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RESEÑAS

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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del 1 al 5. Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One.
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero…
  • Pasta: Ta' Bien… Ta' Bien…
  • Mancao: Coleto impresentable.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porquería! ¡Un CULAZO!
La Otra Dimensión - Reseña: Assassin’s Creed III

The Crying Game

PlayStation 3 XBOX 360

Ustedes conocen la sensación, comienza con el anuncio y el trailer, luego los videos demostrando el gameplay, después la fecha de lanzamiento que añoramos con desespero y, finalmente, llega el día que lo tenemos físicamente para desnudar el empaque de celofán y dejarnos intoxicar con el cúmulo de olores a polímeros y material litográfico. Ahhh, el tan esperado juego. Lo colocamos en la consola y... comienza el luto de la decepción. Vallenato. Lágrimas. Ron.

Esa terrible sensación depresiva que nos embarga cuando un juego que amamos (en especial si trae consigo un linaje con memorables antecedentes o pertenece a una franquicia reputada), decepciona como una novia infiel descubierta in fraganti, como ese examen reprobado que creíamos haber eximido o como ver a tu equipo deportivo quedar fuera de la clasificación. Pasa en la vida, pasa en los juegos. Y es con el corazón destruido, saturado de un agónico despecho, que les reseño el dolor que sentí al jugar la quinta entrega y tercera parte de la saga Assassin’s Creed. En ningún momento pensé que éste, mi más ansiado título de 2012, se convirtiera en la peor decepción que me tocó sufrir pensando que sería mi vacación de cierre después de un año pobre en cantidad y calidad de ofertas. Dos meses luchando por terminarlo ante la agonía que sentía tan sólo de encender el PS3, para luego apagarlo al poco tiempo debido a lo insufrible que resulta este via crusis, este insulto de Ubisoft.

Después de alcanzar la madurez con el excelente Assassin’s Creed Revelations me cuesta entender por qué Assassin’s Creed III tomó ese giro en dirección caída libre hacia la mediocridad y la vergüenza. Sé que no estoy sólo en esta cruzada, la ausencia total de este juego en la apreciación de la prensa gamer en casi todas las listas de lo más resaltante del año refuerza lo que experimenté. Su crítica “aceptable” en algunas de las grandes publicaciones Web de video juegos sólo refuerza mi sospecha que actúan más como medios de publicidad que como periodismo gamer independiente. The filthy lucre.

Lo básico de su estructura queda al desnudo para rediseñar nuevas mecánicas que no significa que mejora lo que ya existía. Una cirugía plástica que salió mal e intentaron repararla con más cirugías. El daño es irreversible.

Tema: Cerrado el capítulo renacentista de Ezio con su innecesariamente entendida “trilogía-dentro-de-una-trilogía”, Assassin’s Creed concluye las desventuras de Desmond Miles paralelamente con el recuento la memoria de otro de sus ancestros de sangre dentro de la hermandad de asesinos. Cruzando el Atlántico, ahora en medio de la revolución independentista norteamericana en el s.XVIII, Assassin’s Creed III pasa a la Era Moderna pre-industrial del norte para revelar el capítulo final (?) que define los objetivos de la guerra entre los Templarios y la Hermandad de los Asesinos.

El nuevo personaje es un nativo norteamericano de origen mestizo, Connor Davenport ¿o Kenway? (Ratonhnhaké:ton), un joven aborigen que se involucra –por la defensa de su grupo étnico– en el conflicto armado entre la corona británica y los colonialistas por la resolución del destino político-social de la futura nación anglosajona. La trama es inconsistente, convulsiva y con una conclusión decepcionante que considero un insulto después de seguir sus pasos por casi seis años. Se cierra el capítulo de Desmond de la manera más disparatada que poco faltó para partir el disco con mis manos.

El transcurso de la trama, tanto con Desmond como con su ancestro Connor, deja mucho que desear y desperdicia una hermosa oportunidad dentro de la riqueza temática de la historia norteamericana. Historia que se ve disminuida aún con la participación ficticia de los próceres Washington, Adams y Franklin (sin mención alguna de la masonería que tuvo su auge en ese período). Es un asco. Las inconsistencias de la trama dificulta una conexión con un hilo fluido, todo sucede segmentado, fracturado, con una dirección que rebaja la actuación vocal que impide cualquier empatía con personaje alguno. Ningún personaje vale algo en términos de emoción y conexión, siquiera Connor. Ni los villanos producen estímulo o propósito vengativo cuando giros absurdos evitan que construyas una animadversión genuina contra ellos. No quiero soltar prenda aquí, pero si a media trama debes cooperar amistosamente con el objetivo primario a asesinar, se pierde el respeto por los sucesos previos que intentaron construir al enemigo para el jugador. Confuso. Absurdo.

