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Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante)

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ÚLTIMAS RESEÑAS

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Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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I got a Rock...



Remember Peanuts' Halloween Special "It's a Great Pumpkin Charlie Brown"? No? Don't know how many of you grew up watching this timeless classic, but it's sure part of my great childhood memories, at least if you spent your entire childhood living in the United States. Well, the whole point is the life lesson represented by Charlie Brown's Trick-or-Treat bounty at the end of the night which consists in a bag full of rocks. Sounds funny right?, but put yourself into good ol' Wishy-Washy's shoes for a moment and see what the fuck is funny about getting a bag full of stones while all your friends got a surplus of candy large enough to induce a diabetic hypoglycemia.

The analogy implicit in the cartoon represents the effort vs. reward conundrum we deal in life. That is, you just can't expect to walk over a house and get shit for free. Don't fool yourself, the Halloween analogy offers a false prognosis that life is easy. That is until we learn the ugly truth: "There ain't no such thing as a free lunch." It's a hard motherfuckin' fact. Still, some people get everything easy throughout their lives, not free though, but (un)fairly easy nonetheless. These kinds of assholes are the ones that take almost everything for granted. Not even once acknowledging how lucky they are. While some of us have to work our asses off earning even the most overlooked things the hard way. This gives us a chance to appreciate every little detail as an achievement. But still, nothing is guaranteed, so you might not get anything at all regardless of your efforts and merits.

I'm not gonna victimize myself here whining about my misfortunes. The dude who bitched about everything left long ago. But I can't help feeling like the round-headed kid in that cartoon. Seems that no matter how much I try to figure things out, how smart or clever I'd like to think about myself or how hard I try to earn something, I end up getting the rock thrown in the bag as my reward. As unjustly as I might see most things, I have to thank God that I'm very lucky in so many other ways. But in the end we're all like Oliver Twist (another old childhood story by the way)... we always want more...

Midlife Crisis? not yet. In spite of some shenanigans, I'm pretty much a righteous guy, honest, sincere and fair. I never double-cross anyone, never betray my principles and never cheat on the ones who genuinely help me. I cherish true friendship and loyalty. I appreciate the hand that feeds and play by the rules as much as possible. Still, you can expect the unexpected if you try to fuck me in any way. Retributions. Pretty much like Charlie Brown I guess, poor dude always got the shaft (or the rock) by being a kind spirited kid, almost naive and innocent. Well, no one's innocent at the end. Fuck, where was I?

So there you have it, I'll drag my bag full of rocks until I understand the meaning of it. I'm not expecting a lucky turn of events, all I want is some justice by the laws of karma. You know, "what goes around, comes around" and I believe wholeheartedly on that phrase as a principle of life. The rest is bullshit. Who gives a shit anyway. Life throws rocks at you? Use them to build a fortress and Man Up, Bitch!

"...it's so embarrassing to have to ASK for something extra for that blockhead Linus."
-Lucy Van Pelt

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Bart Brown

P.D. This post is dedicated to all my real friends, you all know who you are you sonsabitches.

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La Otra Dimensión: The Payne that I'm used to

Review: Max Payne 3 (PS3/X360) - De vez en cuando durante una generación de video juegos un título sorprende por innovar de una forma tan radical que marca la tendencia de desarrollo de la industria en adelante. Al menos hasta que otro modelo rompa el paradigma que generó. Max Payne fue uno de esos juegos que cambió la industria para siempre al punto que sus innovaciones forman la base y los lineamientos de diseño dentro de su categoría y género.

Para 2001, el finlandés Sam Lake sacudió al mundo con el diseño de un juego en tercera persona que hizo historia. Para entonces, estando en la casa Remedy, Lake preparaba un título sobre un policía incriminado por homicidio al meter sus narices investigando una red de narcotráfico. Luego que su esposa y su bebé fueran asesinadas en venganza, el policía se obsesiona por encontrar a los culpables a la vez que intenta limpiar su nombre luchando contra una conspiración que involucra a la Mafia y el gobierno. “Max Payne” fue el fruto de Lake al juntar cuatro influencias clave dentro del juego: Las novelas detectivescas de Frank “Frankie” Morrison Spillane –creador del personaje Mike Hammer–, las novelas gráficas estilo comic noir y los films de acción de Hong Kong (John Woo). El cuarto elemento influyente tuvo raíz en un film, igual de revolucionario, que sacudió las carteleras meses antes del lanzamiento del juego: The Matrix. Con un gameplay nunca antes visto que evoca una cámara lenta “bullet time” à la The Matrix, junto a una narrativa tipo Mike Hammer y con un diseño artístico de novela gráfica, “Max Payne” resultó un juego ejemplar que hoy es un clásico de culto.

“Max Payne 2: The Fall of Max Payne” pasó sin pena ni gloria provocando que Lake asumiera otros proyectos (Alan Wake), abandonando la franquicia quedando en un limbo indefinido. Rockstar Games asume la producción de su tercera parte prometiendo devolver todo el glamour que hizo de la serie un éxito. Después de muchas demoras, una aceptable adaptación al cine y más de seis años de frustrante espera, Max Payne 3 regresa con altas expectativas, pero... ¿puede un perro viejo aprender trucos nuevos?

Max Pure: ¿The Hangover 3? ¿Cómo pasé del güenmozón neoyorquino a este Musiú aspirante a Zach Galifianakis vestido de pacotilla? La vida ha sido dura con nuestro viejo amigo, los años no pasan en vano, la caña tampoco.

Tema: Con el juego en manos de Rockstar y sin la pluma de Lake detrás del guión uno no podía más que esperar un desastre por todos lados. Afortunadamente no fue así y Max Payne 3 recrea todo el estilo clásico del juego original. Sólo que reduce el tono oscuro de film noir por uno más colorido cambiando la narrativa de novela gráfica por los cortes de escena típico de los juegos de hoy. No obstante se recurre al formato narrativo de novela gráfica para resumir tu posición dentro de la trama cuando cargas el juego para continuar la aventura (sin la narrativa de Payne). De cualquier forma la voz en off de Payne continúa como el modelo narrativo durante el juego tanto en pleno gameplay como en los cortes de escena. Con el mismo estilo "familiar" de siempre.

Para sintetizar el guión, Payne está envejecido, pasando por su crisis de edad media, retirado de la policía y sumido en una adicción al alcohol y los anti-depresivos. Payne se ve obligado a refugiarse en Brasil trabajando como guardaespaldas tras asesinar al hijo de un poderoso Capo de La Mafia de Nueva Jersey. Protegiendo los intereses de un influyente empresario carioca, Payne termina involucrado en un juego de traiciones, crimen organizado y corrupción policial que rodea la vida del magnate que protege.

De nuevo perseguido por la policía y las facciones guerrilleras del crimen brasilero, Payne lucha por resolver la conspiración a la vez que combate sus propios demonios donde aún arrastra traumas de su pasado trágico. La trama se presenta lineal pero con retrocesos –jugables– a capítulos previos que llevaron a Payne a su situación actual. El guión es complejo, coherente e impredecible, lleno de comentarios sarcásticos muy característicos del humor de Payne, que me complace decir hace honor a la franquicia.

Time for Bullets Motherfuckers!: El clásico bullet time que lo comenzó todo, perfecto y fluido, disfrutarás cada bala saliendo de tus carcamanes hasta reventar a más de un infeliz. Ahora con modo Last Stand. Juego de Tipo.

Jugabilidad: Atención con esto, Max Payne 3 tiene dos formas de jugar, una por defecto es asistida para ir acorde a las tendencias actuales de gameplay con puntería automática en dos modalidades, suave y fuerte. Además hay algo de regeneración automática pero no completa. Es de notar que la jugabilidad de Max Payne 3 retiene el mismo diseño clásico del gameplay cuando los juegos eran hechos para hombres. ¿La otra forma? Max Payne 3 se puede jugar tal cual se podía en el juego original, con checkpoints largos, sin regeneración ni puntería automática y con dificultad acentuada. Para ello deben entrar en los ajustes y elegir un modo “old school” a partir de Normal a Hard y con la puntería “libre”. De esta manera podrán jugarlo tal cual el diseño clásico y como debe ser.

Sin embargo les advierto que Max Payne 3 es sumamente difícil, aún en Normal. Imagino que para hacer el juego accesible a un público más abierto es que existen estas opciones benevolentes que ayudan a los menos habilidosos. Tengan en cuenta trophy hunters que al seleccionar Easy con los modos de asistencia de puntería es imposible optar al platino ya que casi la mitad de los trofeos se deshabilitan. Con esto les reitero con sumo gusto que el gameplay es exacto al juego original que resulta una brisa de aire fresco entre tanto juego que te toma de la mano y te ayuda en todo.

