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Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante) Influenciados por nuestra cultura nerd-geek de Comic Books & Video Games. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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Feliz Nav... ¡ah qué carajo!

©Wulffmorgenthaler

No podíamos cerrar el año sin el tradicional post editorial. Algo tarde pero segura, si consideramos la deuda con ustedes por habernos convertido en un coleto de página, gran parte debido al abandono de sus editores donde hasta yo le he echado bola en descuidarlo durante buena parte de este año. Inexplicablemente hay mucha receptividad de varios lectores que mantiene siquiera algo de motivación a seguir compartiendo. Sobre todo porque RTx™ esta generando pequeños y molestos costos de manutención que de no ser por el desinteresado apoyo de los fieles ruraltejanos Luis José y Deibi ya habría bajado la santamaría como intenté hacerlo dos veces hasta que me convencieron de no hacerlo. Arribando al séptimo aniversario, empujado con grúa, cada vez con menos tiempo, no me extraña que no le quede más a este colosal desperdicio de ancho de banda.

Otro año que al menos trajo una que otra película buena y, para nosotros los gamers, juegos de calidad y en cantidad para rato. Eso es todo, tremendo resumen. Muy especialmente el cine que este año estuvo una mierda, ¿la música? ya ni le paro a eso, con lo genérica que es la industria musical lo mejor es buscar en lo Indie. ¿Pero quién está tomando apuntes? ¡Ah coño vino JUDAS PRIEST NO JODA! Si, La Galería del Terror, si tengo ganas y estoy sobrio la hago. Se murió Steve Jobs, chimbo, pero salvó a Apple después que la encontró "De Cama" en 1997, mírenla hoy. Espero que no la caguen los que quedaron a cargo de la compañía. Veremos a dónde va la vaina.

Más chimbo es lo que ha pasado con Spiff, un cuento triste... No, no se murió, algo peor, se metió a Emo-Hipstersexual. ¿Recuerdan sus maricoteos por Twitter? donde llora y dice cada pargolatada, pues ha empeorado, no querrán saberlo. Ya no lo podemos llamar Tipo Serio y, efectivo de inmediato, queda expulsado como rural por su comportamiento contrario a nuestras políticas mamarrachas. Es triste. De haber sido un pana, casi hermano, pasó a ser un completo extraño influenciado por las juntas metrosexuales sifrinas que tiene. Lo hemos tratado de salvar en numerosas ocasiones, pero su reacción para con sus viejos panas ha sido mal agradecida. Hasta reprochada con hostilidad. Antes lo veíamos como Beck, hoy se parece más a Harvey Milk. Se va, dejó lo mejor de sí mientras tenía ese intelecto editorial que tanto admirábamos. Next!

Bueno, feliz año nuevo y espero que el 2012 sea mejor para todos.

"Stupid is, stupid does."
-Forrest Gump

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Barton

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La Otra Dimensión: Rogue Raider Rules!

Review: Uncharted 3: Drake's Deception (PS3) - Después de la segunda entrega de la saga Uncharted, Naughty Dog se consolidó como un desarrollador de importancia –exclusivamente– para el PS3 lejos de aquellos días de Jak & Daxter y Crash Bandicoot. De proporciones epicas en gameplay, gráficos y trama, parecía que dejaron una marca muy alta de alcanzar, siquiera superar, para el desarrollo de una inevitable tercera parte.

Es un enorme gusto decirles que las expectativas en torno al lanzamiento de Uncharted 3: Drake’s Deception fueron superadas en lo positivo como en lo negativo. Naughty Dog demuestra que hacer un juego es arte y amor más que publicidad y ventas ¡cof! EA ¡cof! Activision ¡cof! Una combinación de excelente gameplay, presentación impecable y lo mejor de todo, una trama con personajes que evocan pertenencia emocional. Uncharted 3: Drake’s Deception ambiciona con cada entrega sin sacrificar sus fundamentos que hicieron de la primera un éxito silente para el inicio de esta generación de consolas. Logra alcanzar nuevos horizontes en variedad y evolución sin abrumar con complejidades por un diseño descuidado. Uncharted es una evocación a las aventuras que nos hicieron vibrar tanto en el cine con Indiana Jones, como en los video juegos con Tomb Raider. Si tienes un PS3, este es un juego que no debe faltar. Cada review de Uncharted siempre comienza por la conclusión (cómprenlo), es que es tan bueno que no quiero hacerles perder el tiempo leyendo mis impresiones que en nada se traduce a la experiencia de jugarlo.

Lo principal que tiene Uncharted son sus personajes bien escritos, diseñados y actuados. Héroes y villanos con personalidad, profundidad argumental, llenos de carisma y antecedentes que incitan a amarlos u odiarlos.

Tema: La trama no se desvía mucho de la nomenclatura básica que define el patrón de la serie. Figura histórica real, tesoro mítico y legendario, villanos cinema-cliché, escenas de acción que harían avergonzar a Michael Bay, sí, todas esas fórmulas están presentes para darle al guión ese efecto emocional que estimula a todo quien juega Uncharted. Pero de todos los componentes que forman la trama de Uncharted lo mejor es –sin duda– sus personajes. Empáticos, naturales, llenos de carácter y personalidad propia que trasciende el puro hecho de ser una actuación vocal con motion capture. En esta tercera entrega, el peso de la trama se inclina mucho hacia los personajes al punto que revela debilidades en la historia donde se desenvuelven. No por esto quiera inferir que la trama no es buena, al contrario, sigue apoyada en la excelencia de todos sus elementos espectaculares.

Aún así debemos reconocer que hay fallas en la continuidad y fluidez de los acontecimientos, un poco acelerados si me permiten opinar, dejando agujeros argumentales que apenas encajan entre sí sobre el patrón de Uncharted 2: Among Thieves. Me explico sin adelantarles nada (Rural Tex is spoiler free people), las similitudes con el juego anterior en estructura de trama (apertura, desarrollo y desenlace) son bastante incómodas para darle crédito innovador en materia dramática. Sin embargo, lo que le falta en guión le sobra en desarrollo de los personajes a quienes conocemos más gracias a la profundidad revelada de sus antecedentes. Sobre todo la intimidad emocional de Nathan Drake quien expía sus sentimientos al definir los lazos que tiene son su cuasi figura paterna (Victor Sullivan) y su interés amoroso (Elena Fisher), haciendo conflicto con su pasión más grande: La aventura de ser un cazador tesoros arqueológicos.