Diseño: El diseño es incompleto, forzado, desbalanceado, inconsistente y por demás sin retos ni incentivos. Después de madurar las mecánicas de jugabilidad y el diseño de los niveles y sus bondades de RPG, Assassin’s Creed III inexplicablemente rediseña todo para convulsionar en un desastre accidentado, que arruina las pocas virtudes que posee por culpa de las insoportables fallas técnicas, eso más adelante.

Connor es flácido, temperamental sin sentido, carente de convicciones definidas fuera de un propósito fanático que supera la lealtad a su raza. Acartonado y sin el carisma que tuvo su antepasado Ezio. Ni hablar de Altaïr.

El sistema de combate y Parkour sufren en detrimento de las nuevas mecánicas que disminuye y sintetiza cada una hasta hacerlas insípidas como sencillas. El Parkour en las ciudades se dificulta por el diseño de la arquitectura que minimiza esa sensación exploratoria de fluida libertad de movimiento como en las pasadas entregas. Assassin’s Creed III introduce mecánicas Parkour en el bosque que, si bien funcionan correctamente, pierden sentido debido al limitado contenido de juego en esas áreas que se reduce a un innecesario sistema de cacería que carece de propósito e inserción. De nuevo, las mecánicas nuevas añadidas funcionan pero no tienen incentivo y sólo se sienten forzadas para sobresalir a las tradicionales que funcionaban perfectamente bien. Cazar persigue un sistema económico para el intercambio comercial de la época que te permite comprar insumos útiles o fabricar lo que necesitas para Connor.

Desbalanceado y fallido, porque la novedad de cacería se desgasta rápidamente más cuando descubres que puedes obtener todo lo que quieras –casi gratis– que además no hace falta para culminar el juego ni enriquecer el gameplay. Me explico, hay cofres cargados de dinero en todas partes que rebasan cualquier necesidad de embarcarse en misiones o actividades diversas para ganar dinero que serviría para engrosar el armamento. Con comprar los mapas de cada pueblo localizas fácilmente cada cofre, y si no también, porque hay tantos por doquier que su encuentro casual es inevitable. Esto destruye el incentivo –u obligación– de emplear mecánicas económicas nuevas (como la cacería) o tradicionales (como las misiones de los asesinos reclutados y tu comunidad en Davenport) que si bien funcionan medianamente, se desgastan enseguida.

En comparación, el sistema económico de Assassin’s Creed II con sus tiendas y su pueblo, poseía más interés y legitimidad así como la colección utilitaria de su arsenal bélico. Esta idea fue desarrollada y mejorada en los demás capítulos de Ezio. Para qué necesito más dinero si con comprar la mejor espada y el mejor trabuco en Assassin’s Creed III pude cruzar –fácilmente– todo el juego sin motivación ni necesidad alguna de adquirir otro equipo. ¿Ropitas para Connor? Inútil cuando descubres que en los cortes de escena usa el atuendo original sin importar cuál le coloques. Detalles, detalles. De hecho, tan disminuido está el sistema de armas que no hay una habitación para acumularlas en la “base” de Connor en Davenport Manor. Peor, expandir y mejorar tu hacienda con NPCs aliados tampoco tiene sentido o propósito progresista, siquiera por diversión y diversidad, ya que no aportan al juego en lo más mínimo ni añade variedad a lo forzadamente lineal del diseño y su inconsistente trama. Lo de mundo abierto es una ilusión, Assassin’s Creed III es cerrado y lineal, al menos dentro de la trama, lo demás es relleno vacío. Sólo en la frontera sientes un aire de libre decisión de mundo abierto. Igual los incontables cortes de escena entre cortos y restringidos momentos de gameplay aislados de libertad durante las misiones. Sobre todo los primeras seis secuencias que hacen un tutorial largo e innecesario. El juego empieza realmente a partir de la secuencia ocho casi a la mitad.

Los segmentos de Desmond tienen mejor diseño y ejecución que la trama de Connor. Una muestra de lo que podría ser un Asesino en el presente que debió tener más cobertura. Lástima por la decepcionante conclusión.

Jugabilidad: La jugabilidad es aún peor. La estructura base del diseño en tercera persona a base de combate/parkour sigue dirigiendo el gameplay con más o menos la misma configuración. Es en la ejecución accidentada de los controles donde fracasa. El combate que costó amaestrar y pulir en los juegos pasados se echa por tierra por uno nuevo, diferente, muy fácil, que casi se juega sin retos. Buscando imitar la mecánica de Batman: Arkham Series todo se centra en un sólo botón de acción y uno de bloqueo. Demasiado sencillo, no hay reto. Ayudado por un tercer botón para accionar un artilugio novedoso que debo admitir funciona bastante bien: El arco/flecha o la daga/soga.

