaciendo una media genérica de espectadores a costa de sacrificar puntos críticos de su temática empírica. Llegando a momentos a contradecir la temática de su antecesora. Es imposible que revele los conflictos emocionales y subjetivos que experimenté durante sus innecesarias casi tres horas de giros apresurados con bases absurdas. Por lo absurdo entro en una disyuntiva, ya que lo verosímil es un criterio evaluativo que debemos aplicar con permisividad cuando se trata de un film basado en un comic. Ustedes saben, uno permite argumentos insostenibles a raíz de que se trata de una aventura fantasiosa. Quizás se puede aplicar con benevolencia a films como The Avengers (no haremos comparativas), pero no con el Batman de Nolan debido al tono serio y realista que pretende.



A quienes no complace es, en mi opinión como lector de comics, es a los fieles seguidores del personaje de DC Comics por más homenajes que da fidelidad al universo de Batman. El guión es la principal falla al querer narrar demasiadas secuencias para unirlas en giros incongruentes que sólo pueden sorprender al ignorante de los comics. Aquí se siente el peso de la pluma de Jonathan Nolan por encima de los pocos aportes que hizo David S. Goyer* (a quien se le acreditan las dos películas previas). The Dark Knight Rises es muy predecible, que empeora con el pobre desarrollo exterior de los personajes que debutan en esta entrega. Muchas veces tan aislados al punto que no los tomé en serio. Gatúblela siendo un ejemplo claro de un personaje poco desarrollado, incómodamente desubicado y personalmente mal representado en el perfil de la actriz (no me gusta Anne Hathaway, ya lo dije). ¿Después de Julie Newmar y Michelle Pfeiffer? Por favor...

La dirección sufre de ritmo inestable con caídas flojas a momentos y progresiones apresuradas. Pero se le da el beneficio que sacude tus emociones de manera genuina en momentos de gran tensión, aunque casi nunca desembocan en algo proporcional para conectar con la secuencia siguiente. El score soundtrack de Hans Zimmer tiene más méritos en llevar la pauta emocional de la narrativa por sus potentes texturas sonoras incidentales magno opus de lujo.

Hay mucha temática forzada hacia lo moralista que confunde al protagonista Bruce Wayne en sus intenciones y motivaciones. Donde existe una clara intención de disminuir a Batman al inicio hasta llegar a una escena que recrea ese odioso momento en la historia del comic durante el ocaso del caballero de la noche (pista: Knightfall DC Comics - 1993). Quedando a la espera de ese “ascenso” que sugiere el título, que nunca alcanza suficiente altura para satisfacer ese hambre de ver a mi súper héroe favorito hacer un retorno de veras épico a lo “Jean Grey” (Phoenix anyone?).



Hay elementos positivos por supuesto. Las actuaciones son de calidad estelar y aquí es donde Nolan brilla como Director, manipulando sus piezas para dar legitimidad dramática a las escenas. Incluso las de acción aunque Nolan bien podría tomar unas pautas de directores más experimentados en ese aspecto (Michael Bay anyone?). Los actores recurrentes y sus respectivos personajes siguen sacando la casta compartiendo tiempo de protagonismo. Michael Caine (Children of Men, Batman Begins, The Cider House Rules) como el Alfred emotivo de pertenencia familiar sigue siendo ese ancla humano que regula los impulsos de su amo con instinto paternal. Gary Oldman (Bram Stoker's Drakula, Inmortal Beloved, The Professional, The Fifth Element) rellena esa nobleza con su perspectiva moral que se divide entre ser un líder a causa del bien y un cómplice leal al vigilante nocturno que rompe las reglas. Morgan Freeman (Invictus, Wanted, Gone Baby Gone) continúa detrás de la figura secreta que soporta el genio tecnológico que hace de Batman el mejor detective del mundo.

Christian Bale (The Fighter, The Dark Knight, I'm Not There, The Prestige) demuestra de nuevo que él es Batman/Bruce Wayne en igual grado de calidad y mérito haciendo un balance de ingenuidad, esperanza, resentimientos y decepción, pero siempre definidos por sus principios irreductibles y motivaciones obsesivas.