La diversidad de escenarios de gameplay varían el ritmo y mantiene al juego fresco con cada capítulo. Por tierra, mar o aire no hay oportunidad para la monotonía y repetitividad de juego por lo interactivo del entorno.

Uncharted 3: Drake’s Deception tiene para esta oportunidad la puesta de Drake en los caminos de su supuesto ancestro Sir Francis Drake (¿de nuevo?). Sólo que colinda con otra figura histórica dentro de los motivos para legitimar su cruzada aventurera, me refiero al controversial T. E. Lawrence o “Lawrence de Arabia”. Tanto Francis Drake como Lawrence tuvieron en su brújula a la leyenda bíblica oriental de “La Ciudad de los Pilares" (Iram of The Pillars), que según las escrituras sagradas del Corán y literaturas ancestrales existió como la ciudad perdida tragada por el Desierto de Rub' al Khali.* Si encuentran similitudes con el juego anterior es porque el patrón argumental no ha cambiado en nada. Esta ciudad existió* y supuestamente posee una inmensa riqueza que en algún punto fue sumergida en las arenas por Allah al ignorar sus advertencias.

Por supuesto que el componente ficticio sobrenatural condimenta la historia dentro de Uncharted para darle atractivo no sólo para Drake y compañía, sino también para el villano de turno sediento de poder. En este caso es una femme la villana, que tiene más nexos con los protagonistas que su afán de grandeza y riqueza. Este nuevo giro es interesante y añade mayor profundidad a los personajes y sus motivos. La villana es una suerte de excéntrica coleccionista de arqueología con sangre fría y obsesiva; que alude a una mezcla entre Cruella de Vile y la Actriz Hellen Mirren en personalidad y apariencia respectivamente. Aquí el tema central no es el tesoro en sí, sino hasta qué punto vale la pena arriesgar la vida por perseguir ambiciones, poder o el simple hecho de ganar.

El sistema de combate hace un balance entre el uso de armas y el mejorado sistema de peleas a golpes. Pudiendo cambiar entre uno y otro sin interrumpir la fluidez e ilusión de controlar a un personaje complejo y dinámico.

Jugabilidad: La jugabilidad en modo tercera persona retiene las bases originales de la serie añadiendo mejoras a las mecánicas en proporciones modestas. Las tres grandes mecánicas que resume el gameplay no parecen sufir alteraciones mayores: platforming, rompecabezas y shooter. Las tres modalidades se interconectan cada vez más hasta hacer una experiencia homogénea de juego. Con una ligera excepción, el combate permanece igual si es que noto un ligero grado de menor dificultad en el modo normal, aparte que apuntar se siente menos preciso que antes pudiendo tratarse de hacerlo más realista que antes. Sólo una sospecha porque no creo que Naughty Dog haya descuidado su calidad. La excepción es el combate a golpes que al fin madura después de lo inútil que era en el primer juego y lo poco que mejoró en el segundo. Tampoco que alcanza el nivel de exégesis sine qua non del combate de Batman: Arkham City, pero tampoco es que vamos a convertir a Uncharted en un Hack & Slash ¿verdad?

Sin embargo notarán, desde la primera escena, que hubo un inmenso cuidado en pulir el combate mano a mano que de vez en cuando te provocará repartir coñazos que balazos. Los rompecabezas son más sencillos que nunca, casi como una excusa obligatoria que por colocar un obstáculo que desafíe el intelecto... excepto a Zeitan donde no hay intelecto para comenzar. El diseño continúa lineal a expensas de mantener el ritmo de la trama fluido como una película, con espacios abiertos a la exploración de tesoros que tampoco es que sean inmensos, pero sí lo suficiente para darle espontaneidad a la ilusión de control e inmersión de Nathan Drake. En poco más de 20 capítulos que suman 8-9 horas se resume la historia. El Multiplayer sigue sin atraerme del todo, mejorado, divertido, con más mapas, perks y recompensas para el público que desea un juego en Red que no sea el típico FPS. Repite el Co-op, favorito de todos y que esperamos añadan más en futuros DLC.

Personajes como la villana de turno, Katherine Marlowe, abre nuevos desafíos a Drake quien nunca había tenido una rival de tan alto nivel de intelecto y calculada frialdad. La acción es igual de retadora e impredecible.

Presentación: Si hay un juego que ha llamado la atención por su desempeño gráfico e impecable acabado en los detalles es precisamente Uncharted. Exprimiendo el potencial del PS3 –su plataforma exclusiva– desde su debut, empujando los límites posibles de las capacidades técnicas de la madurada consola al punto que desafía a los incrédulos que decía ser sólo posible en un PC con senda tarjeta de video. Uncharted 3: Drake’s Deception es un testimonio del potencial increible de esta generación, en especial del muy aventajado Playstation 3 en cada escena. Simplemente hay que verlo, todo es vivo, dinámico, casi real. Los movimientos, las animaciones, las texturas de altísima resolución y sus escenarios multi geográficos detallados hasta la más minuciosa nimiedad.

De nuevo, el estelar vuelve a ser la actuación vocal que sigue manteniendo el liderazgo gracias a que los actores graban en conjunto, interactuando a medida que capturan sus movimientos para las animaciones, no son actores detrás de cabinas aisladas con un micrófono. Las voces de Nolan North y Emily Rose vuelven a tomar sus roles de Drake y Elena. El soundtrack sigue siendo el más épico y explosivo de todos los juegos, las composiciones de Greg Edmonson sacuden sentidos al ir perfectamente hilvanados con el motivo y humor de la escena. Recreando para esta ocasión melodías del Medio Oriente haciendo homenaje a aquella obertura del soundtrack de Lawrence of Arabia de Maurice Jarre. Los efectos de sonido también son de resaltar, en especial sabiendo que es de los pocos juegos exclusivos del PS3 que goza de audio sin comprimir en Linear PCM 7.1 (algo que el X360 no puede hacer). De los juegos de aventura en tercera persona, no hay comparación. Tiene soporte para 3D, pero ¿a quién le importa a estas alturas?

La presentación de Uncharted 3 no tiene rival, sin parangón que empuja los límites del PS3. Arenas dinámicas que interactúa entorpeciendo los pasos en el desierto son un testimonio del cuidado de los detalles más minuciosos.

