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Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante) Influenciados por nuestra cultura nerd-geek de Comic Books & Video Games. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión: "I Have the Power!"*

Review: inFAMOUS 2 (PS3) - Ya vamos llegando a la temporada fuerte de todos los años en cuanto a títulos AAA** mascaclavos y coje-culos de la industria. Mientras tanto, algunos le temen a esa temporada sencillamente porque admiten que su juego, aunque bueno, no tiene chance para competir por esas 60 pelas que muchos chamos sólo pueden destinar a un-solo-juego (ahora, tú y yo dejamos el sueldo y las utilidades en esa vaina,¿verdad Reindertot y Mervin? ¡pa’ qué mash!).

Sucker Punch, recientemente adquirida por Sony, es uno de esos desarrolladores modestos, pero capaces, que elige sacar su título insigne antes que salgan los grandeliga a partir craneos. En principio por lo mencionado al comienzo, para garantizar que las ventas van a ser generosas considerando la sequía de grandes ofertas como siempre sucede cerca de las expo importantes (Comic-Con, E3, GamesCom y PAX). inFAMOUS fue su primera entrada en la actual generación de PS3 (porque Sucker Punch sólo saca juegos exclusivos para la consola de verdad verdad) y debo admitir que para mi pronóstico negativo fue un excelente juego que dista mucho de sus días detrás de la serie Sly Cooper. Hoy vuelven con una sucesión directa del novedoso IP con inFAMOUS 2 prometiendo mejorar la experiencia de juego anterior. Puedo decir que cumplieron en casi todas las áreas pero fallaron en algunas... veamos.

Cole MacGrath vuelve a la carga (fue intencional) con su personalidad de perro y humor negro. Cole, el hombre eléctrico e incomprendido por la sociedad, suelta candelazos con su Energizer que no come cuento de nadie.

Tema: Cole MacGrath, el pana que sufrió el accidente nuclear típico de comic books regresa como el protagonista anti-héroe que salvó a Empire City de la devastación provocada por... bueno... él mismo. Tienen que jugar el primer juego para entender el rollo de The First Sons y Kessler. En fin, MacGrath salva la ciudad sólo para verla destruida, justo al comienzo de esta continuación, gracias a una tal “Bestia” que parece Dr. Manhattan agigantado pero color Johnny “Torch” Storm (comic book talk people, keep up!). Se ve obligado a migrar a la ficticia ciudad de New Marais que tiene inspiración en New Orleans -que se encuentra ubicada en el mismo recinto geográfico al sur de USA- donde se gestan otros problemas que Cole debe resolver antes que la Bestia alcance esa ciudad para plancharle el flux. En específico, un gobernador corrupto que por alguna razón inexplicable posee poderes sobrenaturales y convierte humanos en monstruos para sus fines de dominación política, absurdo. La trama es tan improvisada que carece de cuerpo y naturaleza coherente que cae muchos peldaños debajo de la historia de su precuela. Algo triste y que causó una baja motivación en jugarlo, en especial porque la estructura repite mucho del juego anterior y se alarga demasiado. Puedes tener el mismo gameplay, innovando, pero variando la trama y la narrativa, UNCHARTED anyone? inFAMOUS 2, argumentalmente, es un retroceso a lo que fue el juego anterior, plano, poco interesante y con personajes estériles y cargados de clichés repetitivos. No obstante permanece la narrativa en formato comic book que resulta un aire fresco en lugar del típico “cut-scene”.

No es el Poder de Grayskull ni la chispa de Ororo Munroe (more comic book talk people, jeez), es el FUA de quien pudiera resolver la crisis eléctrica: Cole MacGrath, baterías incluidas y eso sólo cuando está de buenas.

Jugabilidad: Por fortuna uno de los fuertes de esta novedosa franquicia es su exquisito gameplay. Que para su favor trae innovaciones y mejoras respecto a la entrega anterior. De estilo Sandbox-Combat, inFAMOUS 2 tiene una trama lineal que contradice su diseño abierto. Aunque posee misiones alternas, no ofrece mayores recompensas de exploración libre fuera de la recolección de esquirlas radioactivas que incrementa su capacidad de carga eléctrica. Fuera de eso la trama se sigue con dirigirse a los puntos marcados en el mapa, que da inicio a la misión que tiene relevancia directa con la progresión de la trama. Los elementos mecánicos de Cole son estrictamente eléctricos con una buena variedad de componentes para variar la estrategia de combate. No que el A.I. sea de temer, siquiera el de los jefes que obedece a patrones fáciles de memorizar, pero pueden ser incómodos en número para darle algo de dificultad al reto. Dicho esto inFAMOUS 2 se percibe más fácil que su antecesor y menos variado. Antes debías entrar en las alcantarillas de la ciudad para restablecer la electricidad en las áreas sin luz, ahora debes jugar con “misiles Tesla” para detectar los generadorcitos que reactivan la corriente a todo un distrito (Huh!?). Sin embargo la jugabilidad se hace dinámica, tipo Arcade a momentos, cuando acumulas poderes dependiendo de la tendencia que elijas, Famoso (Bien) o Infame (Mal). Cada extremo tiene su acumulación de poderes que se solapan en similitud reservando una que otra habilidad distinta de carácter exclusiva. Lo importante es que todas las habilidades de Cole son satisfactorias, balanceadas y muy bien diseñadas.