El gameplay retiene el pan con mantequilla de la serie y sólo me voy a referir al modo de puntería sin asistencia (Free Aim) en la dificultad Medium-Hard. El emblemático modo "Bullet Time" sigue intacto, lo activas manualmente y dura de acuerdo al medidor adyacente a tu vida. Lo puedes desactivar antes de agotarse y se recarga esperando un tiempo o si aciertas efectivamente contra tus oponentes. También vuelve el clásico modo “Shoot-Dodge” que activa –temporalmente– el bullet time mientras te lanzas de lado, hacia adelante o hacia atrás al mejor estilo de los films de John Woo. Tienes una única vida no-regenerable que puedes perder al instante. Pudiendo recargarla sólo con pastillas “painkillers” que escasean bastante y están casi siempre fuera de la ruta obvia.

Al giorno: Payne se pone al día con las tendencias actuales adoptando el sistema de cobertura dinámica que se acopla muy bien a sus mecánicas clásicas. Incluye modo de combate mano a mano si se te acercan mucho.

Diseño: Puedes perder la vida de inmediato si te dan en una zona crítica (mitad arriba del torso y la testa) a pesar que tengas varios painkillers acumulados. Dejando claro que el número que está sobre el indicador de tu vida (silueta humana) es la cantidad de painkillers almacenados y no "vidas adicionales" que siempre es una sola, cuidado. Sin embargo el juego te tira un huesito con una mecánica nueva. De ser abatido a tiros, apunto de morir y sin tomar un painkiller, entras en modo “Last Stand” que activa automáticamente el bullet time dejando poco tiempo para que reacciones y dispares contra quien te hirió de gravedad. De logarlo, puedes continuar, pero con la penalidad de llevar la vida a la mitad restando un painkiller de los acumulados de quedarte alguno. De no lograrlo, mueres perdiendo tu progreso regresando al último checkpoint. Un diseño interesante y balanceado ya que a veces uno olvida el estatus de la vida en medio de una balacera.

A diferencia del inmenso arsenal de los títulos anteriores, ahora sólo puedes cargar tres armas: dos cortas y una larga. Con la modalidad clásica de poder enfundar dos armas cortas al mismo tiempo, pero a costa de soltar la larga (pueden ser gemelas o mezclando armas de distinto tipo). No llevas granadas. Debo señalar que Max Payne 3 tiene quizás el mejor AI desde Killzone 2, absolutamente pro-activo, impredecible y con mejor puntería que tú. Como mecánica nueva te puedes agachar –caminando lentamente– como también te puedes acostar, pero sin posibilidad de maniobrar fuera de disparar en 360º.

Hay Multiplayer por supuesto, no podría faltar ¿verdad? Pero para ser honesto es bastante entretenido si acaso copia el modelo estándar de progresión por rango, perks y modos de juego convencional (Team Death Match, Free For All, etc.). Con buenos mapas diseñados para combate rápido y ritmo de juego tenso por la cantidad de jugadores en una misma arena. Quizás encuentre adeptos entre ustedes. Las armas son variadas y responden satisfactoriamente bien, sumando coleccionables en forma de "trofeos" que deben armar buscando las piezas doradas; no es indispensable para el ritmo del juego, pero sirve para darle valor a rejugadas o en el modo Arcade.

Max Gore: La brutalidad y violencia en este juego es muy explícita, incluyendo contenido sexual fuerte y consumo de drogas que da una presentación extrema. Muy realista hasta en el lenguaje y situaciones para adultos.

De resto puedes jugar al estilo clásico corriendo y disparando sólo que Max Payne 3 añade una mecánica a la jugabilidad que no tenía su juego original: sistema de cobertura. Esta mecánica que se ha copiado hasta el cansancio desde que la implementó Gears of War, forma ahora parte del diseño de Max Payne 3. Con todo derecho puesto que si la industria ha copiado el bullet time introducido por "Max Payne" hace más de una década, empezando por la casa Rockstar (Red Dead Redemption anyone?), es justo que Max Payne 3 adopte algunas mecánicas ajenas estandarizadas en la actualidad. Debo decir que funciona perfectamente bien, pudiendo usar casi todo tu entorno –muy interactivo– como cobertura funcional, muchas de ellas temporal gracias a su ambiente destructible, gracias a Dios. Otra novedad es el combate mano-a-mano, pero no cuenten con él para salir de un conflicto. El diseño de los niveles es bastante variado a pesar de la inevitable monotonía de shooter, que se diversifica un poco con mecánicas alternas como disparar desde un vehículo, colgado sobre una grúa, etc. Todas estas mecánicas, nuevas y viejas, están implementadas en el multiplayer con sorpresiva armonía.

Presentación: La presentación gráfica es, en su mayoría, excelente, muy dinámica e interactiva que hace del escenario parte del juego. Ambientes destructibles y objetos interactivos hace del entorno un espacio vivo y convincente. Sólo que algunos niveles no me dejaron satisfecho en cuanto al diseño de arte, pudiendo aparentar gráficos mediocres. Pero por fortuna es poco ya que en su mayoría hay niveles de un realismo y diseño de arte perfecto, en especial La Favela en Brasil, hay que verla para creerlo, absolutamente convincente. Los modelos y texturas están bien en líneas generales. Todas de alta resolución aunque la animación facial no va a ganar premios en ninguna parte, algo que me extraña luego de ver lo alcanzado por Rockstar en el último Red Dead. De todas maneras no tendrás tiempo para admirar los modelos y sus rostros debido a que la animación –¿por captura?– es impresionante, exactamente igual a Red Dead Redemption donde las personas reaccionan de acuerdo a donde se les dispara. Todos los movimientos son de película y no hay repetitividad predecible en sus reacciones.

La actuación vocal es de lujo, empezando por lo principal, se mantiene la voz original de Max Payne, James McCaffrey con todo y su estilacho humor negro y sarcástico, te sacará más de una risa. Lo mejor de todo es que usaron el rostro y la captura de McCaffrey para este juego, haciendo justicia después de usar a otros en los anteriores, siendo Sam Lake, su creador, el modelo del Max Payne original (McCaffrey siempre ha sido la voz). El portugués de Brasil es auténtico y lo digo por un amigo portu que avala por su autenticidad regional. La música... ¡ah, la música! Sin dejar de mencionar que persiste la melodía melancólica original durante el juego.

Sin ser perfecto, adoptando mecánicas actuales y reteniendo el núcleo de su gameplay clásico, Max Payne regresa en grande. Algunos extrañará la narrativa en forma de novela gráfica y el estilo film noir de siempre, pero la serie sigue cruenta, oscura y muy adulto (mosca con los carajitos, la carátula tiene “M” pero debería ser “X”). Esperamos seguir la pista del este ex-policía “suave” con su filosofía de “never give a fuck about anything”.

Bienvenido de vuelta coñuemadre.

Jugabilidad: McKay (★★★★☆)
Presentación: Willy McKay (★★★★★)
Tema: McKay (★★★★☆)
Multiplayer: Mancao (★★☆☆☆)

¿60$? Para fans de la serie y jugadores de vieja escuela.

[PS3: 2012. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2-16); Disco Duro: 5.5GB (cough!), Dual-Shock Compatible, Wireless Headset, ESRB Rating: M (Fuck!)]



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Barton Pain

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La Otra Dimensión: Relleno y Aire

Review: FIFA 12 (PSV) - Seguimos revisando las opciones que ofrecen los títulos de entrada en la introducción del PS Vita, donde no siempre se consiguen joyas sobresalientes como Uncharted: Golden Abyss. Como en todo debut de una plataforma, muchos juegos parecen apurados, reencauchados o simplemente copy-paste de sus versiones de consola si tan sólo para hacer bulto y agrandar un catálogo que comienza flojo. En el comienzo del Vita no será la excepción y este par de títulos son un ejemplo clásico de ambos casos: un copy-paste reencauchado y un coleto apurado.

FIFA es una de las franquicias más atesoradas de EA por ser, indiscutiblemente, el juego más vendido del mundo año tras año. Ni Call of Duty con sus 12-14 millones de unidades se acerca a las 20 millones de copias que FIFA vende entre sus múltiples adaptaciones. Una de ellas viene a ser la del Vita que promete bastante por los controles avanzados de consola de mesa de la nueva plataforma móvil. En este caso FIFA 12 hace a un lado a la innovación para calcar la versión de consola grande sin un cuidadoso diseño apropiado a las bondades técnicas del Vita. Para no repetirnos, el diseño es idéntico al del título revisado hace poco sin embargo adopta el uso, forzado, de las mecánicas interactivas de tique durante el juego que confundirá a los que disfrutaban el FIFA en sus PSP. Hay multiplayer y también es exacto a la versión “grande”.

La jugabilidad posee ritmo y dinamismo gracias a los dos analog joysticks que bien mejora el juego en la plataforma móvil. Es el empleo de los controles de toque que entorpece bastante el control de juego. El Vita posee la misma forma física del PSP y sostenerlos cual PSP se hace análogo la punto que es costumbre. Esto trae problemas ya que el panel de toque trasero se emplea para pases y “chutes” del balón llegando a irritar por lo sensible de éste y que muchas veces confunde las ordenes que le damos al juego. Más aún que sostener el Vita como el PSP hace que los dedos índice se apoyen en esa área evitando que el equipo acepte instrucciones advirtiendo en pantalla –mediante un icono– que estas reposando más de un dedo sobre el panel.