Marion Cotillard (Inception, Public Enemies, Nine), por ser de las figuras nuevas, dispone de poco tiempo para desarrollar su personaje el cual esconde secretos que sólo un fan del comic puede revelar antes de su desenlace. Sin embargo ella sufre del aislamiento por culpa del guión que segmenta secuencias para conectarlas con apresurada conveniencia.



Es Tomas Hardy (Inception) quien se lleva honores como Bane –el "archienemigo" de turno– aunque en una versión algo tímida si lo comparamos con sus semblantes originales. Cruel, definido y proactivo. Llevando la delantera aunque con mucha soberbia. No es un rol que derroca lo establecido por Heath Ledger así que no esperen algo tan complejo ni tan extremo. Al menos hace frente a Batman como lo conocemos en el comic, sí, incluso en “ese” momento infame. Lo triste es que sus diálogos estaban entumecidos con efectos acentuados que le da un tono de Darth Vader con tuberculosis. Otros roles me los reservo porque podría generar spoilers, pero hay cameos interesantes que dan solvencia a un ciclo que abrió en “Begins” y concluye con respuestas satisfactorias.

No es perfecta, de hecho la peor de las tres y aún así superior a la mayoría de las adaptaciones de comics que abundan cada año. El guión pudo ser mejor, que desgraciadamente para su vergüenza existen mejores tramas de Batman que ni siquiera pertenecen a largometrajes de cine, como en animaciones (Batman: The Mask of the Fantasm), comics como arroz (Frank Miller’s The Dark Knight) y video juegos (Batman Arkham Asylum). Recomendable con reservas.

Film: Pasta (★★★☆☆)

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Batman Lives!

[*] Goyer abandonó The Dark Knight Rises para trabajar en "The Man of Steel" el próximo reboot de Superman. Es triste porque se siente su ausencia en el guión en comparación con las dos películas anteriores cuyos libretos son enteramente suyos.

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Aracnofilia



Ahhhh, ha pasado un tiempo desde que revisamos algo proyectado en las pantallas locales, es que... ustedes saben, la excusa obligatoria en estos casos: Las ocupaciones personales y laborales (en ese orden). Bueno, no podemos dejar a un lado nuestra pasión por las cintas que adaptan las páginas de nuestra literatura favorita, esa que nos educó por encima del colegio y los padres, los comics. Sobre todo que debemos calentar motores para el estreno de una que creo están pendientes para este viernes y que humildemente tenemos sillas reservadas ese mismo día mequetrefes infelices.

Aprovechando el ambiente de comics en el cine producto del verano, tuvimos la oportunidad, algo tarde, de ir a ver The Amazing Spider-Man durante el recreo semanal festivo. No es que no quisimos ir a verla por ser un mal llamado “reboot” o reinicio de la franquicia del hombre araña, no, se debió a eso de... [leer excusa clásica en el primer párrafo] ustedes entienden. Digo mal llamado reinicio porque muchos creyeron que se trataba de la aplicación de la fórmula favorita de Joligüd, el refrito, así que vayan colocando mertiolate (¿eso existe todavía?) en esa rodilla pelada que les explico que no es así.



Si ustedes mis fieles ruraltejanos, como intuyo, leyeran comics como sus servidores de esta página de dudosa reputación (dejen de llamarnos Blog por Judas y sus huevos), sabrán que existen universos paralelos en casi todas las franquicias de comics. Tampoco es que voy a gastar toda la reseña en explicar por qué hay series paralelas en los comics, pero Spider-Man es una de la que goza de múltiples líneas de tiempo alternas por más que coincidan elementos dentro de sus mundos aislados. Las bien recibidas versiones de Sam Raimi (la trilogía anterior del hombre araña) fueron muy fieles al comic peeero de la serie “Spider-Man” con incrustaciones de “Ultimate Spiderman” que presenta cambios modernos a la base original con amplia libertad. Los films de Raimi se caracterizaron por tener mucho humor satírico gracias al estilacho del gran Director (tiene cameos de Bruce "Tipo Serio" Campbell así que no se metan con ellas).