Cuando MacGrath está de malas la corriente toma un color rojizo y no pierde el tiempo en pajas, si necesita mecha la saca de donde sea, incluso de pasajeros colaterales que se quedan termino medio después de la recarga.

Hasta ahora nada de las mecánicas ofrece novedades sobre el juego anterior salvo por un par de componentes bienvenidos. El primero es un bidente tipo bate eléctrico que Cole usa para el combate cuerpo a cuerpo, que trae muy buenos resultados y que viene a ser bastante útil. Aquí hay una mejora radical sobre esta habilidad en el juego anterior donde Cole debía usar las pesuñas para repartir coñazos. La otra que Cole puede manipular hielo y fuego (potentes) fuera de las típicas granadas eléctricas, tiros de corriente, ondas de choque, combos de tornado y planear con caídas de electro-shock. Esto trae mayor variedad que se aplica favorablemente a la estrategia de juego. Pero si recuerdan bien el primer juego, hay cosas recalentadas con otra modalidad que demuestra que no hubo mayores esfuerzos en repotenciar el gameplay. Por ejemplo, antes Cole obtenía piezas grabadas del caso a resolver vía antenas de microondas esparcidas por la ciudad, ahora es igual salvo que las grabaciones estan absurdamente en palomas mensajeras divagando por la ciudad (Jesus H. Christ, what the fuck!?). Las misiones alternas poco ofrecen para variar el juego o complementar la trama, dejando poca motivación en perseguirlas, principalmente porque no ofrece recompensas de peso, peor aún, alargan la larga trama más de lo necesario. No hay multiplayer pero sí planearon una suerte de construcción de tus propias misiones paralelas para compartir por Red, un recurso pobre que mejor habría sido dejarlo si no iban a desarrollar una opción multijugador que valga la pena.

Personajes nuevos fuera de Zeke están dos lobas que se pelean porque Cole se incline hacia un extremo, bueno o malo. La chinita-tielnita-miamol de Lucy Kuo me motivó más a hacerle caso por su trasero que por moral.

Presentación: La presentación también fue otra área que sufrió modificaciones y mejoras radicales y favorables respecto al primer juego. De hecho, en un inicio los cambios fueron tales que llegaron a proponer a un Cole MacGrath al estilo de un boy-band que puso a la comunidad gamer a encender antorchas y sacar tridentes para ir a linchar a los desarrolladores en la sede de Sucker Punch. Por fortuna rectificaron (o se cagaron) y restituyeron la apariencia física de Cole a su forma original. Ahora con tatuajes y pantalones de Rock Star. Pero se le debe aplaudir a Sucker Punch los increíbles esfuerzos en mejorar la presentación gráfica de su motor de juego donde las texturas son de hyper alta resolución, sin momentos de carga, sin perder el frame-rate y sin caer en la tentación de hacer una ciudad genérica o repetitiva. La ciudad ficticia es tan variada como diversa que nunca se repite nada, cada sector es meticulosamente detallado, lleno de vida, en una proporción que triplica a la vieja Empire City. Hay excelentes efectos eléctricos, fuego y explosiones, con animaciones convincentes y modelos bien diseñados desde todos punto de vista. Sin perder cuidado en el audio que envuelve con realismo dinámico y fuerte énfasis en las frecuencias bajas. Cada vez que hacía que Cole cayera de las alturas contra enemigos haciendo un golpe de shock eléctrico contra el suelo mi vecinos me mentaban la madre a tres tablas (un Subwoofer JBL de 12” es la merma mequetrefes). La actuación vocal es de primera que igual se beneficia de una mejora en la animación facial. La música es culturalmente apropiada con componentes típicos de la zona de New Orleans cargado de Bluegrass jazzeado entre la base techno-industrial de su soundtrack.

inFAMOUS 2 no es una continuación mejorada en todos los aspectos y tampoco lo considero un obligatorio como otras continuaciones de otras franquicias cargadas de mejoras importantes. Sin embargo es una buena continuación que merece revisar si son fans de la serie ya que tiene sus momentos buenos y que afortunadamente conforma la mayoría. Obviando sus flaquezas es un juego bueno para mantener el PS3 con material nuevo de calidad mientras llega la temporada de los pesos pesados que estamos esperando contando los días. Recomendable con reservas.