De igual manera la pantalla de toque se hace torpe siendo su uso incómodo para seleccionar al jugador específico a quien quieres pasar el balón. Parecerá fácil y hasta ventajoso pero no es así. Soltar los controles en la posición intuitiva que acostumbramos en este tipo de juego para tocar la pantalla corta el ritmo y segmenta el gameplay pudiendo resultar en lo contrario a lo perseguido. Espero revisen bien estas mecánicas de interacción para la próxima revisión ya que esta fue no más que un apurado parcheado para cumplir con el catálogo de lanzamiento.

La presentación es bastante buena, de hecho idéntica a la del PS3, con lluvia, nieve, rendering dinámico de la luz y empleo de shaders. Los estadios se ven al pelo como en el PS3 e igual los modelos de los jugadores aunque en un grado menos de complejidad y realismo. Sin embargo nunca esperaron ver al FIFA en esta calidad de presentación que resultará un salto cuántico después de acostumbrarse a la versión del PSP. Las posibilidades de pulir el acabado están a la espera cuando salga FIFA 13.

Jugabilidad: McKay (★★★★☆)
Presentación: Willy McKay (★★★★★)
Diseño: Pasta (★★★☆☆)
Multiplayer: Pasta (★★★☆☆)

¿40$?: Si sobran... sí, mejor esperen FIFA 13 en tres meses.

[PSV: 2012. Vita Game Card. Zona 1. Jugadores: 1 (Ad Hoc: 2); Memory Card: 160MB, Motion & Touch Controls. Camera. Cross-Play. ESB Rating: E]

Review: ModNation Racers Road Trip (PSV) - El sueño de toda plataforma de juego no-Nintendo es hacer el Mario Kart Killer. Ese adictivo juego que gusta a todas las edades por su auténtica y espontánea diversión que no implica realismo en la carrera ni modelos de súper carros europeos. Puro Arcade que divierte por horas y horas, como las que gastábamos El Cerdiman, Hekkro y panas en el 23 de Enero, así como Mervin y German en mi casa entre Pizzas, Ron, apuestas e insultos.

Uno tras otro han ido cayendo en la desgracia del plagio y la mediocridad tratando de superar la fórmula del éxito del Mario Kart sin éxito. Desde SEGA hasta cualquier cosa que se acuerden, nadie ha podido con el consentido de Nintendo que este año aseguró su hegemonía con –el excelente– Mario Kart 3DS que incluso innova añadiendo mecánicas de parapente y vuelo (deberíamos abrir una sección dedicada al 3DS, pero ¿con qué tiempo?). La competencia, si es que se le puede llamar así, ha tratado todo y de todo. Sin rendirse, Sony apuntó a ModNation Racers el año pasado como esa alternativa –fuera de Nintendo– para innovar y destronar al clásico de Miyamoto. ModNation Racers, si bien original en su diseño de flexibilizar la configuración de los personajes, vehículos y hasta las pistas, no pudo con la simplicidad de generar diversión pura como el simple Mario Kart aún contra la versión inmortal de 1996 “Mario Kart 64”. No fue malo pero tampoco la gente se estaba cortando las venas en la calle. Las mecánicas de carrera no son tan fluidas y la complejidad de su diseño alienó a muchos jugadores casuales que Nintendo acoge con maestría.

ModNation Racers: Road Trip viene a ser la nueva versión para el Vita buscando seducir a los jugadores móviles donde el Mario Kart ha migrado gracias al DS. Lamentablemente debo decir que ModNation Racers: Road Trip es un coleto mediocre que demuestra por qué viene “de regalo” en muchos combos de introducción del PS Vita porque dudo que las ventas den en negro si se vendiera por 40$ como un título AAA retail. ModNation Racers: Road Trip sigue siendo excesivamente complejo y obliga a personalizar y construir todo desde el personaje hasta el vehículo. Pudiendo optar por selecciones aleatorias o prediseñadas pero recae en el efecto que sus personajes genéricos son tan memorables como una resaca de Tequila con Ron sin un analgésico a kilómetros a la redonda. Sus “personajes” horrorosos si me permiten la opinión personal, no pueden pararse al lado de Mario, Luigi, Wario, Toad, Princess, Donkey Kong, etc. Los vehículos, que se conducen como bestias, poseen más personalidad que los muñequitos. El motor editor para hacer pistas es innovador e interesante como en el PS3, sobre todo que puedes trazar las pistas con el dedo en pantalla gracias a la interfaz de toque del Vita. Sin embargo deja abierto el diseño que depende de la paciencia de pocos que les guste dedicarse a desarrollar pistas en lugar de correrlas. Pregúntenle a los fans de Mario Kart qué prefieren. Los controles de juego son poco agraciados y carece de la dinámica Arcade que goza la versión de Nintendo. Esto mata el multiplayer a todas luces.

La presentación, espantosa y lamento que este juego venga de “bono” en los kits introductorios del Vita ya que dejará una impresión opuesta de las capacidades técnicas visuales de la nueva consola. Texturas, modelos y polígonos de vómito. Mal hechas, incompletas, planas y hasta con artifactos de compresión. Música y efectos de sonido todo un asco. A Sony le queda una última carta bajo la manga para volver a enfrentar a Nintendo en esta categoría con el venidero “Little Big Planet Karting” a finales de año. Donde al menos cuenta con que esa franquicia se ha establecido como de calidad y sus personajes han demostrado personalidad y originalidad. Esperemos a ver.

¿Compraron el Vita con este coleto? cámbienlo, yo ya lo hice.

Jugabilidad: Mancao (★★☆☆☆)
Presentación: Ñame (★☆☆☆☆)
Diseño: Mancao (★★☆☆☆)
Multiplayer: Mancao (★★☆☆☆)

¿40$?: Ni gratis.

[PSV: 2012. Vita Game Card. Zona 1. Jugadores: 1 (Ad Hoc: 2-4); Memory Card: 1056KB, Motion & Touch Controls. Camera. Cross-Play. ESB Rating: E]



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Barton

P.D. Pronto vendremos con más juegos para el Vita, Resistance: Burning Skies está en nuestras manos esperando jugarlo y dar el posterior veredicto como el primer shooter FPS de dos analog joysticks del mundo. Igual esperamos tenerles reviews de más títulos del Vita muy pronto.

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La Otra Dimensión: VITA Load



Review: Escape Plan (PSV) - Tal como dijimos sobre el PS3, no todos los juegos vienen en discos, igual sucede con el VITA, ahora que tiene PlayStation Store abre las puertas a juegos pequeños independientes de calidad. Especialmente durante el debut de toda nueva plataforma donde los títulos grandes escasean, la oportunidad queda abierta al desarrollador pequeño para mostrar sus cualidades con algún juego adictivo. Tal es el caso de este par de ofertas de calidad que tiene el Vita para bajar por apenas menos de la mitad del costo de un juego de cartucho. Escape Plan es el primero que deben bajar y coincidimos el Cerdo, Reindertot y yo al ser la primera opción para rellenar el Memory Card de nuestros Vitas. Sólo tiene 840MB* así que no ocupa mucho si aún posees la memoria básica de entrada de 4GB (yo ya migré a la de 16GB, humildemente).

Diseño: Escape Plan tiene a dos personaje completamente operables por el usuario que deben escapar de un complejo industrial sorteando toda suerte de obstáculos y trampas peligrosas. Un gordo y un pequeño delgadito resuelven intrincados rompecabezas que mayormente requiere de destreza mental que agilidad con los controles. El diseño está fuertemente orientado al empleo de los controles de toque tanto de pantalla como del reverso de la unidad. Usando los dual analog joysticks apenas para mover la cámara y su correspondiente zoom. El tema general es escapar de cada nivel con vida, marcando los intentos fallidos –muertes– en el abdomen de los muñequitos con números blancos, y evaluando tu desempeño con escala de tres estrellas. Hay coleccionables.

Jugabilidad: El gameplay es interesante mediante mecánicas de toque en combinación con la pantalla y el panel de toque al reverso del Vita. Empleando gestos de barrido, giro, doble toque, sostenido, activar, generar ruido, entre otras para interactuar con el entorno y los objetos que rodea a los personajes en su camino a la libertad. Hay objetos que reaccionan a tus acciones en pantalla como al reverso que actúan por tiempo, así como otros que depende de su accionar constante (como ventiladores y tubos con escape de gas) para que el efecto persista. Adicional hay personajes no manipulables que reaccionan con hostilidad al avistarte, como también sub-mecánicas que añade versatilidad al delgado, como beber café (que lo pone a tres tablas) y aspirar helio (que lo infla para levitar como un globo). Los controles de giroscopio y six-axis también se combinan para enriquecer el gameplay al punto que cada nivel es un reto excelente.