Resulta que existe otra serie dentro de las múltiples que ha tenido el hombre arácnido* y que ha sido la original y más emblemática dentro de la historia de Peter Parker y compañía. Se llama “El Asombroso Hombre Araña” o The Amazing Spider-Man, y en base a ésta fue que trabajaron en la recién iniciada nueva adaptación. Tanto el universo de “Spider-Man” como el de “The Amazing Spider-Man” coinciden en muchos argumentos, personajes y bases fundamentales en estructura, por eso pertenecen al universo “mainstream” oficial de la mayoría de las franquicias de Marvel: Earth-616.** Diferencias existen para dar un sentido y orientación particular a cada una sin que hagan conflicto por ser independientes. Hay personajes que se repiten pero cuya dirección es distinta, así como hay otros que son exclusivos de cada serie.** It's complicated.



El tono de esta nueva versión toma un color oscuro y un humor sombrío similar a la versión de Batman de Christopher Nolan. A pesar de las similitudes entre los dos universos, la serie The Amazing es más realista y éste fue el foco que tomó el Director Marc Webb (Dir: (500) Days of Summer) y el guionista James Vanderbilt (Gui: Zodiac) para tejer (siento a los policías de lo punitivo al acecho) un nuevo panorama tal cual presenta el comic emblemático. Como todo comienzo hay un énfasis en el origen del personaje y de cómo obtiene sus poderes pasando por un antes y después de su transformación. El ritmo narrativo es homogéneo entre la construcción del origen, el trasfondo de la trama y la acción inherente en este tipo de historia.

La Dirección estuvo magistralmente llevada sin mayores agujeros aunque con ligeros parámetros apresurados e incongruentes. Con esto digo que no hay momentos desperdiciados en el guión, la dirección guía al espectador con profundo interés muy a pesar de lo predecible que es la trama en general y no me refiero a la literatura conocida del comic. Hay un profundo énfasis en darle un toque misterioso sin rayar en lo dramático y se percibe en parte por el soundtrack de James Horner que se caracteriza por sus pasajes de piano casi copiados de A Beautiful Mind. Sin embargo calza bien con el tono oscuro y la narrativa inteligente que juega a lo seguro sin arriesgarse a sorprender al espectador. The Amazing Spider-Man es incomparable con la trilogía de Raimi por ser completamente distinta en esencia, ni por más coincidencias argumentales inevitables que posee la serie particular en la cual cada una se basa.



Lo importante en todo caso es que The Amazing Spider-Man es una historieta viva bien narrada y balanceada en humor, seriedad, drama y acción, sin abusar de ninguno de estos géneros. Hablando de acción, por ser un capítulo “origen” no escasea en este departamento cargando escenas con mucha fuerza. Los efectos especiales son de primera línea y bastante transparentes.

Andrew Garfield (The Social Network) toma el papel de Parker para sí con ambigüedad que se divide entre los principios naturales de su personalidad benigna y sus impulsos adolescentes inmaduros propios de su edad. Emma Stone (Zombieland, Superbad) encarna a quien es el verdadero interés amoroso de Parker en esta serie, Gwen Stacy (¿pensaban que era la pelirroja?), que posee dimensión y textura sin el perfil superficial de segundo plano que se le dio en la versión de Raimi. Otras estrellas acompaña al reparto estelar como Martin Sheen (Catch Me If You Can, Apocalypse Now), Sally Field, Denis Leary y Rhys Ifans. Veamos a dónde se dirige esta nueva serie, pero no dejen de verla creyendo que es un refrito prematuro de la recién concluida trilogía anterior.

Film: McKay (★★★★☆)

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Barton

[*] No sólo en los cómics, hasta en video juegos se recrean los universos paralelos de Spider-Man.

[**] En ambos universos Peter Parker es un fotógrafo pero en The Amazing Spider-Man Parker toma un rol de científico superdotado que carece su versión en la serie paralela donde predomina el periodista gráfico. El Spiderman de esta serie es más falible, infantil y sus poderes difieren del Spider-Man general de Lee/Ditko siendo mucho más fuerte (casi a lo Superman), no genera orgánicamente la tela araña (lo hace artificialmente) y, aunque no fue reflejado en este primer capítulo, puede volar gracias a unas alas desplegables debajo de las axilas. Hay muchísimas versiones alternas del hombre araña, entre ellas Earth 691, House of M (donde se codea con los X-Men), Spectacular Spider-Man, Sensational Spider-Man, Elseworlds (¡con personajes de DC Comics!), Ultimate Spider-Man, etc. En todos esos universos lo fundamental de P. Parker (excepto 'Ultimate' que es con Miles Morales) se sostiene incluyendo elementos sobre su origen, pero su relación con el mundo/personajes es distinto. En algunas se conoce su identidad, en otras no, en unas es adulto, en otras un adolescente, en unas es el amor de Mary Jane, en otras de Gwen Stacy, en unas es miembro de The Avengers (mucho más adelante), en otras colabora con Los 4 Fantásticos. Es un coge culo, ya ven por qué los comics nos frieron la mente.