Jugabilidad: McKay (★★★★☆)
Tema: Pasta (★★★☆☆)
Presentación: Willy McKay (★★★★★)
Multiplayer: Ñame (★☆☆☆☆)

¿60$? Seh… por qué no....

[PS3: 2011. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online: n/a); Disco Duro: 2.8GB, Dual-Shock Compatible. ESB Rating: T]



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Bart Volt

[*] He-Man.

[**] Qué pueden esperar de esta temporada venidera de títulos AAA, qué tal Uncharted 3: Drake’s Deception, Batman Arkham City, Bioshock Infinite, Battlefield 3, Call of Duty: Modern Warfare 3, Dark Souls, FIFA 12, Madden 12, Assassin's Creed: Revelations, Resistance 3, Elder Scrolls V: Skyrim, Need 4 Speed: The Run, Ratchet & Clank: All 4 One y más, sin tomar en cuenta el potencial lanzamiento del PS Vita así que ¡ahorren mequetrefes! Para los que tienen XBOX 360 tienen a Gears of War 3 como lo único bueno exclusivo para el XBOX 360 (no me digan Forza 4 o Halo Anniversary, recuerden que dije “bueno” y por eso no mencioné a Mass Effect 3 en la lista de los títulos que con criterio justo considero AAA). Hasta una nueva entrega de La Otra Dimensión.

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Peace was never an option



Conocen nuestra afinidad (fanatismo extremo) con los comics por años de lectura coleccionando ejemplares. Aunque la práctica se ha hecho difícil en la reciente economía, existe un mantenimiento constante con ese mundo que ha cobrado vigencia con la explosión cinematográfica desatada a principio de los ’00 (precisamente con el film X-Men). La saga X-Men de Marvel Comics, casi infinita por sus extensas ramificaciones y series paralelas, ha sido nuestra favorita y la de muchos desde siempre. Su adaptación al cine, llevada con mucho cuidado, se ha atrevido a alterar alguno de sus elementos originales por el bien de una representación condensada que todo público pueda digerir, no sólo el die-hard geek. Después de una estelar trilogía y un spin-off de la serie “Origins”, Marvel, junto a su creador Stan Lee traen otro capítulo con X-Men First Class.

Trato de hacer a un lado mi favoritismo hacia Marvel y mi fanatismo de la serie comic para darles una crítica lo más imparcial posible de X-Men First Class, pero me resulta imposible... ¡es arrechisima! No había sentido un nivel de satisfacción de un film de comic desde The Dark Knight por lo oscuro y melancólico de su trama. El film, sin ser perfecto y presentando alteraciones históricas anacrónicas* así como orificios estructurales en su guión, complace mis expectativas gracias al toque del Director Mathew Vaughn quien nos sorprendió con su visión adult/comic en el film Kick Ass.



X-Men First Class se presenta como los comienzos de Charles Xavier “Professor X” y Erik ‘Magnus’ Lehnsherr “Magneto” como la base fundamental de la saga. Desarrollando sus inicios desde la infancia hasta su relación ambigua como líderes de ambos bandos de la población mutante. Trabajado magistralmente sobre la base argumental del comic que al menos sostiene fidelidad a la historieta en lo básico. Cuando vamos a lo específico ocurren incongruencias anacrónicas del universo X-Men que podrían molestar al fan ortodoxo; que a pesar de todo puedo asegurarles, como uno de ellos, que no añade mayores cambios si tan sólo sirve apropiadamente al guión adaptado (al igual que sucedió con el resto de los films anteriores). X-Men First Class está bien escenificada dentro del contexto histórico verídico de la Guerra Fría, especificamente en los álgidos días de los ’60 durante la famosa Crisis de los Misiles en Cuba.

Una trama muy bien incrustada dentro de ese período de la historia, sin cambiar para nada los sucesos al anexar una ficción creíble y que no insulta nuestra inteligencia. De un acabado retro por su dirección artística, que a momentos rinde homenaje a cintas de espionaje de la época evocando emociones de tensión auténtica que estimula de manera natural. Con un ritmo variable que afloja un poco en el segundo acto pero que nivela en los extremos gracias un intro y un climax que jamás se sienten apresurados ni forzados.