Presentación: Los gráficos son increíbles, en un estilo noir, claroscuro-monocromático que evoca el film Metrópolis de Fritz Lang. Muy Retro industrial decorado por una impecable pintura artística casi fotográfica. Las animaciones son fluidas y de un cuidado esmerado, eso incluye todos los elementos en juego, no sólo los personajes involucrados. Aparte, se acompaña de una banda sonora interesante que combina Jazz y música clásica de reconocidos compositores victorianos y renacentistas, muy apropiado que va como anillo al dedo al humor negro de su atmósfera. Recomendamos con fuerza jugarlo con audífonos, los parlantes de Vita no hace justicia a la excelente banda sonora. Se pierde mucha atmósfera. Cabe señalar que no hay nada grotesco, es para todas las edades.

Bájenlo por favor.

Diseño: Pasta (★★★☆☆)
Presentación: Sir William McKay (★★★★★★)
Diseño: Willy McKay (★★★★★)
Multiplayer: N/A (☆☆☆☆☆)

¿15$?: Sin excusas, requerido en tu Vita.

[PSV: 2012. DLC. Sonido: Stereo, Jugadores: 1, Online: N/A; Espacio de Disco: >840MB*, ESB Rating: E]



Review: Super Stardust Delta (PS3/PSV) - ¡Arcade! ¡Arcade! si hay algo para lo que el Vita calza perfectamente es para juegos cortos, rápidos sin trama ni complejidad, puro gameplay y gráficos para ganar puntaje y generar valor de rejugada infinita. A eso llamamos juegos Arcade que forma la base fundamental de los orígenes de la industria. Juegos como Tetris, Pac-Man, Asteroids (¿recuerdan ese?), y muchos otros de ese estilo pueden darle mucho valor agregado al Vita sin gastar fortunas en cartuchos. En el mejor estilo de los 2D space shooters llega Stardust Delta una versión mejorada del Stardust que lleva tiempo disponible para el PS3 en el PS Store. De hecho es idéntico salvo que aprovecha las novedades interactivas del Vita para darle un vuelco fresco a la franquicia.

Diseño: Puntaje, niveles, vidas, qué más básico que eso... Sobrevivir a olas y hordas de invasores con el único fin de aniquilarte mientras rodeas la superficie de planetoides y asteroides con dos tipos de armamento, par de bombas y un novedoso efecto de hoyo negro que no existe en la versión del PS3. Con asteroides que esconde minerales para fortificar tus habilidades y toda suerte de enemigos alienígenas que te ataca por todos lados en su diseño de 360º de constante caos visual y sónico. Dividido en 8 mundos, cada uno tiene 5 etapas que termina con un Jefe gigante. Al final lo que importa es el puntaje obtenido ya que terminar los niveles, en cualquier dificultad o modo es posible (también se puede jugar del modo clásico como en el PS3 eliminando las mecánicas de toque).

Jugabilidad: La jugabilidad se reserva al uso fuerte de los dual analog joysticks para dirigir la navecita que comandas y orientar los disparos en ráfaga de tus dos únicos tipos de calibres. Uno –el fuego– sólo puede romper asteroides de lava o meteoritos calientes y, por consecuencia, enemigos de color rojo haciendo efecto nulo en los asteroides de hielo y los enemigos azules. Por el otro lado está el laser que revienta los asteroides de hielo y por defecto los enemigo azules. La estrategia de juego está en la correcta combinación, muchas veces a tiempo, entre ambas artillerías ya que en niveles de alta dificultad serás atacado por combinaciones aleatorias que requiere el cambio de arma a tiempo mediante el gatillo derecho. El modo Delta permite el uso de dos mecánicas exclusivas a la versión del Vita que impone una bomba "limpia pantalla" (tocando la pantalla) y un hoyo negro (tocando el reverso) que arrastra todo lo que está en pantalla hacia un cúmulo destructivo.

Presentación: La presentación es absolutamente exquisita, llena de colores y luces que le daría un gustoso ataque de epilepsia hasta personas en estado de coma. Demasiado cargado y fluido de acción a full 60fps sin que el caos sature y confunda los elementos visuales que interviene. Asteroides, minas, naves, rocas radioactivas, rayos, jefes, ovnis, indicadores de level up, puntaje y "enyerramiento" de las armas colindan en la pequeña pantalla HD del Vita con deliciosa armonía poli cromática. Los efectos de sonido son tan comunes y tradicionales a este tipo de space shooter 2D que no hay nada que resaltar. La música es tan genérica y repetitiva como todo Arcade, bien hubiera sido mejor permitir usar la música que albergamos en el Vita para intensificar el gameplay con estilo personalizado. Quizás en un próxima actualización lo permitan.

Este juego debería venir con el Vita, es indispensable para todo público y gamer.

Diseño: McKay (★★★★☆)
Presentación: Willy McKay (★★★★★)
Jugabilidad: Willy McKay (★★★★★)
Multiplayer: N/A (☆☆☆☆☆)

¿15$?: Arcade nostálgicos.

[PSN: 2011. Download. Sonido: Stereo (Vita) Dolby Digital E 5.1 (PS3), Jugadores: 1, Online: N/A; Espacio de Disco: 208MB, ESB Rating: E]



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Bart

[*] Hay niveles adicionales para Escape Plan como DLCs opcionales, uno gratis "Bakuki's Lair" y recién hoy sale uno pago "The Asylum" por 25¢ en sus primeras dos semanas de introducción (luego pasa a 4.99$). Tomen en cuenta que esto aumenta los requerimientos de espacio de tu Memory Card... el Vita no tiene Gigas y Gigas como los discos mecánicos tradicionales del PS3.

P.D. Hay más DLCs que revisar, incluyendo uno nuevo para Battlefield 3. También tenemos el review de Max Payne 3 para esta semana, y para el Vita tememos reviews de FIFA 12, Resistance: Burning Skies, ModNation Racers: Road Trip y Wipeout 2048, pendientes mequetrefes.

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Boooring!
Ya decía yo que se iban a notar las costuras de lejos después que se esfumen los efectos residuales de la radiación de su Mercurialeza Real™ –ahora deidad legendaria– Steve Jobs. Este WWDC 2012 tuvo muchas expectativas y dejó a medio mundo decepcionado. El aburrimiento por supuesto no se hizo esperar con el elenco detrás del keynote donde ni todos juntos generan el carisma que se gastaba El Hombre Mercurio apenas con el meñique. Que podía derretir titanio y convertir plomo en oro ante la mirada de sus feligreses gracias a su Reality Distortion Field™. Es triste, pero es lo que nos queda en la nueva etapa aburrida de Apple sin su Mesías visionario (¡hago un llamado al Ente Mercurial desde el más allá!). En este keynote tuvimos la presencia de Gay-EO Tim Cook, Phil "Barney sin el disfraz" Schiller y "Lady Gago" Scott Forstall para presentar lo que fue el desfile de "mas de lo mismo" y una única sorpresa prometedora dentro de lo nuevo de la casa madre. ¿Lo esperado? casi que toda la línea del Mac actualizada, donde más de un producto necesita un poco de botox y una levantada de pellejo ya que varios de ellos estaban para las sillas azules del Metro.

Resulta que sólo actualizaron, de verdad, la MacBook Pro con un novedoso rediseño apenas en el modelo de 15" pero más adelante detallaremos su caso. El hecho fue que el Mac Pro, quien lleva 2 años sin ver luz, se quedó azul sin nada más que una cremita anti-arrugas de CPU dejando todo el resto intacto. Un insulto cuando se esperaba Xeon Sandy Bridge (E5), memoria de 1600MHz, USB3/PCI-E 3/SATA III y Thunderbolt, pues nanai-nanai tigres, pa'l próximo año. Igual las Air y las MacBook Pro, que aparte de eliminar la de 17" las demás quedaron con 100MHz de ñapa sobre la velocidad del modelo que reemplaza... al menos estas sí recibieron GPU nuevo (nVIDIA GT 650M), USB 3, memoria de 1600MHz y 100$ menos... (igual las Air) de resto idénticas a las que tenemos actualmente con todo y unidad óptica, ¿esa que Apple quiere eliminar cuando Jobs caminaba –sobre el agua– por el mundo? Queríamos más, pero eso lo recibió un modelo de MacBook Pro "experimental" que impresiona por sus características. De resto un Airport Express nuevo, iOS 6 y Mac OS X 10.8 Mountain Lion.