Esta franquicia se consolida como la abanderada del PS3 y de los mejores juegos de esta generación y de todos los tiempos. Sólo un infeliz como el Cerdiman se duerme viendo Uncharted, pero es que nada más que un animal no le gustaría este juego. Naughty Dog la tiene difícil para superar este capítulo con el próximo, ya que han anunciado que mientras siga gustando ellos tienen inspiración para añadir nuevos retos a las aventuras de Drake. Con sus personajes memorables, trama que se queda contigo, cinematografía que sería la envidia de muchas películas de hoy, visuales de ultranza y un gameplay de lujo, Uncharted 3: Drake’s Deception se suma a los mejores juegos del año y candidato al juego del año de Rural Tex –de nuevo– en un 2011 para los libros en cuanto a la calidad y diversidad de excelentes títulos. Salgan y compren este juego, si no han jugado los dos anteriores les ruego que no se los pierdan, a estas alturas se consiguen baratos en combo de PS3 Greatest Hits. Altísimamente recomendable.

Jugab: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema: Sir William McKay (★★★★★★)
Present: Sir William McKay (★★★★★★)
Multi: Pasta (★★★☆☆)

¿60$? ¡Compren este juego ya!

[PS3: 2011. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Uncompressed LPCM 5.1 & Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2-10); Disco Duro: 1GB, Dual-Shock & Wireless Headset, 3D Compatible, ESB Rating: T]



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Bart

[*] El Desirto de Rub' al Khali (الربع الخالي‎) significa "El Cuarto Vacío" en árabe y es uno de los desiertos más grandes del mundo, de hecho su extensión territorial casi iguala por metro cuadrado a Venezuela, suficiente como para que una ciudad ancestral se pierda ¿no creen? Fascinado por la leyenda de su existencia histórica y riquezas ocultas, T. E. Lawrence emprendió su búsqueda durante su cruzada accidentada que lo hizo legendario en el Medio Oriente a principios del s. XX (la Revuelta Árabe durante WWI). A él se le adjudica denominar “La Atlántida de las Arenas” a la mítica ciudad perdida Iram of the Pillars (إرَم ذات العماد) o Ciudad de los Mil Pilares, que también se le conoce bajo el nombre de Ubar. Parte de las ruinas de la ciudad de Ubar fueron descubiertas a principios de la década de '80 en ese desierto gracias a hallazgos por sondeo satelital de penetración profunda. Esto certifica las escrituras sagradas y desmitifica una leyenda arrastrada por siglos.

P.D. Es todo por este año, no sin decirles que estoy en medio de Assassin’s Creed: Revelations, recién comencé Little Big Planet 2 y estoy por comenzar Dark Souls así que hay reviews para la primera semana de Enero con todavía juegos pendientes por revisar (nuevos y olvidados, sí GT5, es contigo). ¡Feliz Año Gamers! Que el 2012 les traiga excelentes juegos y un PS Vita... al menos eso quiero.

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La Otra Dimensión: The Dark Knight Returns

Review: Batman Arkham City (PS3/X360) - Todos conocemos los antecedentes, los video juegos basados en comics apestan desde que se intentó unir la literatura ilustrada con los joysticks. Desde “Superman” para el Atari VCS (2600)* hasta... eh... el infame Superman 64 para el Nintendo 64, no ha habido un "Mesías" para ninguna franquicia comic en la industria de los video juegos que fuera algo mejor que el arcade multi-jugador de X-Men (1992 anyone?) de las viejas salas monederas.

No fue sino hasta 2009 cuando surge el clásico Batman: Arkham Asylum de Rocksteady Games para hacer del unguido que demostrara que sí se puede hacer un juego basado en un super heroe comic sin poner la torta. Acostumbrados a los 'movie tie-ins', esos juegos malos que los estudios de cine mandan a hacer para vender comercialmente el lanzamiento de un film de comic, aparece Batman: Arkham Asylum que no estaba atado a ninguna cinta para levantar sospechas que se trataba de otro más de esos juegos genéricos. Al parecer los británicos de Rocksteady poseen un amor hacía la cultura comic, muy en especial hacia Batman –como nosotros– que logró romper el mito y colocó a Batman: Arkham Asylum en el sitial de honor de los mejores clásicos de todos los tiempos, al menos de esta generación. Brillante guión, excelente jugabilidad y una presentación de lujo –que incluye las voces iconoclastas de Batman y El Guasón– hicieron los ingredientes de un juego que acabó con todos los pronósticos... la mayoría negativos. Dos años después vuelven con Batman: Arkham City invirtiendo las expectativas hacia el lado positivo donde la única reserva pesimista es si podrá superar a su antecesor.

De qué otra manera podemos describir el combate de Batman Arkham City que no sea excelencia pura. Tan diverso en ejecución como un juego de pelea completo. Apenas es la punta del iceberg dentro de este soberbio juego.

Tema: La trama es una continuación de los acontecimientos del primer juego. Donde el primero tuvo lugar dentro del asilo de pacientes dementes, el segundo toma parte en un distrito/barrio de Ciudad Gótica. Las cosas toman un giro más abierto que el foco cerrado del primer juego, encima del objetivo principal, el diseño argumental de Batman: Arkham City resta importancia al núcleo central de la trama por la calidad de sus múltiples objetivos alternos. Esto juega en favor y en contra del juego dependiendo del punto de vista del jugador. ¿A favor? por la diversidad de misiones y elementos que diversifica la historia más todavía si activas el DLC –incluido en el disco mediante un código para PSN/XBL– para manejar a Gatúbela en una trama paralera que se intercala con la del caballero de la noche. De hecho es muy importante este DLC que esté instalado antes de iniciar el juego.

¿En contra? El problema es que la diversidad de misiones y sub-tramas juega en contra del ritmo de la historia gracias en parte al juego abierto, casi sandbox, de un mapa cinco veces el tamaño del juego anterior. El protagonismo de El Guasón dentro del line-up de villanos se disminuye al punto que cuesta saber quien es la figura antagónica principal de turno. Está Ra’s Al-Gul, El Pingüino, Harvey Dos Caras, Mr. Freeze, Bane, El Sombrerero, Zsasz e Hiedra Venenosa peleando por tiempo de cámara, trama y protagonismo, todos por debajo de El Guasón y Hugo Strange que aparentan ser los líderes del clan del mal.

La atmósfera varía según el villano de turno, que en esta oportunidad los trae en combo para hacer de la trama algo difusa en propósito que limita la inmersión. Pero cada enfrentamiento es un juego independiente.