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La Otra Dimension: in Three-Dee!



Review: Sony PlayStation 3D Display - Entre las recientes incorporaciones de dispositivos de Sony para Playstation 3, tuvimos la oportunidad de agregar a nuestra colección el nuevo display 3D, dispositivo complementario para todo gamer que se precie en mejorar y enriquecer cada vez más la experiencia de juego. La pantalla asemeja un PSP de gran formato. Su diseño, como el de la mayoría de los productos de Sony en esta rama, guarda perfecta concordancia con la línea y el concepto de la consola. El concepto, presentado por Sony en noviembre del año pasado para pruebas preliminares, se monta en la ola de la tendencia 3D en otras industrias y resulta una apuesta bien interesante que vale la pena probar. El paquete incluye un par de lentes especiales que se cargan mediante cable USB al igual que el resto de los periféricos, y que entre otras funcionalidades, permiten visualizar a pantalla completa mediante la tecnología "simulview" el contenido que corresponde a cada jugador cuando se compite a pantalla dividida (aquí independiente), en sagas como Killzone 3, MLB 12 The Show o Resistance 3, entre otras. El par adicional está alrededor de 60 dólares en el mercado, para completar la pareja.

También viene con el paquete el juego de carreras Motostorm: Apocalypse, y un cable propio HDMI. Entre sus ventajas se puede mencionar una excelente calidad de imagen, con una resolución de 1080p, sonido incorporado a través de speaker con subwoofer que hacen la tarea (aunque en lo personal prefiero utilizarlo con audífonos) y dos entradas HDMI. Esta es la solución ideal también –al igual que lo reseñado en el caso de los audífonos inalámbricos– para los manganzones casados cuyas esposas gustan de ver novelas mexicanas o colombianas en el TV principal del cuarto en las últimas horas de la noche. Ni tu matazón la molesta a ella ni el culebrón te ladilla a ti.

Aunque se creyó que a cualquier juego le aplicaría el tratamiento 3D, en realidad ofrece una excelente calidad de reproducción, pero es sólo capaz de efectuar la visualización tridimensional –efectiva– para juegos o películas que así lo permita por su diseño previo y optimizado para tal.

La tecnología funciona al pelo. A pesar de lo pequeña de la pantalla la funcionalidad de juego para dos personas es ideal estando cerca. Con dos entradas HDMI y una componente analógica se define que esta pantalla fue diseñada con el PS3 en mente ya que no posee sintonizador de TV ni conexiones analógicas antiguas (composite).


Como en el caso de la mayoría de los productos alrededor de nuestra consola favorita, las funcionalidades van más allá de lo requerido por el gamer. El monitor funciona igualmente para visualizar películas BD en 3D, contenido HD desde una PC o portátil y hasta contenido de TV por cable. Como desventaja, en verdad para los talibanes de contar con lo más impactante en reproducción y experiencia envolvente, las 24 pulgadas del display podrían decepcionar, si no resulta suficiente la apreciación de la calidad de imagen per se.

Agrego dos breves comentarios sobre juegos que he probado en la pantalla (que rutinariamente utilizo para jugar en el interminable Skyrim) utilizando la configuración 3D y los lentes, con resultados positivos. Motorstorm - Apocalypse: El juego es un formato clásico de carreras en el que puedes alternar de rutas, modalidad de competencia y vehículo, con la posibilidad de conducir automóviles, todoterrenos o motos de dos y cuatro ruedas. Constituye un perfecto complemento para probar de primera mano las potencialidades de una partida de carreras tridimensional. Los circuitos están excelentemente diseñados para disfrutar en detalles y perspectiva hasta el vértigo, con mención especial para el segmento de la vía con despeñaderos a la orilla del mar. La sensación general es de estar manipulando el vehículo seleccionado "en el espacio" mientras cambia el entorno alrededor.