DisapPOINTED!
Detalles de los modelos de la "nuevas" MBP es un copy-paste de las del año pasado. Como dije arriba, apenas añaden USB 3 y un mínimo de aumento de CPU usando la misma arquitectura (pero con memoria a 1600MHz). Igual para las Air que ahora se pueden ordenar con 8GB en lugar del límite de 4 que antes sufría. Nada nuevo para generar furor. La que sí generó furor fue la nueva MacBook Pro de la próxima generación sin unidad óptica, mucho más delgada aunque no tanto como la Air y totalmente Flash based. Con CPU Quad-Core de 2.3GHz y 2.7GHz Core i7 "Ivy Bridge" con Turbo Boost 2 y Hyper-Threading que corre bajo memoria de 1600MHz y GPU discreto nVIDIA GT 650M (este peloteo entre AMD y nVIDIA se está volviendo cansón). Lo interesante, digo, irritante es que el RAM está soldado al logicboard sin posibilidad de cambio por el usuario (pero el SSD no, es un daughter card propietario similar al que usa la MacBook Air 2011). Esto traerá molestias a quienes compramos las máquinas básicas para expandirlas gracias a nuestras habilidades abriendo y modificando los equipos con opción a piezas modulares por diseño. Esto deja todo en manos de Apple quien cobra en exceso por aumentos en esas categorías. Vienen con 8GB base con la opción de ordenarlas con 16GB. Igual el SSD, a partir de 256GB con opción a 512GB.

El modelo nuevo experimental de 15" (experimental por su precio excesivo de 2200$ sin opción a 13"), es que abandona la vieja con unidad óptica y disco duro tradicional por almacenamiento Flash sabiendo que no todo el mundo podrá costear este "experimento". Lo más resaltante es su pantalla "Retina Display" de 5 Megapíxeles cuya resolución de 2880x1800 soporta HiDPi que imita el efecto del iPad nuevo y el iPhone 4 para la nitidez del texto y UI. Sin embargo, tan exagerada resolución no garantiza mayor espacio de trabajo ya que el efecto mantiene el equivalente a 1440x900, donde la relación de 4x de los pixeles es para aumentar densidad, no espacio. Sólo las aplicaciones de Apple se ofrecieron con esta modalidad incluyendo el OS X, dejando a todas las aplicaciones de terceros con la alternativa de escalar para ajustarse con la consecuencia de un efecto borroso.

Tomará tiempo para que todos los desarrolladores independientes ajusten o reescriban sus aplicaciones y eso no se hace en unos meses. Aparte, una pantalla como esa genera mucha demanda de batería y GPU, por lo tanto la generosidad de su 1GB de VRAM se malgasta en el requerimiento cuádruple de alimentar una resolución semejante. Su interior, casi enteramente reservado para la batería, pudiera dar más horas pero no, la pantalla gasta tanta energía que la autonomía queda igual que antes, 7 horas o menos. De resto trae dos Thunderbolt, HDMI (primero para un MacBook), dos USB 3, una única salida de audio (¿no in?), SDXC Card Slot y adiós al Ethernet y Firewire porque no caben en el grosor de 0.71" que tiene la nueva MacBook Pro (hay adaptadores que debutan usando el puerto Thunderbolt). Para cerrar sus características tiene mejores parlantes, doble micrófono, Wi-Fi/BT, y un nuevo MagSafe más plano que también adoptan las nuevas Air.



Bartholomeus

P.D. No es que Apple se ha vuelto aburrida que casi no publico noticias, es que se ha vuelto predecible, poco interesante y hasta "cómoda" en cuanto a su potencial de innovación y sorpresa.
Mac OS X 10.8 Mountain Lion viene oficialmente para el mes que viene y sólo como forma digital (download) al igual que el anterior 10.7 Lion. Lo más interesante en todo caso es que, tratándose de un keynote orientado a los desarrolladores, se expuso sólo las funciones comercialmente atractivas al usuario final y no sobre mejoras bajo el capó que interesa más a esa audiencia de programadores. Si si si, ustedes dirán que ellos recibirán el Beta y documentos, pero es que hablar de un OS X nuevo y resaltar que adopta características necias del iOS no es como para prender el mundo en llamas y gritar de la emoción (Facebook anyone?). Quizás su mayor integración del iCloud pase por aceptable, pero ¿Facebook? #melomamais. Digamos que lo que más me interesa es que el Mountain Lion trae mejoras de rendimiento, más 64bit que nunca, cero código Carbon y nuevas optimizaciones a sus recursos y frameworks, pero no, tengo que elucubrar porque no hay nada al respecto que me dé una pista. El iOS 6 tampoco trae nada importante o revolucionario como lo hizo el iOS 4 y iOS 5. Peor, lo nuevo será mutilado en el iPhone 3GS y no habrá soporte para el iPad primera generación... al cabo que ni son la gran cosa. Apenas mapas y notificaciones mejoradas con más paja esa de Siri y... Facebook, dispárenme. Por cierto, lo único bueno de todo esto es que Mountain Lion costará 19,95$, precio de shareware y el iOS gratis pero en Noviembre. -Bart

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Baja e instala todo esto o tu Mac se va a joder.

Empiecen a bajar este poco de vainas para que su Mac esté al día. Empezando por los que compraron los nuevos MacBooks hoy... ja ja ja, qué risa, sobre todo aquí que ya deben haber llegado. En fin el MacBook Pro Retina Trackpad Update 1.0 mandatorio. Igual para las nuevas MacBook Air con MacBook Air (Mid 2012) Software Update 1.0 y otro para el MacBook Pro regular (no Retina) mediante el Software Update 1.0 for Mid-2012 MacBook Pro. Para el resto de nosotros nos sale Java for OS X Lion 2012-004 y Java for Mac OS X 10.6 Update 9 así como Airport Utility 6.1 y 5.6.1. iTunes se actualiza igualmente para anticiparse a Mountain Lion con 10.6.3 y las aplicaciones del iLife añade un bultoso aumento –como el iTunes– para albergar los gráficos del UI para el Retina Display: iPhoto 9.3, iMovie 9.0.6 y queda pendiente Garage Band. Nosotros debemos sufrir archivos agigantados por culpa de la nueva máquina experimental. No quiero imaginar cuánto va a pesar el Mac OS X 10.8 Mountain Lion y sus subsecuentes actualizaciones Delta y Combo. Todo eso en www.apple.com/support -Bartolomeo.

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"Shee-it Negro, that's all you had to say!"

Poco a poco voy renovando mi una vez inmensa filmoteca del “formato de cachifas y vigilantes” (DVD) hacia el actual estándar de calidad para el videófilo y cinéfilo... que se respete. Uno de esos títulos insigne favoritos en mi haber es Pulp Fiction el cual esperaba con ansias su transferencia al HD. Pulp Fiction es otra de esas cintas que cambió el cine para siempre gracias al florecimiento de un talento único dentro de las artes como Director de cine, Quentin Tarantino. Tanto que se puede hablar de un género “tarantinesco” dentro del cine para etiquetar formas poco ortodoxas de dirigir y estructurar un film. Con guiones propios fuertemente basados en diálogos con estilo retro-grindhouse, Tarantino ha sido directo y sin reservas para narrar sus relatos con elocuente locura.

Pero Pulp Fiction es especial dentro del linaje de éxitos de Tarantino. Su segundo film, fue un shock para el mundo que desvió la mirada hacia este Director gracias a una narrativa no lineal, actuaciones espontáneas y uso muy particular de bandas sonoras no comerciales. Reuniendo un elenco dispar inimaginable que rescata a John Travolta del olvido, dispara a Samuel L. Jackson y Uma Thurman del anonimato y mezclar figuras de diversas culturas y estilos como Ving Rhames, Bruce Willis, Amanda Plummer, Tim Roth, Eric Stoltz, Rosanna Arquette, Christopher Walken y Harvey Keitel en sus mejores caracterizaciones.

Caracterizada por ser cruda, de mucho humor negro y totalmente impredecible en su desarrollo, Pulp Fiction también creó un género dentro de las comedias mafiosas que ha tenido toda suerte de imitadores y seguidores de su estilo. A casi 20 años de su estreno, luce fresca y provoca las mismas reacciones tanto para quienes la hemos visto cien veces como para quienes la ve por primera vez, demostrando que no ha sido igualada ni superada hasta por su propio creador.

El BD es un trabajo de transfer excepcional que revive ese efecto de verla en celuloide de nuevo. Ninguna de las versiones anteriores –que poseo– alcanzó este efecto de film y eso que cada una, incluyendo ésta, ha sido transferida y supervisada personalmente por el mismísimo Tarantino (en reconocimiento, el LaserDisc y DVD ofrecía lo mejor del formato en su momento). Los colores, las texturas y el contraste dan una marca referencial de cómo transferir un film a video sin usar aditivos de ningún tipo para tapar un proceso mediocre (aún así hay un par de ocasiones donde se usa acentuación de nitidez pero son raros y creo fue para compensar la suavidad de algunas tomas). Tristemente pensaba que siendo el BD el formato que devuelve el audio sin comprimir luego de una década ausente por culpa del DVD, iba a disfrutar de la pista impactante que tiene la versión del LaserDisc. Aunque mejor y más dinámica que la del DVD, no tiene ese mismo impacto de rango dinámico que tenía el viejo disco de video analógico. La mezcla de su DTS-HD Master Audio es densa y dinámica, pero usando la mezcla y remaster empleado para el DVD que resta mucho de aquel increíble audio de dos canales que tiene el viejo LD.