¿La trama central? muy simple y algo absurda, un sector de Ciudad Gótica fue cerrado como prisión debido al altísimo índice de criminalidad que alberga las facciones de los villanos más reconocidos de Batman. Bruce Wayne, haciendo un acto político en ese sector, queda atrapado luego de un intento de secuestro, descubriendo que Hugo Strange controla la prisión como un “PRAN” preparando un golpe secreto llamado Protocolo 10. Además, El Guasón se encuentra mortalmente enfermo y logra contagiar a Batman que se ve obligado a quedarse no sólo por el antídoto, sino por evitar que Strange ejecute su plan maestro que acabe con la vida de casi todos lo presos. Ahí lo absurdo, coño deja que se maten entre sí, total en ningún momento las acciones de los criminales dentro del distrito prisión supone una amenaza a la seguridad de Ciudad Gótica.

Jugabilidad: El gameplay no ofrece mayores cambios al diseño base fuera de amplair sus mecánicas y controles dentro de la nomenclatura de juego que caracteriza la serie. Es decir, Batman sigue con su acostumbrado –y excelente– sistema de combate que se extiende a más estilos y combos gracias a lo complejo de las mejoras a la dificultad de los adversarios. Un detalle que pudiera darse a confundir es que dada la extensión del mapa de juego Batman deba expandir sus métodos de transporte, tentados a creer que un Batimóvil se podrá jugar interactivamente. Para su decepción no es así. A pesar de lo extenso del mapa, Batman se traslada a pie y aire, con novedosas técnicas de vuelo en parapente apoyado en su capa y platforming con su pistola de grapple.

Los villanos abundan, reservando el protagonismo al némesis de Batman quien compite contra otros criminales por la supremacía de la prisión de Ciudad Gótica. Otras por el contrario son más aliadas que villanas.

Sin embargo el arsenal de Batman aumenta considerablemente incluyendo novedades adicionales a los parapetos que ostentaba su cinturón el juego pasado. Muchos de ellos, como la pistola de grapple y la bomba de humo, aumenta las habilidades de combate que sigue siendo tan fluido y dinámico sin comprometer su simplicidad en los controles. Retorna la pistola de gel explosivo, el gadget para hackear puertas y el batarang; debutando el batarang guiado por Six-Axis®, el congelador temporal y el electroshock a distancia. Por supuesto que la vista de detective continúa dentro de sus corotos mágicos, que en esta oportunidad añade nuevos modos de detección como la habilidad de ver si un adversario posee visión nocturna o bloqueador de señales que interfiere con sus equipos.

Los rompecabezas no son de preocupar, demasiado simples, dejando la complejidad a los modos de juego que incluye misiones contra reloj, encontrar tanques de TITAN, los trofeos/enigmas del acertijo y los modos stealth que a todos encanta. Con un juego de entrenamiento innecesario que rememora las pesadillas traumáticas de Superman 64* haciendo que Batman “vuele” cruzando anillos verdes tal cual aquel horrible juego. Sumado al soberbio sistema de combate mano-a-mano tenemos uno de los gameplay más variados, ricos y satisfactorios que existe dentro de la industria. Es que hay hasta platforming (menor) y exploración estratégica que le da mayor carácter de juego tipo sandbox que lineal. No obstante el mapa abierto no queda a libre escrutinio ya que sólo se entra en edificios pertinentes al foco de la trama y no a discreción. No hay multiplayer pero vuelven los mapas de retos que siempre son bienvenidos para jugar a Batman en modo arcarde entre modos de combate y stealth con dificultad variable.

La presentación sigue la línea artística de Arkham Asylum con un excelente uso de colores y sombras que le da carácter de comic. La banda sonora y la actuación suena autentica y natural, digna del mejor film de Batman.

Presentación: Es sin lugar a dudas que Arkham Asylum dejó impresionados a todos con su arte digno de las páginas de DC comics. No parecía un juego, sino una animación de los mejores ilustradores de la casa de comics. Batman: Arkham City no hace avances en gráficas, menores quizás, pero mantiene ese espíritu de páginas vivas de comic books que inmuta con cada escenario artísticamente elaborado. Mucho amor se puso en esta combinación de gameplay y presentación audiovisual para hacerte creer que eres Batman en lugar de jugar a Batman. Ambientes interactivos, humo convincente, elementos dinámicos que dan vida independiente a la ciudad (o el sector criminal que te toca vivir).

La atmósfera da una combinación entre los films de Tim Burton y Christopher Nolan. Incluyendo su excelente banda sonora tradicional que siempre pone las emociones en el punto exacto. Ni hablar de la actuación vocal que una vez más deja el ejemplo a seguir en profesionalismo. Mark Hamill y Kevin Conroy ya deben estar cansados de hacer sus roles de El Guasón y Batman respectivamente, tanto que lo podrían hacer curdos y con sueño, pero su actuación vocal sigue siendo de las mejores aunque Hamill no aparece tan frecuente para hacer del payaso psicótico debido a la competencia de villanos, pero cuando tiene protagonismo se la come, qué Nicholson ni qué Ledger, con el respeto que se merecen El Guasón es y siempre ha sido Mark Hamill, punto.

Las mecánicas conocidas se expanden para darle más cobertura de acción al caballero de la noche, en especial la de vuelo con la capa para que pueda cruzar la gran Arkham City. Igual su visión de detective, siempre afilada.

No es 100% superior en todo al juego anterior, ni en trama ni en presentación, pero sí en gameplay, garantizando por su gran contenido que tendrás rato jugando en el mundo de Batman. Haciendo de Gatúbela paralela e intercaladamente gracias al DLC de lujo que incluye (con otros a venir que da más oportunidades a otros personajes como Nightwing y más misiones para el propio Batman). Esperando que esta franquicia logre expandirse dentro del universo de Batman que aún tiene villanos esperando participación, pero por favor, no todos a la vez (dos veces lleva El Acertijo de sobra en esta serie). La serie Batman de Rocksteady demuestra que el juego pasado no fue un accidente ni una coincidencia, que si otros dejan el mismo amor en esfuerzo y trabajo, pueden sacar juegos de otros super heroes que todos estamos esperando jugar con el mismo nivel de calidad que éste (Superman espera por un juego que redima su historial de fracasos, por favor alguien). Batman: Arkham City es de los mejores juegos del año y un gran valor por tus 60 morlacos esta temporada, altísimamente recomendable.

Diseño: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema: McKay (★★★★☆)
Presentación: Sir William McKay (★★★★★★)
Multiplayer: N/A (☆☆☆☆☆)

¿60$? ¿Necesitas más excusas?