El arco y flecha reemplaza la ballesta con una animación nueva. Ahora, uno más novedoso como distinto es la daga con la soga que tiene diversas formas de uso en combate, tanto en combate activo como en stealth. Las otras mecánicas son las mismas de antes, doble daga oculta, espada, dagas venenosas y pistola. Las adicionales que debutan son sólo para cacería eliminando otras que funcionaban mejor antes (garfio, granadas y cuchillos para lanzar). Si bien eliminaron el sistema de explosivos brillantemente ejecutado en Revelations, las granadas de humo y las bombas de proximidad compensa con satisfactoria utilidad; que sirve para reducir la cantidad exagerada de adversarios en una comunidad densamente poblada por militares más que civiles. Aunque con un combate tan simplificado y predecible, poco importa el número de adversarios. Ya que mencionamos el stealth, buena suerte porque funciona al azar y no estratégicamente premeditado como en los excelentes niveles de Assassin’s Creed.

Cabalgar y nadar permanecen igual sin el componente aéreo que se entiende por el período histórico. Pero entristece como decepciona que no haya mayor diversidad o complejidad en los momentos álgidos de la insípida trama. Fíjense, en los trailers cinemáticos (pre-renderizados) nos presentaban a un Connor que irrumpía en medio del campo de batalla asesinando soldados británicos con elocuente habilidad e improvisación. Aquí no existe. Durante las batallas “épicas” de la revolución no ves mayor acción que detrás de un cañón anclado o convenientemente detrás de las líneas patriotas dando órdenes (presionar [X]) a tres grupos de soldados aliados para que disparen contra pelotones guionizados que nunca cargan con un ataque frontal (se quedan quietos esperando que les dispares). Aun a pesar de la simplicidad y aburrimiento de ese diseño, la dificultad es barata. Cuando te toca cruzar un campo de batalla es pasando de un área segura a otra –prediciendo la frecuencia de los disparos– sin involucrarte en lo más mínimo en el combate. Y si intentas salir del guión cargando contra el bando enemigo queriendo emular la promoción del juego, experimentarás la muerte que a decir verdad se ajusta más a la realidad... pero las películas y los juegos nos han malcriado. Entiendan.

La diversidad de los paisajes es hermosa siempre y cuando las innumerables fallas técnicas no arruine la poca inmersión atmosférica que produce la presentación, que a decir verdad dura muy poco para apreciarla.

Lo más triste de todo es que hay unas excelentes mecánicas de juego naval, absolutamente brillantes en diseño y ejecución que demuestra que pudo ser para otro tipo de juego, pero como es tan buena se tuvo que incrustar en Assassin’s Creed III. Digo incrustar porque las misiones navales, por más excelentes y divertidas, no agregan nada a la trama, son, en su mayoría, opcionales y ocurren tangencial al hilo de la lenta trama que la demora más de lo necesario. ¡Pero son arrechísimas! ¿Ven a dónde voy? las mecánicas de diseño/gameplay novedosas que funcionan no ayudan ni forman parte indispensable del juego nuclear. Por el contrario, las que sí lo son, sobre todo las tradicionales, están quebradas, disminuidas, desbalanceadas y muy deficientes. ¿Quién fue el Director de esta mierda? No fue el mismo de Revelations, eso se los aseguro. No pregunten por el multiplayer, no vale la pena.

Presentación: Con un nuevo motor gráfico –Anvil Next– y la experiencia de cuatro juegos anteriores uno pensaría que esta parte pasaría eximida con una presentación pulida. ERRRR! ¡Usted de peló! Quiero advertir que Assassin’s Creed III es la peor y más defectuosa presentación que tiene la serie. Es absolutamente abismal e inaceptable. Me tomó dos meses terminar este bodrio no tanto por la desmotivación acumulada de finalizar su inconsistente trama, sino porque esperaba, infructuosamente, por los constantes parches de Ubisoft para intentar reparar lo que sin duda fue un proyecto incompleto y apresurado. Assassin’s Creed III es un ejemplo claro de un producto mediocre sin control de calidad y apoyado en el nombre de la franquicia se vende como pan caliente en la temporada más competida y productiva de la industria.