Claro, hay muchos pastiches de diversas series paralelas que convergen en una trama coherente que contradice la línea de tiempo dejada por los films anteriores. Lo importante es que mantiene una relación directa con el argumento de aquellos films descubriendo los antecedentes de personajes clásicos a la vez que introduce los menos conocidos (como Angel, Darwin y Riptide). Pero recordemos que el foco está puesto en las figuras de Xavier y Lehnsherr como las piezas claves de esta entrega de orígenes. Con especial atención a la fuerte presencia del villano de turno que imprime balance opuesto a los heroes. Que en esta oportunidad le tocó al líder del “Hellfire Club” Sebastian Shaw (¿cuándo veremos a Apocalypse y Mister Sinister? ¿¡Cuándooooo!?).

El tono maduro y oscuro prevalece como el motif general dejando claro que no es un film típico de superhéroes sin que vaya hacia el tono adulto extremo como Watchmen. Con una fuerte inclinación hacia el personaje de Magneto si tomamos en cuenta que este guión se basó en el libreto de la cancelada producción X-Men Origins: Magneto (de Zak Penn). Añadiendo la línea de su rival el Professor X -muy bien desarrollada- hasta converger en una sola secuencia narrativa. Personajes muy bien desarrollados que aún en sus versiones juveniles demuestran carácter, drama y personalidad. Conectando con la audiencia gracias a la dramatización de los actores que los hace tan propios como quienes los encarnaron en el pasado. Los efectos especiales estuvieron excelentes en general, con uno que otro desliz que poco importa agradeciendo que el trabajo se concentró en lo argumental y lo dramático en vez de las imágenes por computadora.



Hay que reconocer que los actores tuvieron mucho que ver con el impacto positivo del film aparte del trabajo del Director. James McAvoy (Wanted, The Last King of Scotland) hace de un Charles Xavier con el mismo carisma elocuente que le imprimió Sir Patrick Stewart sólo que con más chispa jovial al encontrarse en sus años de pre-invalidez. Manteniendo su esperanza en la humanidad y los principios morales que caracterizan al noble líder de los mutantes heroicos. A fin podemos ver al Prof. X explotar sus habilidades fuera de sus lecciones tutelares como cabeza de los conflictivos Hombres X. Con especial ovación de pie a Michael Fassbender (Inglourious Basterds, 300) quien se apropia de Magneto al hacer honor a las raíces del personaje con locuaz versatilidad dramática gracias a su polifacética habilidad lingüística. Fassbender le da su toque malévolo al soberbio Magneto reteniendo su sobria elegancia que esconde su lado humano lleno de conflictos emocionales. Con el mismo sarcasmo indiferente que conocemos del personaje quien fuera representado por Sir Ian McKellen con magistral madurez.

Las demás piezas funcionan encarnando a los personajes menos publicitados de la serie como Moira McTaggerth, Banshee y Havok por el lado de los X-Men; como a Emma Frost y el Padre de Nightcrawler, Azazel (por el lado de los miembros el club infernal). Resaltando a Jennifer Lawrence (Winter's Bone) como Mystique pero sin demostrar la acostumbrada audacia acrobática que la distingue. Para cerrar no podemos dejar de mencionar el contrapeso de calidad que hace Kevin Tocineta (Kevin Bacon) como Sebastian Shaw, el líder del Hellfire Club lleno de carácter y buen gusto.

Hay un par de X-cameos que dejarán una sonrisa tan marcada que te dolerá la cara por unas horas, brillante y muy bien incluidas. X-Men First Class es otro batazo de cuatro esquinas de la casa Marvel Films al llevar su serie insigne a la pantalla grande con el mismo nivel alto que disfruta en el comic: pura clase de primera clase. Vayan a verla como la recomendación rural de la semana.

Film: Willy McKay (★★★★★)

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Bart-X

[*] Bueno, los anacronismos históricos son leves, más hacia lo técnico, como un Lockheed SR-71 que opera como un Harrier (o el nuevo F-35) que para beneficio del film lo presentan como una modificación -basada en el comic- que incluye compartimiento de personal/bombas cuando el famoso ‘Blackbird’ no tenía ningún tipo de armamento/compartimento. Es una propiedad añadida para acercarse a lo que sería en un futuro el RS-150 (el Super Jet de los X-Men) que se basa en un Blackbird de Lockheed sólo que fuertemente rediseñado y modificado por S.H.I.E.L.D. en uno de los universos de la serie.

¿Incongruencias argumentales del universo X-Men? Dejaré que ustedes las consigan, pero pregúntense cómo calza Emma Frost en esta línea de tiempo -fielmente representada al comic por cierto- si supuestamente aparece más joven en X-Men Origins: Wolverine más adelante y en otras circunstancias. Triste, pero hay más inconsistencias contradictorias como esa y que no las menciono para no arruinarles sorpresas de la trama (ustedes saben, RTx™ es "spoiler free").