[PS3: 2011. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 1.75GB, Dual-Shock Compatible, ESB Rating: T]



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Bartman

[*] Superman es quizas el super heroe más marginado dentro de la historia de los video juegos, relegado a versiones mediocres, movie tie-ins y fracasos estrepitosos. Superman 64, con su infame mecánica de gameplay de sortear y cruzar anillos verdes es el segundo peor video juego de todos los tiempos (el primero es, por supuesto, E.T. del ATARI VCS).

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La Otra Dimensión: Shooter de Tipo

Review: Battlefield 3 (PS3/X360) - Durante años fuimos seguidores del shooter en línea Call of Duty por su destacada innovación que revolucionó los FPS que venían del viejo modelo empleado por Unreal y Counter Strike. Pero desde un tiempo la franquicia de Activisión se ha dormido sobre sus laureles apoyados en el nombre para reciclar, año tras año, su envejecido modelo de juego que pide a gritos una renovación total.

Paralelamente otra serie de FPS en Red hacía de las suyas para dejar su huella en la historia de los video juegos. La serie Battlefield de DICE, un excelente desarrollador suizo, ha ido ganando adeptos casi desde el mismo tiempo que Call of Duty (2002), de hecho, se le acredita haber iniciado el modo de juego en Red abierta aún cuando Quake apenas estaba en redes cerradas (LAN party). La serie Battlefield siempre fue caracterizada por su exclusividad hacia el juego en línea en PC, dejando las campañas solitarias –como las consolas– como algo opcional, total, todos compramos estos juegos para jugar en Red primeramente. Con Battlefield 2 la franquicia alcanzó un Zenith que pocos o nadie ha podido superar, batallas épicas llenas de estrategia y juego táctico que sobresalen del montón.

Innovando con dos modos de juego, Conquest y Rush, Battlefield abandona la tendencia común de emplear, ad nauseaum, los diseños de Team Deathmatch y Free for All. Con muchas variaciones en su historial –que hasta incluye campañas solitarias que tocan temas de Segunda Guerra Mundial, Vietnam y hasta Guerras Modernas– la serie Battlefield se ha consolidado como el shooter de facto para quien se considera hard-core en materia de los FPS serios de acción bélica. El 2011 marca el retorno de la serie a sus raíces con la tan esperada Battlefield 3 que impulsa la franquicia a nuevos niveles de desempeño en especial por ser su debut en las consolas.

La trama es casi una –mala– fotocopia de Call of Duty: Black Ops que nos hace dudar si hubo algún esfuerzo en el guión. Muy lineal, cliché, guionizada y convencional al punto que sigue la tendencia genérica actual.

Tema: Seamos francos, nadie que siga la serie Battlefield compra este juego por la campaña solitaria. Esto lo sabe DICE, lo que explica lo mediocre que resulta la campaña que trae Battlefield 3. Es una lástima que, con tanta experiencia diseñando excelentes campañas como las que incluye la serie Bad Company de data reciente, hayan presentado esta excusa de trama como complemento al debut de BF3. Tampoco me sorprende ya que los gamers esperaban con ansias este juego para pasar horas en su modo multiplayer donde muchos ni siquiera tocan la trama solitaria. En lo personal creo que apenas fue para demostrar las bondades del nuevo motor gráfico Frostbite 2, la razón es que la trama luce más como un demo por lo breve (5 horas) y poco interactiva que resulta la experiencia. En fin, el tema presenta un esquema copiado de Call of Duty Black Ops con el interrogatorio de un Sargento del Ejército Americano (“Blackburn”), que intenta conectar los hechos donde se vio involucrado al rededor de un ataque terrorista a Francia y prevenir otro similar a Nueva York. Presentado en segmentos sumamente lineales y desconectados, Battlefield 3 repite el patrón moderno de sigue-a-este-personaje-y-no-te-salgas-del-guión, que plaga la mayoría de los shooters modernos (que incluye la palabra “Follow” encima del personaje a seguir). Excesivamente guionizado, pre-dispuesto a seguir una ruta lineal que elimina cualquier estrategia o libertad de ejecución. Es más, si te desvías o intentas adelantarte al guión el juego te la hace pagar caro. Al menos hay segmentos a bordo de vehículos bajo tu control que incluye el tradicional puesto de artillería sobre rieles. Esto compromete el gameplay en favor de una presentación cinematográfica cual el Call of Duty más reciente. A pesar de todo la trama es convencional, poco original y llena de clichés de los FPS y films de guerra contemporáneos... es triste DICE, triste.

¡Vehículos por los cojones de Judas! Forman parte de todo conflicto bélico desde hace siglos, algo que Battlefield sabe hacer bien y no como anexo, sino como elementos complejos y bien diseñados. Por tierra, mar y aire.

Jugabilidad: Afortunadamente los puntos negativos terminan con la campaña solitaria, de resto, aún con sus ligeras deficiencias de diseño, el gameplay y la presentación de Battlefield 3 son un Non-Plus-Ultra se magnifique. Aquí es donde se separan los hombres de los muchachos, los amateurs de los profesionales y muy apropiadamente, los Arcades de los Simuladores. Con lo anterior dejo claro que me refiero a una comparación directa entre Call of Duty: Modern Warfare 3 y Battlefield 3. No hay gamer sensato y pensante que se atreva a compararlos, no hay competencia. Battlefield 3 es superior en todo sentido de la palabra en cada categoría a Call of Duty: MW3, punto. Sólo hay que jugarlos para estar de acuerdo con la conclusión que acabo de hacer, lo más objetiva y cualitativa apoyado en mi experiencia dentro del género de los FPS.

El diseño, los modos de juego, los controles y la respuesta está muy por encima de la norma. La diversidad de diseño dentro de las mecánicas escapa a mi capacidad de síntesis descriptiva en estas líneas sin extenderme demasiado. ¿Qué hay que no consigues en otros diseños? Empecemos por la mecánica de balística, algo fundamental en el desempeño de las armas que ignoran en otras franquicias, sin eso todas las armas disparan como rayos láser, diferenciándose en la potencia solamente. Tal como en el debut del motor Frostbite (para Battlefield: Bad Company 2) la bala tiene caída por efecto de la gravedad y de la velocidad de la munición, aquí el sniper se tiene que ganar sus estrellas y medallas con técnica y disciplina, no hay espacio para amateurs ni “lechúos”.