House of the Dead Overkill: Sólo mencionaré que si alguien vio alguna vez la película "The Ring" y es fácilmente impresionable, es mejor que se abstenga de jugar esto. No puedo dejar pasar la oportunidad de mencionar el excelente soundtrack, el estilacho descarado del remake de la franquicia en una aventura de holocausto zombie bajo el formato setentoso de cine exxxploitation, lleno de referencias gore, tarantinescas, estupenda narración, diálogos hilarantes, situaciones sorpresivas, etc. Esta es una oportunidad de combinar con el control con sensor de movimiento, pero por el ángulo de la cámara receptora hay que jugar desde relativamente cerca. Completando con los audífonos inalámbricos, presenta la oportunidad de una experiencia 100% envolvente (que cualquiera desde afuera podría verlo a uno como un demente metido en la masacre de muertos vivientes).

Pros: Tecnología LED que permite excelente reproducción y nitidez independientemente del uso de la tecnología 3D o no. La tridimensionalidad es auténtica y muy bien lograda, creando todo un nuevo nicho de juegos que sube la barra para las productoras.
Cons: El tamaño es limitado, con apenas 24 pulgadas, y el sonido no es estremecedor. Es buen complemento cuando se cuenta con un completo sistema de sonido u otras alternativas como el excelente Wireless Stereo Headset.
Veredicto: McKay (★★★★☆)




El Richard

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La Otra Dimensión:
The Engolosinado Crossover Coñamentazón

Review: Street Fighter X Tekken (PS3/X360) - A Capcom hay que agradecerle, sin duda, el revival del género de peleas en videojuegos. Gracias al enorme éxito de ventas y críticas del Street Fighter IV en el 2009, los fighters han resurgido con fuerza. Las grandes franquicias como Mortal Kombat, Tekken y Marvel vs. Capcom ya se actualizaron exitosamente y han obtenido muy buena respuesta.

Street Fighter X Tekken, el fighter mas reciente de Capcom, simboliza la cresta del éxito del género y los excesos y pelones que eso conlleva. Este es un juego que, como bien lo dice su título, mezcla los universos de dos franquicias muy populares. Una “mamaderita de gallo” surgida de la amistad de Yoshinori Ono (Capcom) y Katsuhiro Harada (Namco Bandai), quienes se pusieron de acuerdo para hacer un cruce entre ambos universos, divididos en dos títulos: el primero (éste) desarrollado al estilo de Street Fighter y el segundo (a anunciarse supuestamente en el 2013) al estilo de Tekken. El resultado es un título muy sólido y entretenido que sin embargo, deja a ratos la sensación de ser innecesario y de no haber puesto toda la carne en el asador.

Tema: Como buen fighter que se respete (con muy pocas excepciones), la historia de Street Fighter X Tekken es un mero recurso para argumentar el crossover. Una caja mística denominada “Pandora” (sí, “la caja de Pandora” pareciese ser el McGuffin/Deus Ex Machina predilecto a conveniencia en la narrativa moderna) aparece en el universo de los peleadores populares de las dos franquicias, lo que genera una batalla para llegar primero al item mágico y usar sus poderes para sus propios beneficios. Es así como todos los personajes (sobretodo si eliges los dúos predeterminados, si combinas dos jugadores random para tener tu dúo personal tendrás una “trama” mas vacía y genérica) tienen diversas intenciones, unas mas descabelladas que otras, para obtener los beneficios de “La Caja de Pandora”. Todos los dúos predeterminados tienen su contraparte dual “mini-boss” personal, mas el mini boss general (Bison y Juri si juegas con personajes de Tekken, Jin y Xiaoyo si juegas con universo Street Fighter) mas el jefe final (Akuma si juegas con personajes de Tekken, Ogre si tu duo es de Street Fighter). Listo. Desenlace final tonto y créditos. A otra cosa, butterfly.



Diseño: El juego se presenta con el mecanismo “dos contra dos” o Tag Team. En cada equipo siempre habrá un personaje combatiendo mientras el otro espera su turno (pueden alternarse infinidad de veces en una misma pelea). Sin embargo, existe la posibilidad de tener a los dos miembros en el escenario a la vez. Un ataque que, aún con límite de tiempo, puede ser demoledor. Esto permite que hasta cuatro jugadores puedan tener el control de sus personajes en una misma pelea.