Los extras repite el contenido de la versión 10th Anniversary Special Edition de DVD (2004, no la espantosa de 1999), añadiendo un documental moderno en HD que entrevista a todos los protagonistas hoy día. Es un tremendo documental que por sí sólo vale la pena comprar esta versión. Tampoco hay mucho material nuevo ya que apenas hay un disco dobla lámina que es ocupado en su mayoría por la película, que dura más de dos horas. Altamente recomendable para tu colección.

Film: Sir William McKay (★★★★★★)
Video: Sir William McKay (★★★★★★)
Extras: Willy McKay (★★★★★)
Audio: Willy McKay (★★★★★)


[BD: 1994. 154 min. 1-Disco. Zona A. Color ATSC (1080p). Anamorphic Widescreen 2.35:1, Inglés DTS-HD Master Audio 5.1 (48kHz/24bit) & DTS 5.1; Subt: Eng/Esp]



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Bart

P.D. gracias al fiel ruraltejano LJT por la generosa contribución de estos plásticos azules.

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Fubar

Vaya si teníamos tiempo sin revisar algunos plásticos nuevo. Aquí siempre se hablará de cine siempre y cuando consiga cómo adquirir mis plásticos azules o tenga tiempo de ir al cine (cada vez es más difícil... ambos).

Bueno, en esta ocasión llegaron par de plásticos para seguir con la “actualización” de mi filmoteca de DVD a BD (HD). Saving Private Ryan es in film especial porque marcó un antes y un después en la recreación dramática de los acontecimientos de la segunda guerra mundial.

Anteriormente nadie había recreado escenarios de WWII con tal nivel de convencimiento, precisión histórica y hasta cierto punto, crudeza como lo hizo Steven Spielberg en 1998. El film fue determinante en la influencia para la generación de contenidos mediáticos que abarcó desde el cine hasta la televisión. Series como Band of Brothers, una suerte de efecto de continuidad del propio Spielberg para desarrollar mejor su visión, demostró que la influencia de Saving Private Ryan estaba en todas partes. Incluso en los video juegos, Medal of Honor y los inicios de Call of Duty (cuando no era sobre guerras modernas) tomaron fuertes motifs e influencias para su diseño visual y dramático.

Siendo una trama ficticia, Saving Private Ryan tiene como lugar los eventos verídicos del “Día D” y las circunstancias comunes que vivieron los soldados aliados posterior a la invasión a Normandía. El guión propone un escenario donde el ejército norteamericano reúne un pequeño pelotón de rescate para localizar y escoltar a casa a un soldado que perdió a sus tres hermanos en combate durante la misma guerra. El conflicto interno entre los participantes de la misión, sus motivaciones y sus impulsos son lo esencial detrás de esta gran película que deja un mensaje de honor y respeto por la vida muy a pesar que el tema de la muerte permanece intrínseco en su recorrido.

Una dirección fenomenal de Spielberg, que guía a un selecto reparto de estrellas para exprimir lo mejor de cada actor y donde ninguno está de sobra. Tom Hanks, Tom Sizemore, Edward Burns, Matt Damon, Barry Pepper, Giovanni Ribisi, Vin Diesel, Ted Danson, Paul Giamatti, Dennis Farina, Bryan Cranston, Adam Goldberg y Nathan Fillion garantiza un frente dramático sin descuido que sigue siendo referencia en este tipo de género.

El BD es un lujo total, un transfer perfecto que captura cada gránulo del film sin un sólo síntoma de procesamiento adicional para acentuar o distorsionar el efecto original. Mantiene sus colores enmudecidos y su contraste marcado por un color timing amarillento que le da ese toque antiguo (gracias el Dir. Foto: Janusz Kaminski). Muy superior al DVD que aún tengo gracias a la gama de colores más abierta del formato HD. En especial por su impresionante pista DTS-HD Master Audio que deja en el suelo a la Dolby Digital del DVD que una vez fue considerada material referencial de demostración. Hay muchos extras en un segundo disco BD con material de sobra para los seguidores que quieren saber cada minuta detrás de la producción. De colección.

Film: Sir William McKay (★★★★★★)
Video: Sir William McKay (★★★★★★)
Extras: Willy McKay (★★★★★)
Audio: Sir William McKay (★★★★★★)


[BD: 1998. 169 min. 2-Discos. Zona A. Color ATSC (1080p). Anamorphic Widescreen 1.85:1, Inglés DTS-HD Master Audio 5.1 (48kHz/24bit) & DTS 5.1; Subt: Eng/Fra/Esp/Por]



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Barton

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La Otra Dimensión: No sólo de discos vive el gamer



Review: Journey (PS3) - No siempre se necesita de un disco grande cargado de gigabytes para disfrutar de un buen juego. Un buen juego puede ser corto, pequeño y simple sin que lleve el género de Arcade a cuestas. Las consolas de hoy –todas– poseen tiendas virtuales en sus servicios adicionales que tiene cientos de juegos pequeños y económicos de desarrolladores independientes (indie) que no necesitan discos para su distribución. Tal es el caso de thatgamecompany, responsable de éxitos como "Flow" y "Flower", quienes nos trae ahora a Journey, un breve pero hermoso juego cargado de originalidad por todos lados y calidad en cada segundo invertido en él.

Tema: Con una temática filosófica espiritual en representación metafórica y alegórica a la cultura oriental, Journey plantea una travesía de un personaje hacia la cima de un monte distante. El propósito se encuentra subyacente en la estructura de su trama. Cuya narrativa se emplea en forma de secuencias pictóricas usando jeroglíficos para rellenar el vacío de antecedentes que pinta un panorama de la realidad del personaje. Sin nombre, silente y aludiendo un "alienígena del medio oriente" por la decoración de su vestimenta y su aspecto, la trama recoge señales de un pasado vívido que ahora yace en ruinas por motivos que debes descubrir explorando. Arropando moralejas sobre la vida y la muerte, el compañerismo y la soledad, Journey evoca, transpira y traduce su atmósfera particular en sentimientos y emociones, algo muy raro en juegos hoy día.

Jugabilidad: El personaje en tercera persona se desplaza por un desierto arenoso que tiene señales de la existencia previa de una civilización donde quizás perteneció como especie. El objetivo es surcar obstáculos y vencer rompecabezas sencillos entre los distintos parajes de ruinas mediante el empleo de mecánicas de vuelo temporal. Una bufanda sirve como medio para cargar y expandir la capacidad de vuelo mediante indicadores luminosos en forma de estampado texturizado. La corta campaña de 90 minutos se puede jugar simultáneamente en Red con un compañero anónimo que alivia las tareas del arduo viaje donde la empatía es la única forma de comunicación. Parece mentira pero ambos jugadores se entienden perfectamente ayudados con una única señal musical que emiten para llamar la atención del otro. Al juntarse se cargan mutuamente las bufandas, las cuales se alargan al encontrar objetos luminosos ocultos y colocados en sitios de difícil acceso. No hay violencia, muerte, ni funciones adicionales fuera de la libre exploración y la capacidad de levitación temporal (depende de la longevidad y carga de la bufanda).

Presentación: La presentación gráfica es increíble, digna de un juego caro de disco, con un diseño de arte y cinematografía de lujo. Con algo de monotonía temática al comienzo por su fuerte énfasis dentro de un escenario desértico, va cambiando a medida que avanzas en el viaje donde el escenario y la atmósfera varía, a la vez que la dificultad y complejidad se ajusta. La música juega un papel importante dentro de la coreografía de juego y ritmo de la trama que es imposible separarlas, usando el surround como elemento protagónico dentro del juego. Es una obra de arte en movimiento visual y acústico. Por favor, si tienen su PS3 pegado al Internet con cuenta en Playstation Network, se deben este juego, no se arrepentirán de disfrutar algo magno, artístico y original.

Journey es un exclusivo PSN sólo para el PS3.

Tema: Willy McKay (★★★★★)
Presentación: Sir William McKay (★★★★★★)
Diseño: Willy McKay (★★★★★)
Multiplayer: Willy McKay (★★★★★)

¿15$?: ¡Si!

[PSN: 2012. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1, Online: 2; Espacio de Disco: 589MB, ESB Rating: E]



Review: LIMBO (PS3/X360) - Originalmente un exclusivo del XBLA y casi lo opuesto al anterior (Journey), LIMBO ofrece un esquema violento, oscuro, directo e intenso. No obstante es un gran juego que igual recomendamos bajar del PSN o XBLA con todas nuestras fuerzas. Por ser espontáneo y muy clásico en su diseño supera lo breve de su duración. De la gente de Playdead unos daneses nuevos en la industria, LIMBO recrea ese estilo viejo de platformers 2D en secuencia directa de niveles, cargado de problemas complejos y dificultad intensa.