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Better Dead Than Red



Mucho se ha tejido en torno a la leyenda del terrorista Ilich Ramírez Sánchez, que acompañó al ideal comunista durante la Guerra Fría con la imagen de un prócer viviente que inspiraba su causa revolucionaria internacional. Ese romanticismo mítico en torno a su figura desencadenó toda suerte de conjeturas idílicas que se mantuvo incluso tiempo después de la caída del Muro de Berlín en 1989 y su captura en 1994. Para entonces las figuras occidentales que representaban a la izquierda revolucionaria radical perdían vigencia, quedando los musulmanes radicales como los encargados de mantener viva la llama roja de su ideología, aunque teñida de un color teológico, propio de su región.

La martirización post-mortem del Ché se había convertido en un símbolo político más que de conciencia ideológica internacional. Con Castro haciendo más de embajador apéndice de la Unión Soviética que como líder revolucionario comunista independiente, ya no había figuras románticas a quien seguir como inspiración revolucionaria hacia finales de la Guerra Fría. Sólo quedaba la leyenda, el mito, el nombre que todos respetaban y temían -conservadores adversarios y liberales partidarios. Por su activismo ideológico incondicional no estaba atado a un solo movimiento. No importa si la causa era Palestina, Cubana, Soviet o Socialista, para finales de la Guerra Fría había un nombre común que generaba motivación dentro del radicalismo: Carlos.



Tildado de terrorista por unos, militante revolucionario por otros, fueron demasiadas las etiquetas que se le dio al venezolano militante de muchos movimientos internacionales. Pero todos coincidían en darle un apodo que iba acorde a su reputación que hasta calzaba mejor que su nombre código: El Chacal*. Ese mito en torno a su figura generó la leyenda que no tardó en seducir a literarios, la TV y el Cine. Esa imagen alcanzó mayor fuerza con la ayuda de la cultura popular que amplificó su legado en libros y películas durante años mientras duró la mitificación de su nombre previo a su captura. Robert Ludlum, uno de mis escritores favoritos, escenificó su serie de novelas de Jason Bourne en torno a Carlos "El Terrorista" como el adversario del súper espía que protagoniza sus libros.

Después de tantas adaptaciones ficticias que representó alguna variante de Carlos o El Chacal, el Director francés Olivier Assayas dirige y co-escribe Carlos, una excelente adaptación que humaniza casi a ritmo de documental la vida de Ilich Ramírez Sánchez durante su transformación de militante izquierdista a líder de un movimiento terrorista de escalada internacional. Esta producción, que afirma se basa en someros hechos verídicos de conocimiento popular, hace hincapié al señalar que muchas de sus dramatizaciones de relaciones socio-políticas clandestinas se deben tomar como trabajo de ficción. Eso no reduce, para nada, la precisión histórica y atmosférica de las circunstancias sociales que hicieron vida pública en algún momento (con algunos pelones menores que no arruina la suspensión del espectador). En especial los sucesos públicos que dejaron huella negativa como muestra de contundencia de sus intenciones políticas.



Mi opinión de Carlos divaga entre la excelencia de la producción y la inconsistencia narrativa producto de la versión mutilada que me tocó ver en el Centro Cultural Trasnocho. Me explico, el objeto de la producción fue la de dejar una representación fidedigna de Carlos en su perspectiva más humana, errante y con todos sus fracasos que echan por tierra su mito cultural. Sin alusiones proselitistas que pudieran mal interpretar su film como instrumento de propaganda o polémica. Para ello se optó por hacerla en formato miniserie de 5 horas que difícilmente se puede adaptar a la pantalla grande sin alcanzar dimensiones épicas poco comerciales. Esto deja una ambigüedad a mi criterio donde me encuentro indeciso entre ambos extremos. Carlos se siente como una producción de altura cinematográfica por su cuidado en los detalles, muy en especial por la dirección de Assayas y la dominante actuación de Edgar Ramírez.

No obstante la narrativa sufre considerablemente al presentarla como una adaptación para cine que recorta gran número de escenas para ajustarse a un formato más comercial de casi 3 horas. Esto afecta el ritmo negativamente debido a que las escenas, diseñadas para miniserie, presentan un estilo narrativo mas extenso que resulta permisible para episodios que se continúan, no así para una obra que normalmente se resume en tres actos típicos del cine actual. Como resultado no hay estructura coherente que defina una narrativa -o trama- que produzca emociones que todo Director persigue. Quedando como un documental dramatizado y resumido. Dejando toda la responsabilidad a los actores que por fortuna cargan todo el film con maestría. Con énfasis en Ramírez quien hace del ancla gravitacional a la que todo el reparto orbita de manera puntual.