El roster incluye 38 personajes y balancea entre los mas populares de ambas sagas (Ryu, Chun-Li, Kazuya, Nina) y adiciones interesantes (Rolento, Poison, Hugo, Bob). Si posees inteligentemente la versión PS3, contarás adicionalmente con 5 personajes extras (Mega-Man, Pac-Man, Cole MacGrath, Kuro y Toro). Si bien el roster se percibe un poco menor en cantidad comparado con lo que ya venimos acostumbrados, ya se ha confirmado la inclusión de 12 nuevos personajes que podrán desbloquearse en octubre o noviembre, luego del lanzamiento de la versión del PS Vita que los incluirá desde el principio. Entre ellos estarán Elena, Blanka, Christie y Lei.

Esto, sin embargo, generó una amplia reacción negativa coherente de los jugadores, ya que el DLC se encuentra ya en el disco (algunos gamers fueron capaces de desbloquear ilegalmente los jugadores antes de tiempo), por lo que la movida para sacarle dinero al asunto es descarada y no responde a un diseño posterior que complementa el título.

Los modos de juego no varían de la norma: Arcade (Modo Historia), Versus (peleas directas entre jugadores o CPU), Entrenamiento y Challenges (entrenamiento basado en superación de retos que van desde simples poderes a complicados combos).

SFXT tiene un alto componente de customización en comparación a títulos anteriores. Es posible modificar a placer y en detalle, los colores de la vestimenta de tus personajes. No es que sea una adición increíble e infinita, pero se agradece tener la opción disponible.

El modo online es uno de los platos fuertes del título, permitiendo combates alrededor del mundo con varias modalidades: Ranked Match (con puntos de batalla que perderás o ganarás y afectará tu ranking mundial), Endless Battle (Salas de espera de peleas infinitas en el que el vencedor se mantiene peleando con otros aspirantes) y Scramble Battle (“Tanganas” divertidas en las que los 4 personajes de los equipos combaten a la vez en la pantalla). El modo “replay” (administrar repeticiones de tus peleas o de peleas de otros jugadores alrededor del mundo) tiene mayor profundidad que nunca y permite que el hardcore gamer, pueda estudiar a fondo estrategias de combate.



Jugabilidad: SFXT sigue la mecánica de juego de títulos de Street Fighter. Golpes y patadas suave, media y fuertes, y súper poderes. Sin embargo, la jugabilidad adopta un poco el estilo “combo” característico de Tekken, permitiendo encadenar varios golpes de manera mas sencilla. Incluso hay posibilidad, con un sólo botón, de activar “quick combos”. Todo en aras de balancear las peleas (la mayoría de los personajes de Tekken son peleadores de contacto, a diferencia de personajes como Ryu o Sagat, que bien podrían ganar batallas a distancia con proyectiles). La efectividad en el ataque se basa en saber utilizar la barra de poder (Cross Gauge), la cual se nutre dependiendo de tus aciertos en defensa y ataque. Esta barra es la que permite hacer movimientos mas poderosos y complicados como los EX Super Moves (una versión mas dañina de los poderes regulares de cada personaje) o los Super Arts (El ataque mas poderoso).

El saber alternar los personajes es una mecánica necesaria, pues los rounds están diseñados para acabarse cuando UNO de los personajes de un equipo pierde toda su barra de vida (no importa si su compañero de equipo, en espera, tiene barra completa). Es importante evitar combos o Super Arts y saber cuando mandar a descanso a un peleador (recupera gradualmente su barra de vida mientras está en descanso). Hay dos maneras de cambiar personajes, la predeterminada (se ejecuta en cualquier momento, infinidad de veces) y la que se realiza a través de un “launcher”, el cual consiste en mandar a tu contrincante al aire para que tu compañero de equipo lo “reciba” a punta de palo cuando esté descendiendo. Los Launchers se logran con un simple movimiento o como parte final de un combo en cascada (golpe suave, medio, fuerte y fuerte nuevamente).

El Cross Assault es la posibilidad de tener a los dos personajes de un equipo a la vez en pantalla (ya sea usado por dos jugadores diferentes o uno de ellos con AI a tu favor). Es un movimiento interesante. Una cayapeada divertida que, bien utilizado, se traduce en una coñaza caimana muy contundente y humillante para el perdedor. Otra manera de “cayapear” a tu oponente es a través de los “Cross Arts”, movimiento que logra que tu contrincante reciba el Super Art de los DOS miembros de tu equipo. Éste movimiento consume toda la barra del Cross Gauge, por lo que no es posible “abusar” de él.