Tema: Otro protagonista silente y sin nombre, LIMBO tiene a un niño perdido en lo que parece una zona industrializada dentro de bosque algo macabro. Habitado por otros niños al mejor estilo de "The Lord of the Flies" que siempre están en constante ataque si te aproximas. Aparentemente, hay un objetivo sentimental al otro lado de la ruta que persigue el niño dentro del oscuro mundo hostil, pero no se define sino hasta bien avanzado el juego. No se presentan narrativas ni diálogos que pretenda darle profundidad ante la simplicidad de alcanzar una meta, venciendo todo lo que te amenaza e impida continuar. Todo te puede matar, hay insectos gigantes, maquinaria pesada, niños agresivos, trampas, superficies electrificadas, abismos, en fin un hábitat salvaje. No hay multiplayer.

Jugabilidad: Como todo platformer 2D side-scroller, el trayecto va de izquierda a derecha venciendo obstáculos utilizando las herramientas y objetos que consigues en el camino. Sólo cuentas con la opción de saltar ya que no hay armas. Todo lo debes resolver corriendo, saltando, empujando y agarrando lo que puedas en el camino. Hay plataformas, cuerdas, equipos magnéticos, carriles con carros, botes, elevadores, engranajes, válvulas, cámaras llenas de agua, sierras eléctricas y poleas. Toda suerte de situaciones donde morir es muy fácil si no ejecutas con precisión. Bueno que mencionamos precisión, ya que si no combinas cerebro y reflejos en sincronía perfecta, los obstáculos y rompecabezas pondrán tus habilidades a prueba evitando que progreses hasta que no coordines al milímetro. La física es espectacular. No hay ajustes de dificultad. Sin embargo el diseño de dificultad es bien balanceado. Para diestros con el gamepad.

Presentación: LIMBO es puro arte. Hermoso, artísticamente noir con un diseño basado en un corte monocromático de tendencia al claroscuro muy marcado. La atmósfera blanco y negro es deprimente siempre buscando un efecto de siluetas que sobresalen a una profundidad de campo desenfocada como si saliera de un sueño. Los efectos de sonido son dinámicos y llenos de impacto gracias a su rango dinámico y perfecta mezcla surround atmosférica. El sonido es denso, libre de música incidental que deja el efecto de inmersión intacto gracias a los efectos atmosféricos ambientales bien acorde a las circunstancias: maquinarias, encierro, agua, lluvia, moscas, bosque, etc.

Este juego es altamente recomendable e insistimos que lo compren a ciegas.

Tema: Pasta (★★★☆☆)
Presentación: Willy McKay (★★★★★)
Diseño: Willy McKay (★★★★★)
Multiplayer: N/A (☆☆☆☆☆)

¿15$?: ¡Obligatorio!

[PSN: 2011. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1, Online: N/A; Espacio de Disco: 98MB, ESB Rating: T]



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Bart

P.D. No hace falta CADIVI ni nada por el estilo, en muchos lugares se venden las tarjetas de PSN de 10$, 20$ y 50$ que se emplean como las telefónicas, muy sencillo y recarga tu saldo para comprar juegos y DLC por la tienda PlayStation Store (aplica igual al Vita con tu misma cuenta de PSN). Aunque suelo hacerlo con poca frecuencia lo recomiendo, el Reindertot tiene más experiencia comprando juegos pequeños y DLC para futuras entregas de LOD donde recomendaremos más opciones.

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La Otra Dimensión: Nintendo E3



La conferencia de Nintendo no se hizo esperar pero tuvo que hacer lugar un día después de Sony y Microsoft. En escena estuvo el trío de chivos con Dios Miyamoto-san, Iwata y car'e gafo "Regginator" que tienen el control de la casa de Mario Bros.

Por supuesto que el abanderado de la presentación fue todo lo relacionado con el Wii U y es natural siendo Nintendo el primero en entrar en la octava generación de consolas mucho antes que el resto. Tan insólito como parece, el Wii U promete abarcar más que el foco restringido de su antecesor, el Wii, es decir, un público jugador más abierto y generalizado del casual-infantil hasta ahora. En este sentido, tanto las capacidades técnicas del equipo como el soporte de desarrolladores se expande a un territorio que Nintendo nunca ha explorado.

Antes de tocar el tema de los juegos y una opinión personal a manera de análisis como periodista de video juegos y gamer de trayectoria, vamos a tocar los parámetros técnicos de la nueva e interesante consola. El Wii U posee procesamiento similar o muy cerca del XBOX 360 y PS3, muchísimo más avanzado que el actual Wii (procesador multi-núcleo de IBM, GPU basado en AMD Radeon por fin en HD, HDMI, ranura para memorias SD, cuatro puertos USB 2.0 y Wi-Fi). Lo que lo distancia del paradigma actual de ergonomía interactiva de juego es su gamepad, significativamente el más avanzado de cualquier plataforma de juego. Esto es un salto enorme contrastando a lo que fue el paso del Game Cube al Wii donde no hubo ningún avance técnico salvo la interfaz de movimiento como motor de gameplay, el cual era el objetivo único detrás del Wii.

El gamepad del Wii-U parece un PS Vita por su complejidad tecnológica y apuesto que resume el 80% del costo del equipo. Con CPU propio y memoria (no al nivel de la consola), juego completo de controles, botones, gatillos dobles y par de analog joysticks es el gamepad más completo que Nintendo haya tenido en su historia. Por si fuera poco, y aquí la razón que tiene un CPU independiente de la unidad de mesa, es que tiene una pantalla LCD de 6.2" que te permite jugar sin TV o emplearla como pantalla adicional para ciertos juegos. No crean que se podrá usar el gamepad sin la consola como un 3DS, funciona mientras está enlazada con el equipo base. Se conecta vía infrarroja y tiene vibración, no entiendo por qué no usa Bluetooth, pero debe ser para mantener el costo bajo.

El Wii U podrá utilizar hasta dos de estos gamepads simultáneamente a la vez que acepta los Wiimotes tradicionales (hasta 4) y viene en blanco y negro. No hay detalles ni del precio ni de la memoria o características del CPU/GPU ni cuál formato de disco óptico utiliza, pero sospecho que es DVD. [Update] Es una variante del Blu-ray de 25GB de capacidad pero no reproduce películas en BD.

Con el tiempo se sabrá más.

El catálogo de juegos incluye, entre propios y terceros Mario Bros. Wii U, Scribblenauts, Batman Arkham City, Wii Fit U, Sing, Just Dance 4, Lego City: Undercover, Zombie U, Assassin's Creed III, Rayman Legends, Avengers Battle for Earth, Nintendo Land, Darksiders II, Mass Effect 3, Tekken Tag Tournament 2, Trine 2, Ninja Gaiden 3, y Aliens Colonial Marines todos confirmados.

El 3DS tuvo lo suyo también, y al igual que Sony, las consolas viejas quedaron azul afuera en la lluvia, nada de Wii ni del viejo DS. Para cerrar rápidamente el 3DS contará con dos nuevos Mario Bros: Super Mario Bros. 2 y Paper Mario Sticker Star, con su hermano reviviendo el clásico Luigi's Ghost Mansion todos en 3D. Los acompaña –igualmente en 3D– Castlevania: LoS - Mirror of Fate, Epic Mickey, Scribblenauts Unlimited y Kingdom Hearts. Es todo.

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Barton

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La Otra Dimensión: Sony E3



La conferencia/keynote de Sony arrancó como siempre con Jackie Tretton, Presidente de Sony Computer Entertainment America, con una nota alta que dejó honores a la gente de Quantic Dream para demostrar su nuevo juego Beyond: Two Souls con Ellen Page como actriz... en una palabra, increíble. Si recuerdan a Quantic Dream, son los responsables de “Heavy Rain”. Sospecho que el gameplay será similar. Por supuesto que se trata de un exclusivo, como toda compañía de juegos que se respete debe presentar. Como exclusivo es PlayStation All Stars: Battle Royale, un juego de coñazos multijugador que reúne los personajes de franquicias exclusivas de la plataforma japonesa. Habrá que ver, sobre todo porque estará para el PS3 como también el Vita (¡en crossplay!). Olvídense del PS2 y el PSP, al parecer este año se les dio la espalda al menos extraoficialmente.

Hubo un fuerte énfasis en los juegos indie y DLC donde Sony ha dado su mano de apoyo y los resultados se notan cada vez que entramos en PSN y exploramos la calidad del contenido. Como ejemplo, títulos como Guakemele otro PS3/PSV DLC que estará disponible pronto, un platformer de muy buen nivel con temática mexicana. Aparte, los clásicos del PS One y PSP estarán disponibles para el Vita pronto. Aunque ya lo sabíamos, se confirmó que YouTube vendrá al Vita además de otros servicios gratuitos y pagos de video on demand. ¿Quieren un Vita color blanco? pues ya viene.

Aunque “Resistance: Burning Skies” fue el primer FPS del Vita (review pronto), Sony y Activision adelantaron que la franquicia Call of Duty debutará en el Vita con total funcionalidad en línea como su contraparte de mesa. Call of Duty: Black Ops Declassified será un exclusivo que pronto estará en –literalmente– en nuestras manos.