Ramírez (The Bourne Ultimatum, Vantage Point) es perfecto para el papel en toda su dimensión. Sin conocer la personalidad del terrorista, Ramirez hace del foco del film con impresionante liderazgo haciendo valer su presencia dramática en cada escena. Que se puede confundir con el favoritismo que le damos por ser paisano venezolano, motivo aparente de imparcialidad para darle una buena crítica. No me dejo llevar por eso. Sus méritos son totales como actor, que encaja no sólo en lo físico sin recurrir a postizos, sino en lo argumental que exige la versatilidad cultural que el mismo Ilich Ramírez Sánchez alcanzó durante su vida: diplomático, políglota y figura de carácter. Todas calzan con Ramirez a la perfección y merece todos los aplausos y elogios independiente de la afinidad nacional que nos embriaga al representarnos ante la crítica internacional (aunque no entiendo por qué fue necesario tantas escenas de él "esnúo").

Sin embargo, apuesto a que muchas de mis objeciones a la presentación cinematográfica de Carlos se esfumarán con ver la versión completa en su presentación original de 5 episodios, que sin duda posee el ritmo narrativo y la estructura artística intencionada por el Director. Hasta que consiga un plástico azul para verla como debió ser, mantengo mi calificación. Muy Recomendable.

Film: McKay (★★★★☆)

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Barton

[*] Curioso que nunca lo llaman así -El Chacal- en el film, quizás en la versión de 5 horas lo mencionen, pero aún tengo que verla para saberlo.

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La Otra Dimensión: General Custer's Legacy

Review: Red Dead Redemption (PS3/X360) - Tengo una pasión especial por el tema del salvaje oeste americano. Así como de WWII soy fan de los Westerns en el cine porque crecí con las cintas de Sergio Leone, el legado de los “Spaghetti Westerns” y todo lo relacionado.

Cuando se trata de trasladar ese mundo a los video juegos no he tenido la suerte de encontrar un título que haga justicia al género. Es como una maldición por haber jugado Custer’s Revenge*, aunque ese es otro cuento. La casa RockStar Games es famosa por sus juegos de mundo abierto y de exploración libre (Sandbox), tanto, que se ha establecido con su sobre valuada serie Grand Theft Auto. No obstante, hay varias filiales de la casa RockStar y no todas se dedican a la serie GTA. Una de ellas pertenece a la división de RockStar San Diego Studios que, basándose en el mismo estilo de juego abierto, propone una variante hacia el tema del salvaje oeste ofreciendo una inmersión que te traslada al período.

Me refiero a la serie Red Dead que en ésta, su segunda entrega, intenta revolucionar el maltrecho género Western en los video juegos con un ambicioso proyecto. En el PS2 debutó con Red Dead Revolver, que si bien no fue malo, las limitaciones técnicas de la inmortal consola no permitió mayor desarrollo que un simple facsímil de lo que un vaquero errante puede hacer… fuera de violar indiecitas (el trauma de Custer me persigue). Red Dead Redemption propuso echar la casa por la ventana al incorporar en un sólo paquete un gigantesco sandbox, TPS (Third Person Shooter) y RPG (Role Playing Game) con una trama de proporciones épicas que rememora los clásicos Westerns del cine dorado. ¿Mereció el premio al Juego del Año 2010 o fue otra paja sobrestimada como GTA IV?

John Marston es un personaje bien construido que pudiera ir al lado de Clint Eastwood, Lee Van Cliff y Eli Wallach por su personalidad y su carácter. La soberbia actuación vocal y animación facial le da vida convincente.

Tema: Vamos a empezar por lo obvio, Red Dead Redemption por fortuna no es, ni se le parece en lo más mínimo al bodrio de Grand Theft Auto IV. No funciona igual y sacude el mito que es el mismo modelo de GTA IV con una pintura de Western. Es un diseño brillante totalmente aparte que te pone en las botas de un forajido de verdad, viviendo en el viejo oeste con todas sus implicaciones circunstanciales, tanto reales como de cliché cinematográfica. Tomas el rol de John Marston, un ex-forajido forzado por los Federales a rastrear y capturar -vivo o muerto- a sus viejos compañeros de pandilla que azota las tierras de New Austin. Arrepentido de sus acciones criminales, Marston consigue redención al hacer justicia aún en contra de la naturaleza salvaje que aún lo domina.