El diseño de sus mapas y componentes de juego contribuyen a un gameplay dinámico, táctico y lleno de estrategia para el juego en equipo, como es toda guerra. Nada de recreo "Paint Ball" Arcade de niñitos jugando a la guerra.

Multiplayer: El diseño del multiplayer posee una gran complejidad que no afecta la simplicidad de las mecánicas de los controles. Comenzando por la extrema flexibilidad de configurar cada arma sin restricciones, tal como se hace en la vida real. Nada de “máximo dos accesorios” o “perks inverosímiles” que en una verdadera confrontación no existen. Cada arme tiene su catálogo –bastante surtido– de accesorios que va desde mira laser, miras ópticas de variables aumentos, silenciadores, rieles, mangos, linternas, lanza granadas –en el caso de los fusiles– y miras de todo tipo, incluso las infrarrojas. Las puedes seleccionar y combinar respetando los límites físicos de cada arma. Esto no le resta balance al juego, claro, si en la vida real lo que vale es la táctica y la habilidad. Restringir accesorios como hace Call of Duty en favor de "balancear el juego" es una excusa para ocultar su diseño de Arcade chimbo. La extensión de los mapas es de proporciones descomunales, épicos. Por supuesto que tal diseño se presta para el uso de vehículos, sí, vehículos, porque creo que los combates estrictamente a pie terminaron en el medioevo con las cruzadas. Por más primitivo, aun antes de la primera gran guerra del s. XX, los conflictos bélicos han utilizado algún tipo de vehículo como soporte táctico. En Battlefield 3 hay un conjunto de vehículos que cubre tierra, mar y aire, en distintas configuraciones que incluye aviones totalmente maniobrables que faltaba en el viejo Bad Company 2. No crean por un segundo que los vehículos son meros complementos opcionales, son tan indispensables dentro del diseño que sus mecánicas operativas están bien desarrolladas en física y presentación que son simuladores completos de su respectivo modelo. Me explico, conducir un Humvee se siente tan real y dinámico como un rústico equivalente en un juego dedicado a carros, así como pilotear un avión arroja una experiencia tan gratificante como cualquier juego exclusivo de aviones con todo y su curva de aprendizaje. Esto demuestra un cuidado en los detalles más mínimos sin dejar desperdicios hacia ninguna mecánica operativa.

Lástima que la trama sea tan genérica y lineal (con el personaje a seguir gracias a su "follow" encima), porque la presentación y gameplay es tan soberbia que la atmósfera engaña con una inmersión increíble, estás en Irán.

Los modos de juego retienen la tradicional carta de DICE dentro de Battlefield con Conquest, Rush, Squad Deathmatch y Team Deathmatch. Los dos primeros como conocemos basados en juego táctico de equipo donde el primero consiste en conquistar banderas en puntos estratégicos dentro del mapa, mientras que el segundo es un juego de defensa y ataque de objetivos en secuencia progresiva. Los dos últimos son el clásico matar o morir en base a equipos de uno contra uno, con el segundo variando hacia escuadrones en mapas más pequeños en cuatro grupos, cada escuadrón contra los otros tres. Los mapas son inmensos pero curiosamente no hay mucha diversidad que los distinga, casi todos orientados al medio oriente (Iran) a excepción de un par de escenarios en Paris. Tampoco hay mapas de noche que aprovechen el excelente motor gráfico de luz y shaders. El sistema de clases permanece igual, sólo que se concentra en cuatro tipos en lugar de cinco como había en el Bad Company 2. Ahora se distribuyen las tareas en Soporte, Ingeniero, Asalto y Reconocimiento (Artillero, Mecánico, Médico y Francotirador respectivamente). El avance progresivo se sostiene en el modelo de rango mediante la acumulación de puntos que influye en tu desempeño para alcanzar rangos superiores, con recompensas en forma de medallas que van a tu hoja de vida como soldado. Adicionalmente hay progresiones individuales en cada vehículo, clase y hasta arma para añadir peros y/o accesorios donde ahora ganarse uno no significa que otros equipos, vehículos o armas lo puedan aprovechar; los logros y perks son independientes por componente para hacer del diseño más meritocrático que democrático en comparación con el diseño de los viejos Bad Company. La dificultad es extrema en comparación con los Bad Company, dejando advertido que el modo Hard Core elimina muchas ayudas y HUDs que no existen en combate real. Es sólo para experimentados dentro de los FPS, el que llega de primero en todas las partidas de Call of Duty es el que va detrás de la ambulancia en este juego. Sin embargo el modo normal asiste a quienes encuentran la simulación hiper-realista de Battlefield 3 muy intimidante… jevas.

Puedo tirarme un post completo sólo dedicado a la increíble presentación. De verdad hay que verla para darse cuenta, total, una imagen dice más que mil palabras... mejor que sean 100 horas de imágenes jugando por favor.

Presentación: La presentación es para cortarse la venas. Es que tienen que jugarlo para saber por qué el nuevo motor gráfico Frostbite 2 le está metiendo medio webo a todo, incluso al Crytek Engine 2.0 (motor de Crysys mequetrefes infelices). Las texturas son de altísima resolución aún bajo la inspección más discriminada. El uso de vertex shaders y efectos de luz raya en lo extremo foto realista que inmuta. Las animaciones son impecables, casi que de motion capture. Incluyendo la animación facial, de lujo, realista, convincente. El conteo poligonal de los modelos es tan tupido que resulta imposible encontrar curvas con vértices. Cuesta creer este nivel de performance en una consola pero lo mejor es que apenas es la tapa del frasco, en el PC, con una buena tarjeta de video de Tipo, la densidad de las texturas aumenta arrechamente. Ni hablar de la interactividad y dinamismo de los ambientes, totalmente destructibles hasta en el colapso de las estructuras haciendo de cualquier refugio un alivio temporal.

Todo es real, destructible, no “pintado”. Los efectos de fuego, explosiones y humo son de lo mejor que he visto hasta la fecha en mi experiencia. Comparar el acabado artístico e impresionista de Battlefield 3 contra Call of Duty es como comparar un SEGA Dreamcast contra un Atari 2600, Norelys Rodriguez contra La Tigresa de Oriente y la mente de Stephen Hawking contra el cerebro de Zeitan. Si metemos el sonido es para llorar, uno de los fuertes de la serie que alcanza un engaño a los sentidos por lo preciso de su simulación. El rango dinámico, los sonidos de las armas, explosiones, reverberación dentro de espacios cerrados, ecos en espacios abiertos con un efecto Doppler al paso de los aviones y helicópteros hará deleitar a quien se haya esforzado en armar y configurar correctamente un buen sistema Hi-Fi 5.1 para su gaming rig. La actuación vocal es también excelente a pesar de lo plástico de su guión y sus líneas tomadas de films de guerra actual, pero destaca el actor Glenn Morshower quien es un experimentado dentro de roles de militares tanto en films (Blackhawk Down, Transformers, etc.), como en video juegos (Call of Duty: Modern Warfare 2). Como detalle curioso, su rostro fue replicado a la perfección para el personaje que interpreta, si has visto a este actor lo reconocerás de inmediato, al igual que su voz. Definitivamente una presentación de siete estrellas.