Si pareciera barato que colocar un multiplataforma como Assassin’s Creed III y Far Cry 3, dos calibres de Ubisoft, como parte de la presentación, pues no lo fue. El gigante aseguró haber trabajado con Sony para optimizar ambos juegos para su plataforma, revirtiendo la tendencia del comienzo de esta generación donde la consola americana disfrutó de este privilegio. Al parecer los desarrolladores terminaron de darse cuenta dónde están los reales y cuál es la consola seria. Explica por qué Ubisoft utilizó el PS3 para demostrar sus títulos venideros en su presentación. ¿Qué trae diferente a la versión de “la otra consola”? pues una campaña aparte de cuatro jugadores co-op para Far Cry 3 y contenido DLC exclusivo para AC3... WIN! ¿Quieren más? pues qué tal Assassin’s Creed III: Liberation SOLO para el Vita y con la primera asesina como protagonista.

¿Se acuerdan del Move? el mío agarra polvo cada día más a pesar que a veces lo agarro para reviews. Pues hay material nuevo para el control de movimiento del PlayStation para complacer la diversidad de juegos y jugadores casuales de ese género. Wonderbook fue el premier ejemplo para niños cuentos interactivos usando libros de realidad aumentada. El primer título a publicar viene de la mano de J.K. Rowling –la autora de la serie Harry Potter– exclusivamente diseñado para el formato Wonderbook que introduce PlayStation hoy “Book of Spells" que deleitará a los fans de la serie de magia y fantasía.

La nota poco interesante, al menos para mi, fue el programa PlayStation Mobile que abre las puertas al desarrollo de juegos móviles para teléfonos de terceros. No sé como piensan abordar o enfrentar al enorme mercado de iOS de Apple pero la competencia y opciones es interesante. Veremos.

¿Aja y los Juegos? No crean que lo de Quantic Dream fue lo único entre las ofertas exclusivas, vuelve el Dios de la Guerra con God of War: Ascension con un extenso gameplay en vivo para despejar dudas de su inmutante calidad. Debemos esperar al 2013 por desgracia. El año próximo va a estar cargado de juegos del coño de la madre, si sumamos los que demoraron su lanzamiento para entonces originalmente pautados para este año.

Con el Hijo Espartano no terminaron los exclusivos del PS3, por supuesto que cerró Naughty Dog con su tan ansiado The Last of Us que no tengo palabras para expresar lo que vimos. Me reconforta que el gameplay, siendo de tercera persona, no fue otro cortar y pegar de Uncharted con otra temática. Nos espera un fin de año de lujo con juegos AAA exclusivos y sólo en PlayStation. Medio Webo Microsoft, retírate y sigue con Windows.

¡y viene más!

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Barton

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La Otra Dimensión: ¡E3!



Esta semana es la semana de "Navidad en Junio" para todos nosotros los gamers. Sí mequetrefes, es el E3 o el Electronic Entertainment Expo que se celebra en la ciudad de Los Angeles donde converge la Elite de la industria de los Video Juegos y se revelan todos los secretos y novedades que no se filtraron días previos gracias a "Teh Internets".

Este post irá aumentando de tamaño a medida que pase la semana si lo requiere el caso, colocando los encabezados y pormenores que resaltaron durante el caos de las presentaciones y conferencias de diversas compañías, dejando artículos de noticias separados para las presentaciones de Sony, Nintendo y Microsoft. Empezando por este lunes que contó con las presentaciones de EA y Ubisoft, dos gigantes que conocemos bien por sus juegos y su avaricia.

Electronic Arts (EA) tuvo una presentación siquiera conservadora donde las franquicias clave como las deportivas rellenó la falta de nuevos IP. Con esto queremos decir que viejas franquicias siguen exprimiendo el jugo mientras nos saquen dinero de los bolsillos y hagamos cola para hacerlo. FIFA 13 con Messi en la portada (¿qué, no más Rooney?) y Madden 13 son los abanderados que siempre se renuevan año tras año con la promesa de una experiencia más realista... o eso dicen siempre. Lo más resaltante, aunque no hubo sorpresa, fue la muestra oficial de Dead Space 3 que viene para el 2013 con fuerte énfasis en co-op con un nuevo personaje que comparte experiencias con Isaac Clark. Aparte se mostró otro juego dentro de la franquicia de Sim City sólo que exclusivo para las redes sociales como Facebook... ¿¡gua!? ¡consolas! consolas! Disculpen...

Volviendo a plataformas de juego serio y en específico juegos serios, Battlefield 3 ofreció contenido fuerte para todo el 2012 comenzando este mismo mes al presentar la opción de suscribirse, por un único precio de 49$ a “Battlefield Premium” que ofrece mucho contenido exclusivo además de la promesa de todos los DLC venideros sin costo adicional. Incluye el DLC “Close Quarters” disponible sólo por hoy a los primeros que se suscriban al modo Premium que entre otras novedades trae armas y camuflajes apenas de entrada, más por venir. Mostraron además los tres DLC que nos espera para este año a partir de Septiembre: “Armored Kill”, “Aftermath” y “End Game”. Otro shooter que compite en este reñido segmento es Medal of Honor: Warfighter que esperemos tenga mejor suerte que su regreso del año pasado (que no me pareció tan malo). ¿Qué más? no podría ser una presentación de EA sin otro Need for Speed ¿verdad? pues este año no será la excepción con Need for Speed: Most Wanted que a decir verdad no se ve nada mal. Para cerrar se mostró a Crysys 3 que es casi como un tipo al piso. Eso fue todo por EA, nada innovador y más de lo mismo.

También hablaron de novedades para Star Wars: Old Republic a lo que me pregunto ¿hay quienes juega eso? MMORPG are gay. Sin embargo Lucas Arts se quiere reivindicar ante los coletos que fueron los dos "The Force Unleashed" para lo que revelaron Star Wars 1313, una aventura no Jedi donde prometieron poner todo lo mejor de el equipo de juegos de Lucas y compañía.

Ubisoft hizo un mejor trabajo ya que el enfoque fue en lo innovador, tanto en las franquicias conocidas como unas nuevas que dejaron a muchos estupefactos... incluido. Empecemos por el hecho que demostraron su primer título para el Wii U o la próxima consola de la generación venidera de Nintendo. Fue una versión nueva de la serie Rayman llamada Rayman Legends basado en el gameplay de Rayman Origins el cual hemos reseñado aquí para el PS3 y el VITA. La versión del Wii U posee interactividad de toque con su pantalla incorporada en el control, algo novedoso y que deben ver para conocer la propuesta de interfaz de Nintendo. Otro para el Wii U fue Zombie U que tiene una connotación para adultos como FPS de horror, quizás el Wii U apunte hacia el público adulto por primera vez en la historia de Nintendo.

Far Cry 3 es un shooter sandbox que ha arrastrado a muchos fans (me incluyo) y debo decir que el demo gameplay fue suficiente para anotarlo en mi lista, que por fortuna saldrá este año a finales porque no creo que pudiera esperar tanto tiempo. Otra franquicia que añade nuevo capítulo es Splinter Cell: Blacklist que esta vez vendrá multiplataforma con posibles innovaciones, pero si es más de lo mismo no me importa, Sam Fisher manda. Nuevo IP es Avengers Assemble que no puedo dejar comentarios ya que sólo mostraron un trailer CGI, no gameplay. El lomito estuvo al final con una impresionante demostración de lo que será la versión más innovadora y distinta de la saga Assassin’s Creed con Assassin’s Creed III de verdad que “verlo es comprarlo”, quedé inmutado. Pero lo que dejó a todos inmutados y cerrando con ovación de pie fue el demo-gameplay de Watch_Dogs, el concepto es increíble en una suerte de juego tercera persona/sandbox orientado al mundo conectado de telecomunicaciones, hackers y conspiraciones... nuevo IP que promete bastante.

Otro título anunciado pre-E3 que debemos tomar en cuenta es Dishonored que parece inspirado en el estilo de Bioshock, muy interesante. Aparte, sabemos que gran cantidad de juegos pautados para este año y anunciados en el pasado E3 2011 mudan sus lanzamientos para el primer trimestre del año 2013, entre ellos están: Devil May Cry, Tomb Raider, Alien: Colonial Marines, Bioshock Infinite, Metal Gear Rising: Revengeance y Metro: Last Light entre los mejores y más esperados (Half-Life 2: Episode 3 & The Last Guardian anyone?). ¿Por qué este cambio? presumo que el desarrollo no está pulido y es mejor a recibir un producto mediocre sin control de calidad (Beta testing people). Ahora, me molestaría mucho si la razón fue que no desean coincidir con el lanzamiento –a finales de año– de Gran Theft Auto V. Me parece ridículo temerle a competir en ventas con ese juego sobre valuado, pero bueno, hasta los Tukkys son gamers y por eso se vende tanto ese pote.

Sony y Microsoft tuvieron sus presentaciones donde uno fue inmensamente superior al otro, sin sorpresas aquí. Microsoft apestó con más de Kinect y cero IPs exclusivos fuera de Halo (¿otro?) y Gears of War (¿¡OTRO!?). Los detalles en artículos venideros.

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Barton

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