Marston fusiona la imagen estereotípica del forajido de la pantalla de plata, con una humanización que lo proyecta más hacia un hombre real que el modelo romántico de los Westerns. Marston posee ese aire físico que recuerda a un Charles Bronson joven, pero con las marcas que revela una vida dura, llena de cicatrices -físicas y morales- en el ocaso de una época primitiva amenazada por la civilización. Ubicado en una área rural del oeste americano que limita con México mediante un río común, Marston explora y convive con un mundo vivo, afectado por tiempos difíciles y deseoso de un mejor futuro dentro del año 1911. Casado y con un hijo adolescente, Marston pretende borrar su pasado al enfrentar el último bastión del oeste salvaje que se niega a abandonar la mentalidad del siglo pasado.

El mundo abierto es inconmensurable, absolutamente vivo, dinámico, fotorealista y representativo de una época salvaje del oeste americano (y mexicano). La exploración es parte de lo espontáneo e impredecible del juego.

Jugabilidad: El diseño funciona en base a mecánicas de Action/RPG/Sandbox en tercera persona. Aparte de seguir la trama, que en sí nunca te forza a seguir un patrón lineal, puedes tomar parte en múltiples situaciones típicas del oeste que incita a la exploración abierta. Todo sin que los eventos de la trama se sientan desconectados o aislados cuando decidas retomarlos (¡cof! Assassin’s Creed ¡cof!). Estas actividades son tan diversas y naturales que redefine la palabra variedad dentro del gameplay. Incluye asaltos, rescates, cacería, domar corceles, arrear ganado, asisitir la ley, colgamientos públicos, encuentros con forajidos y ataques de animales salvajes (maldito Cougar).

Por ejemplo una pandilla de forajidos puede sorprender azotando un pueblo y puedes enfrentarlos obteniendo fama y recompensa. Que no se limita a que aparezcan aleatoriamente ya que los puedes ir a cazar, vivos o muertos, al tomar un afiche de “Wanted” que especifica el valor de su cabeza. El sistema moral se determina con tus acciones, aunque el juego apunta a que te inclines por el lado de la ley, puedes hacer esfuerzos en volverte un infame forajido obteniendo lo que buscas por la vía fácil, violenta e inmoral. Como en la vida real.

Una bandana permite ocultar el rostro para actuar impune sin afectar tu reputación. Adicionalmente hay mini juegos completamente desarrollados dentro del juego, que incluye competencias de carruaje, lanzamiento de herradura, juegos del cuchillo, pulso y varios juegos de casino (Poker, Black Jack). Todos con su mecánica distinta y compleja que los hacen juegos completos que complementan la variedad de gameplay en lugar de aparentar contenido de relleno. Puedes hasta beber en el bar que incluso tiene prostitutas, pero no las puedes contratar, lo siento General Custer, “no soup for you!”

Las actividades dentro del juego -legales y criminales- dan variedad que enriquece el gameplay sin un ápice de monotonía mecánica o repetitividad lineal, un diseño envidiable y muy difícil de encontrar hoy día, ¡Bravo!

Por si fuera poco te puedes conseguir con duelos cuya mecánica es bastante balanceada y dinámica. Cabe destacar que Red Dead Redemption posee una colección enorme de mecánicas distintas que depende de la situación que te encuentres, la monotonía de juego es inexistente dentro del diseño. Existe un sistema económico que te permite comprar y vender lo que necesites para tu inventario que hace de su diseño RPG un deleite estratégico de proporciones épicas. Obtener y robar botines, como recolectar hierbas y cazar animales te permite vender sus recursos a establecimientos que procesan la materia prima y ofrecen productos que afecta tu jugabilidad para mejor. Empleando un sistema de inventario bien balanceado que abarca medicinas, píldoras para caballos, armas, balas, soga, tabaco, alcohol, mapas, títulos de propiedad (tierras, caballos), vestimenta y atuendos que afecta tu desempeño dependiendo de la circunstancia...

Su sistema de combate es impecable, con método de cobertura y respuesta de las armas que refleja una autenticidad convincente a los instrumentos bélicos del período (Colt 1911**, Colt Peacemaker, Springfield Rifle, Winchester Repeater, Gatling Gun, etc). Se puede disparar a ciegas, cubierto, corriendo, con mira libre -o asistida- y/o usando el “ojo muerto”; una especie de efecto "bullet time" que detiene el tiempo a cámara lenta permitiendo apuntar a varios objetivos a la vez (por un tiempo muy breve) para demostrar un efecto de pistolero legen… dario. Excelentemente balanceado debo señalar. El A.I. tampoco tiene desperdicio, muy bueno aunque no de los mejores si me permiten la honestidad, pero lo suficiente para darle credibilidad al increíble mundo abierto de Red Dead Redemption. Muy en especial su sistema de cabalgar que humilla al de juegos recientes que llevaban la marca de referencia... sí A.C. es contigo de nuevo.