¿Conclusión? Battlefield 3, el shooter serio para Tipo Serio, lo demás es pura mamadera de gallo. Los esperamos en el "Campo del Honor" mequetrefes.

Juga: Sir William McKay (★★★★★★)
Presen: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema: Pasta (★★★☆☆)
Multi: Sir William McKay (★★★★★★)

¿60$? Cómpralo ya si eres Tipo... o anda a jugar Call of Duty con las cucas.

[PS3: 2011. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital & DTS E 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2-24); Disco Duro: 2GB, Dual-Shock & Wireless Headset Compatible, ESB Rating: M]



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Gen. Barton

El agradecimiento infinito va al fiel ruraltejano Cerdiman por donar este juego.

¡Atención!: Revisen "Battle Log", una Red Social de Battlefield 3 para hacer seguimiento de tus panas de escuadrón con infinidades de flexibilidades desde la página Web así como el control total de tus estadísticas (debes inscribirte antes para disfrutarlo).

P.D. Esta semana hay más reviews de juegos, incluyendo el tan ansiado Uncharted 3, Batman: Arkham City, Assassin's Creed Revelations y si me deja terminarlo Dark Souls. Con la promesa de saldar una deuda pendiente: Little Big Planet 2 y Gran Turismo 5 (quizás hayan más sorpresas si me llegan más juegos mequetrefes). Bienfri así.

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La Otra Dimensión: Same Shit Different Day!

Review: Call of Duty: Modern Warfare 3 (PS3/X360) - Dije que no compraría otro Call of Duty después de las últimas dos entregas porque han demostrado que la franquicia se ha quedado sin fuerzas para innovar. Muy en especial considerando las propuestas de la competencia como Killzone y Battlefield, que han superado cualquier puesto que pudiera disfrutar la franquicia dorada de Activision con avances significativos en jugabilidad y presentación.

Debo confesar que quedé muy inconforme como dejaron la serie después de Modern Warfare 2, incompleta y con un multiplayer desbalanceado lleno de fallas. Sin embargo mantuve la fe en la serie gracias a los esfuerzos de la casa Treyarch, quienes supieron inyectar frescura dentro de Call of Duty con su versión paralela a la producida por Infinity Ward (recordemos que Call of Duty es compartida por dos desarrolladores). No obstante, la serie Modern Warfare está a cargo de Infinity Ward que, como sabemos, estuvo involucrada en litigios legales contra su publicista Activision y que pudo afectar la producción del juego durante su fase de desarrollo. Sin entrar en detalles, la gente de IW abandonó la compañía para fundar Respawn Games, dejando sólo el nombre de IW que también es propiedad del gigante de juegos. ¿Cómo queda la serie Modern Warfare sin sus desarrolladores originales? Activision recurrió a Sledgehammer Games, responsable de Medal of Honor, para culminar la trilogía con Call of Duty Modern Warfare 3 y rellenar el cupo anual del juego de guerra más vendido de todos los tiempos.

Espectacular película de acción, lástima que es poco lo que te toca jugar y casi nada lo que te toca decidir. Un despliegue de acción a la altura de los films más escandalosos de Michael Bay. La trama es buena de todas formas.

Tema: La trama siempre fue uno de los fuertes de la serie que con cada entrega se puso más “hollywoodense” y menos realista al punto que Modern Warfare 2 resultó ridícula. A pesar de todo Activision tiene billete y ha sabido arreglar las cosas contratando plumas de lujo directo de la elite de Hollywood para pulir sus guiones, igual para los actores detrás de las voces. Para el año pasado, Black Ops tuvo el lujo de David S. Goyer y el resultado fue una trama del coño de la madre y la puta que los parió. Este año reparan el daño dejado por Modern Warfare 2 al reclutar a Paul Haggis (na’ más) para cerrar la trilogía con clase. Call of Duty Modern Warfare 3 posee una trama inteligente, de proporciones inmensas en ambición y acabado que orbita los films sensacionalistas de Michael Bay.

Retomando las acciones inmediatamente donde quedaron en MW2, los protagonistas insigne de la saga, los británicos “Soap” McTavish y el Capitán Price, se ven envueltos dentro de la conspiración del ruso extremista Vladimir Makarov por desatar el caos mundial con una guerra global. Este es el tema central de MW3, una Tercera Guerra Mundial en pleno apogeo bajo el control de Makarov y el legado dejado por su mentor, el terrorista Zakhaev. Las acciones llevan al jugador a tomar el papel de Soap y Price apenas durante el comienzo y el final, reservando el control a un par de personajes nuevos, “Frost” y Yuri. El primero de la Armada Americana, los protagonistas expendibles de la serie y el segundo un ex-Spetsnaz que juega un papel importante dentro del desenlace de los hechos. Sólida, inmersiva e inteligente, MW3 cierra la serie con estilo y emoción, al menos la trama...

El gameplay es una copia al carbón de los Call of Duty (incluyendo el multiplayer) desde el Modern Warfare original hasta Black Ops: Lineal, poco interactivo y lleno de situaciones dirigidas. Nada nuevo. Misma vaina de siempre.

Jugabilidad: La jugabilidad de Call of Duty no ha variado ni innovado desde Call of Duty 4: Modern Warfare, completamente inerte en mecánicas y cada vez menos interactiva donde se te dice qué hacer y a dónde ir. Sigue a este personaje, dispara aquí, pon la bomba aquí, con recursos de juego casi ilimitados y hablo por la campaña como del multiplayer. La trama casi se juega sola fuera de los ultra-lineales y guionizados eventos de combate, que exige se completen bajo un orden estricto de pasos para mantener el ritmo arreglado de la trama. No hay decisiones libres del jugador ni áreas para explorar, no hay variantes o alternativas para cumplir las misiones. Es un libro de colorear y se pide que no te salgas de las líneas marcadas y uses los colores que te dan y donde van.