El frame rate, ese defcto que ha plagado la serie desde su comienzo está presente como nunca. Si en los juegos anteriores se dejaba colar con benevolencia por lo poco frecuente que ocurre, en Assassin’s Creed III sucede de manera permanente y constante. Sólo cuando estás en el bosque o en espacios cerrados se elimina, pero en todas las ciudades es tan atroz que raya en lo injugable. El frame rate llega a momentos a una cifra... sí, es horrible. Un frame rate tan deficiente sólo daña el gameplay que por la falta de fluidez compromete las decisiones de juego donde más se necesita, en combate y Parkour, la esencia de Assassin’s Creed. Es como un pie de manzana, pero que no lleva manzana (eh, did somebody say McDonald’s?). Es que hasta en el bosque llega a suceder, es inaguantable. Esto confirma mi teoría que vengo denunciando con la proliferación de juegos multiplataforma que obliga al desarrollador a dividir su equipo para tantas plataformas distintas. Assassin’s Creed III salió para PS3, X360, PC, Mac y hasta Wii U. Tantas plataformas conspira contra el control de calidad y aquí se demuestra.

La escena revolucionaria norteamericana es un lienzo para pintar una trama profunda. No obstante no fue así y desperdiciaron una oportunidad que se quedó en la superficie además del desastre técnico de pobre calidad.

Denuncias que el frame rate falla en TODAS las plataformas abunda en la Red, evidencia que no hubo optimización para ninguna más que un simple port mediocre. Hay juegos de mundo abierto con mejores gráficos y más complejidad que no comete esta inaceptable falta (Red Dead Redemption siendo mi argumento/ejemplo irrefutable).

Cuando el frame rate falla tan severamente y con tanta frecuencia, todo se acabó. Puedes presentar el plato Chef más refinado, pero si la comida está cruda, game over. Por si fuera poco esto apenas es el abreboca de las fallas en Assassin’s Creed III. Olviden la actuación vocal de novela, la música que no pega con el juego o el impresionante diseño artístico (mientras no estás en movimiento), porque abunda, en exceso, una lista de fallas técnicas que va de lo intolerable a lo irritable: poligon clipping, texture popping, shadow popping, screen tearing, texture loading, poligon collision, etc. Que si los ejemplifico va desde labios que no se mueven en diálogos, objetos que quedan flotando, Connor se sale completamente del mapa viendo el mundo desde afuera, Connor fantasma que atraviesa todo, polígonos sin textura o ausencia de polígonos, gente que camina atravesando paredes y carretas, checkpoints que no se activan, animales enloquecidos, así como caballos y personajes que desaparecen a la vista o se atascan. Eso apenas los que experimenté, porque otros reportan pérdida de sincronización con el audio, consolas congeladas, rendering incompleto, paredes invisibles y muchas más.

Cambié de disco, probé en varias consolas y aún después de tres, sí, tres parches masivos de Ubisoft, los resultados siempre fueron consistentes como aleatorios. Algunos parches solventaba algo a la vez que introducía nuevos males. Ustedes saben bien que para mi ninguna presentación por más artística y elaborada vale si las fallas técnicas arruina la suspensión e inmersión. Sobre todo el frame rate, mi pecado capital, que de sufrirlo en exceso, lleva la pena máxima y bien merecida.

Tenía años que no sufría una decepción tan grande de un título tan esperado. El juego fue tan tortuoso de superar que bajó mi autoestima como gamer casi que creí perder toda esperanza de continuar jugando. Suena dramático y exagerado pero les aseguro fue así. Por fortuna Dios concede recompensas a las tribulaciones y el titulo que estoy jugando actualmente reivindica mi fe en los videojuegos y rehabilita mi estima gamer en alza: Far Cry 3... que curiosamente, también es de Ubisoft. Oh fuck me!

Evitar a toda costa.

Jugabilidad: Mancao (★★☆☆☆)
Presentación: Ñame (★☆☆☆☆)
Diseño: Mancao (★★☆☆☆)
Tema: Mancao (★★☆☆☆)

¿60$? ¿Se atreven a pedir 60$ por esta mediocridad? ¡Pues NO!

[PS3: 2012. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2-8); Disco: 4.5GB, Dual-Shock & Wireless Headset Compatible, 3D Compatible. ESRB Rating: M]

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Barton

P.D. Es el último review del año, no sin antes prometerles la lista de lo mejor de 2012 la próxima semana además de los reviews "in the queue" de Far Cry 3, Hitman Absolution y Diablo III durante Enero por demoras que me proporcionó este inmamable juego. Esperen bastante que son juegos largos. ¿Estarán en la lista alguno de estos? Todos los que revisamos Reindertot, El Richard y yo van a la contienda por la lista. Nos vemos y Feliz Año nuevo a todos, Warp!

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