El clásico duelo forma parte de todo Western y Red Dead Redemption no es la excepción. Requiere amaestrar la técnica para resolver las disputas. El sistema económico/inventario es otro de sus atributos ejemplares.

Presentación: Este es un juego para admirar por horas. La perfección de su desempeño técnico es tan impecable que necesitas muchas horas invertidas para conseguir un defecto que resulta muy raro y se le deja pasar. Con un frame rate consistente y estable que parece magia considerando lo inmenso, dinámico e interactivo de su cargado mundo vivo. Clima cambiante, día y noche, animales salvajes por doquier, personas interactivas, ambientes destructibles, caballos, carruajes, trenes, ganado, ríos, pueblos, granjas, minas, bosques, desiertos, etc. Pasas horas y no te acostumbras a admirar su espectacular presentación que va desde lo visual hasta lo sonoro. Las texturas son reales, palpables sin efectos negativos de texture popping o distance draw-tracing que muchas veces arruina el efecto de la ilusión inmersiva. Todo de altísima resolución y sin loading times muy a pesar de lo gigantesco de su mundo (trae un mapa físico enorme que complementa su réplica digital en pantalla, muy útil como chuleta visual para administrar las tareas y misiones).

Las animaciones son tan vivas que demuestra que hubo motion capture en todo, hasta los animales. Le disparas a alguien en la pierna y cojea, en el brazo y da media vuelta antes de caer, hay cientos y casi nunca se repiten con respuesta espontánea ante tus acciones. También tiene los caballos más realistas que he visto. Los detalles, son tantos como la variedad de su gameplay que se me escapan adjetivos de elogio. Que merece especial mención a su extraordinaria actuación vocal, animación facial y dirección de diálogos que refleja ese homenaje al período hasta en los detalles del lenguaje, la cultura, el acento y los dialectos. Sólo critico a los actores “chicanos” queriendo pasar por mexicanos con mediocre convencimiento. La música es excelente ¡clásica western retro! La animación facial es tan real que convence. Si juntamos la actuación vocal se consigue un verdadero nexo con los personajes que le da sentido emocional a la trama.

Red Dead Redemption es uno de esos juegos que se queda contigo, que deseas volver a jugar y que ocupa un puesto orgulloso en tu estante de la colección. Un esfuerzo increíble de desarrollo rara vez visto en un proyecto tan grande y ambicioso que casi siempre termina mordiendo más de lo que puede masticar. Sólo que en este caso te deja con hambre, pero satisfecho de haber logrado ese efecto que sin duda persiguieron sus desarrolladores: trasladarte convincentemente a encarnar la vida en el salvaje oeste con propósito, siempre entreteniendo y sin repetir modelos copiados cargados de monotonía.

Jugab: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema: Sir William McKay (★★★★★★)
Present: Sir William McKay (★★★★★★)
Multi: Sir William McKay (★★★★★★)

¿60$? Absolutamente recomendable y sin duda lo mejor de esta generación.

[PS3: 2010. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2-16); Disco Duro: 600MB, Dual-Shock Compatible, ESRB Rating: M]



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Mad Dog McBarton

[*] Custer’s Revenge fue un juego controversialmente ridículo para el ATARI VCS (2600) por allá en 1982, que tenía al legendario General George Armstrong Custer violando indígenas americanas para obtener puntos mientras evade las flechas de los indios. Fue un intento de hacer un título “porno” para adultos. Un proyecto patrocinado por “Swedish Erotica” de la la casa de films eróticos Caballero Control Group que tuvo a leyendas como Ron Jeremy, Lisa De Leeuw, John Holmes, Desireé Cousteau, Seka, Mike Ranger, Christy Canyon, Juliet Anderson, Marilyn Chambers entre tantos otros de la era dorada del porno. Este juego era el instrumento “inspirador” favorito de Zeitan cuando jugaba consigo mismo en sus momentos de soledad íntima.

[**] Por cierto, casi se me olvida, este año se cumplió un siglo del lanzamiento –y vigencia– del mejor diseño para una pistola de mano, que en Red Dead Redemption aparece como novedad casi al final del juego. Me refiero al inmortal clásico del genio John Browning para la casa COLT: The M1911 semi-auto magazine-fed gas-recoil-chambered cal .45 ACP pistol. El primer diseño de un arma de mano semi-automática operada por gas y alimentada por cartucho. Copiada e imitada por casi todo diseñador y fabricante de armas desde entonces que sería imposible enumerarlos, donde su diseño simple y confiable ha sido difícil de superar aún después de un siglo. ¡Feliz 100 Aniversario Colt M1911!

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