Otro factor nuevo es el “Modo Pandora”, el cual es un recurso final sólo para quien tiene menos de un cuarto de vida, el cual consiste en sacrificar a uno de los personajes del equipo, dándole al otro poderes especiales durante un breve período de tiempo. Un twist interesante que puede inclinar la balanza en los últimos segundos, pero que en la práctica, es muy poco usado. En el calor de la batalla, el tiempo del “modo Pandora” es demasiado breve y termina siendo una soga al cuello si no eliminas a tu contrincante a tiempo. Pelón de diseño del gameplay.



Street Fighter X Tekken hace varios aportes para intentar seguir enriqueciendo el género. Quizás el mas notable es el uso de “gemas” especiales. Estas potenciarán atributos de cada personaje, dependiendo de como el jugador las distribuya y de si se cumplen los requisitos en el round para activarlas (requisitos como realizar tres poderes, o bloquear 4 ataques, por ejemplo). Desde la posibilidad de bloquear automáticamente, facilitar los comandos de los poderes y combos o generar doble daño en tus ataques, la variedad y cantidad de gemas es mas que suficiente como para trazar una estrategia por personaje. Es una adición que, bien usada, genera una pequeña customización agradable que se ajusta a tus virtudes y debilidades como jugador.

Presentación: Este juego tiene exactamente el mismo estilo implantado por Yoshinori Ono en Street Fighter IV, lo cual se traduce en calidad garantizada. Son los personajes de siempre, magistralmente ilustrados y animados, caricaturescos e hilarantes, con sus combos vistosos y exagerados, muchos colores y los poderes clásicos de siempre. Si jugaste Street Fighter IV y/o Super Street Fighter IV, esto se convierte en un aspecto negativo pues el diseño de muchos personajes son harto conocidos, lo cual reduce la calidad de la inversión y la innovación. Sin embargo, el hecho de ver el roster de Tekken bajo la nueva óptica Capcom (ilustraciones con “trazos” de tinta), mas la adición de nuevos personajes, balancea el asunto.

Una vez mas, los escenarios son notables. Cameos de diversos personajes (Haggar o el Zangief Robot, por nombrar sólo dos) de ambos universos, mini historias que se suceden detrás y una animación e ilustración impecable. Lo único a lamentar es la baja cantidad de escenarios. La música, obviamente, sigue el estilo nipón característico de estos títulos de Capcom. El soundtrack cuenta con la participación de Rise Against, Street Drum Corps, Black Tide y Hideyuki Fukasawa, entre otros.

Este título es altamente recomendado para fanáticos del género y coleccionistas. Sin importar el nivel de experticia del jugador, este título ofrece una experiencia catártica, balanceada y divertida. Es un título AAA de Capcom, con personajes ya establecidos y queridos de dos universos clásicos, por lo que pareciese ser un tiro al piso. Sin embargo, el gamer que ya ha disfrutado de Super Street Fighter IV (el mejor fighter de esta generación), podría decepcionarse del roster levemente inferior en cantidad y con algunos personajes cuyo diseño y mecánica ya conoce desde el 2009. Esto, aunado al “fiasco” del futuro DLC ya en el disco (si lo dan gratis, se redimen, pero dudo muchísimo que eso suceda), es sin duda algo a considerar antes de bajarse de la mula.

Tema: Mancao (★★☆☆☆)
Presentación: McKay (★★★★☆)
Jugabilidad: McKay (★★★★☆)
Multiplayer: McKay (★★★★☆)

¿60$? Claro que sí.

[PS3: 2012. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p/1080p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1-4 (Online: 2); Disco Duro: 18MB, Dual-Shock Compatible, Wireless Headset, ESB Rating: T]



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Reindertot

Actualización: El DLC con los 12 nuevos personajes llegará el 31 de Julio (antes que el Vita) para XBOX 360 y PS3 por un costo de 20 dólares / 1600 MP.  Gran decepción que cobren el DLC y además a un precio tan costoso. Quizás por Elena lo considere.

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