La interactividad sufre aún más con los “Quicktime Events” que abundan en las escenas climáticas que es como ver una película con la chuleta en pantalla del botón a presionar para continuar creyendo que estás jugando. Está bien para juegos de Hack & Slash, pero no para un shooter de primera persona. Es lamentable, sabiendo de dónde viene la serie que una vez gozaba de excelente diseño de niveles apostando a la inteligencia del jugador para encontrar la mejor ruta para vencerlos (Call of Duty 2). No hay vehículos, apenas un par de escenas sobre rieles a bordo de algún tipo de artillería resume toda la variedad de juego. Una constante monotonía de cruzar rutas fijas y lineales, que para colmo tiene a un personaje A.I. que lleva la palabra “follow” encima de él para guiarte, algo que ha plagado la trama de los shooters de hoy como si fuésemos estúpidos o novatos.

Hay secuencias memorables que inspiran participación a pesar de lo lineal de todos los diseños de niveles. Pero no hay vehículos ni ninguna otra mecánica que no sea un shooter lineal y dirigido. Sigue la linea punteada.

Multiplayer: Las cosas empeoran aquí donde el diseño de juego tampoco ha cambiado. Tomen MW2 o Black Ops y coloquen una carátula nueva y ya tienen MW3, porque ni los mapas siquiera adoptan la tendencia de juego vertical de los FPS modernos de esta generación. La misma modalidad de mapas cerrados, claustrofóbicos en tamaño y extensión, en contraste con lo que la competencia ofrece. Eliminando cualquiero tipo de táctica, haciendo de los snipers un accesorio y los vehículos, como siempre, ausentes. Es el diseño de Paint Ball Arena que domina a la franquicia desde que debutó el multiplayer, que hoy luce vencido y obsoleto ante simulaciones auténticas de batallas épicas que encontramos en shooters mejor evolucionados.

Los modos de juego se mantienen intactos (Team Deathmatch, Free For All, Domination, Capture the Flag, etc.), añadiendo destellos de innovación con el muy entretenido Kill Confirm que da mayor legitimidad al modo de juego en equipo requiriendo que confirmes la muerte de un enemigo al tomar sus plaquitas de identidad. Esto añade trabajo en equipo que rara vez se ve en las partidas donde la única motivación es ganar puntos individuales y acumular víctimas. Si matas a alguien, debes ir por sus placas o su muerte no será tomada en cuenta, si un compañero enemigo las toma se anula el logro, y si tú mismo las recuperas al revivir se obtiene una alta recompensa. El sistema de rango –con Prestige– prevalece con las clases predeterminadas ajustables por el usuario. Armas y perks repiten, con unas que no vuelven devolviendo balance al diseño. Sólo que las armas se sienten ficticias –sin mecánica de municiones– en contraste con la competencia.

La presentación es una vergüenza para esta generación de consolas y sus jugadores que demandan expericncias visuales y sonoras cada vez más convincentes. Es un salto al pasado con este mediocre desarrollo artístico.

Presentación: La presentación en general es mediocre, vencida y se hace cada año más obvio la distancia que otros desarrolladores le sacan a este obsoleto motor gráfico. Si bien hay mejoras en la campaña solitaria se debe a que fue desarrollada por Sledgehammer Games, sin embargo son pocas las bondades a resaltar fuera de buenas texturas y un excelente uso de los vertex shaders, pero no se equivoquen, no va a ganar premios por gráficos, ni te va a quitar el aliento al verlos. Apenas algunos elementos destructibles y efectos espectaculares adornan la campaña que para ser franco es casi todo “pintado”. Infinity Ward, o lo que queda de ella, estuvo a cargo del multiplayer y es aquí donde me siento en la acera a llorar viendo como la lluvia se lleva el rancho.

Un asco de presentación, las texturas más pobres que rayan en PS2 y no hace falta verlas de cerca para notar lo comprimidas y pixeladas en exceso. Todo es pintado, no hay ambientes destructibles fuera de algunos vehículos limitando la interactividad de los mapas a cero. Animaciones acartonadas y modelos de bajo conteo de polígonos. Es una vergüenza a estas alturas de la séptima generación de video consolas. Lo peor es que el multiplayer corre a una resolución de 640p por debajo del mínimo para calificar de HD (720p), todo por complacer la meta de dar 60 cuadros por segundo sin caídas del frame rate. Es como un expansion pack al multiplayer de MW2, un vulgar copy and paste, ponle nombre nuevo, cobra 60$ y nos vamos riendo al banco (y se están riendo ya que MW3 alcanzó el record de 1 Billón de dólares en ventas… es triste). La actuación vocal luce excelente como siempre con Kevin McKidd detrás de Soap, Timothy Olyphant (Hitman) y William Fichtner (Heat) de alto renombre dentro de la industria de cine.

¿Hasta cuándo les vamos a seguir pagando por un producto reciclado, mediocre y desechable? Una campaña medianamente buena no sirve como aliciente, en especial si tomamos en cuenta que pensaban cobrar por jugar en línea. Sí, Call of Duty Elite que al final se vende por 60$ adicionales para acceder a contenido “premium” para nutrir el multiplayer. ¿De veras? ¿Quieren más plata sin ofrecer nada nuevo? ¿Con las mismas fallas de conexión que aún no corrigen más el largo tiempo que toma entre partidas? Sé que lo he dicho antes pero no vuelvo a comprar otro Call of Duty hasta que no renueven la serie desde la raíz. Este fue por cerrar un ciclo, esos 60$ duelen. Salven su Niño Jesús y pidan Battlefield 3 que me lo van a agradecer... el review sale esta semana.

Diseño: Pasta (★★★☆☆)
Presentación: Pasta (★★★☆☆)*
Tema: McKay (★★★★☆)
Multiplayer: Mancao (★★☆☆☆)

¿60$? Ya está bueno por favor... ¡Compren Battlefield 3!

[PS3: 2011. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p*. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1-4 (Online: 2-18); Disco Duro: 50MB, Dual-Shock & Wireless Headset Compatible, ESB Rating: M]



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Bart

[*] El multiplayer corre a menos de la resolución de HD, igual pasó con Modern Warfare 2. ¿¡Qué!? Pues sí, apenas se siente mejor que un juego de PS2. Le di "Pasta" a la presentación por el excelente sonido, actuación vocal y que los gráficos de la campaña no son tan malos como los del multiplayer.

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