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Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante)

Influenciados por nuestra cultura nerd-geek de Comic Books & Video Games. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión: Heil Helghan!

Review: Killzone 3 (PS3) - FPS, el género más puteado de la industria de los video juegos. Esa modalidad de disparar en primera persona que comenzó con Wolfenstein 3D desencadenó un modelo que sirve como la apuesta segura a muchos desarrolladores por lo básico de su diseño. Sin embargo hay tantos que se cancelan entre sí haciendo casi imposible conseguir un FPS que sobresalga del montón.

Guerrilla Games es una casa independiente adscrita a Sony Computer Entertainment que apostó por un IP original dentro del género del FPS. En 2002 sus ambiciones fueron más grandes que las capacidades técnicas del PlayStation 2 al ofrecer Killzone como el debut de la franquicia. Si bien no fue un mal juego, las fallas técnicas conspiraron con lo que pudo ser un clásico en parte por el buen diseño de su concepto. Reconociendo además que los desarrolladores no temieron explotar al máximo la capacidad visual del viejo PS2 que dejó bien parado a Killzone como un juego estéticamente hermoso. Humildes ante sus críticas, decidieron aprender de los errores del pasado al rediseñar la continuación de la serie para el PS3 desde mucho antes que la actual consola saliera al mercado. El objetivo aparentaba ser muy ambicioso, tanto que muchos apostaron -de nuevo- a su fracaso por considerar la meta una imposibilidad técnica. En 2009 Guerrilla Games silenció a sus detractores con Killzone 2 al punto que se convirtió en un FPS de excelencia si nos enfocamos en lo técnico, porque en lo argumental la franquicia todavía carece de empuje dramático y emocional. Siendo uno de los juegos más aplaudidos de ese año era natural esperar un nuevo capítulo como exclusivo insigne de la plataforma japonesa. Killzone 3 regresa para demostrar que su éxito dentro de montón de shooters no fue casualidad.

La acción en este juego no toma concesiones, es intensa y gratificante, bien diseñada y balanceada. Junto a su extraordinaria presentación garantiza una inmersión única que se percibe en la campaña como el multiplayer.

Tema: El guión dentro de Killzone ha sido su punto débil que ha ido en declive desde el inicio de la saga. Se ha basado en su concepto crudo de la lucha entre humanos separados por una ideología cultural. Algo simple y que en concepto se puede ver como genérico, pero, si se le presta atención a la historia detrás de la trama encontrarán mucho contenido que le da profundidad al contexto del juego (para una sinopsis de la historia de la trama, lean el pie de página del review de Killzone 2). Es la estructura narrativa de la trama la que carece de trascendencia suficiente para generar importancia en el jugador, en especial por sus personajes que insisten en seguir patrones trillados, clichés desgastados y modelos conflictivos vencidos. Las similitudes entre el enemigo del juego con el movimiento socialista Nazi de mediados del s.XX son más que directas. Las señales de esta referencia es tan marcada que se nota no sólo en el argumento, sino en el diseño estético que copia el modelo Nazi hasta en los clichés más representativos de la cultura Aria.

Pretenden darle más énfasis al diseño visual que el argumental, por lo que es casi imposible sentir animosidad contra el enemigo (los Helghans) que se esfuerzan demasiado en que los odies sólo por ser “malos”. Fracasa aún a pesar del excelente reparto de actores que de dan vida a los personajes. Demostrando que un guión puede afectar desempeño de los actores y sus respectivos personajes. Simplificando las cosas, Killzone 3 hace de la trama un objetivo lineal sin complejidades: matar al enemigo porque es malo y punto. Los protagonistas tampoco ayudan, funcionan casi como el típico mercenario de película de acción que cumple con el cliché hasta en las líneas de diálogo. Killzone 3 retoma las acciones a partir del climax de KZ2, el ejército del ISA está acorralado ante la inmensa maquinaria bélica de los Helghans luego de asesinar a su Dictador, Líder Ideológico y Padre de la Patria Scholar Visari. La única ayuda con la que cuenta el ejército de la ISA no está en su soporte militar, sino la pugna interna por suceder a Visari dentro del gabinete ministerial de Helghan. Que deteriora el liderazgo y divide al alto mando enemigo que está más pendiente por una cuota de poder que por ganar la guerra.

El gameplay continúa expandiendo su variedad de mecánicas que nos lleva a todo tipo de situaciones diversas. Mechs, Jet-Packs y torretas desmontables, con tanques y naves sobre rieles. No es un típico shooter tradicional.

Jugabilidad: Guerrilla escuchó con humildad las críticas que tuvo Killzone 2 en esta materia para corregirlas por completo en esta edición. Es decir, la jugabilidad de Killzone 3 mantiene los parámetros originales de gameplay sólo que mejora el desempeño en ciertas áreas -que lo necesitaba- a la vez que añade mecánicas novedosas que diversifica la experiencia sin complicarla. A Killzone 2 se le acusó de tener controles muy pesados de respuesta algo tosca (no que me molestara en lo personal) que alienó a muchos el placer de disfrutar de uno de los mejores FPS de la industria. Ahora los controles reciben una reforma radical que lo pone parejo con la mayoría de los FPS con un desempeño más acelerado y ligero (sin cambiar el mapa de botones). De igual manera se puede ajustar la sensibilidad como antes, pero no esconde que la mecánica en general fue revitalizada. Manteniendo esa sensación perfecta de la reacción de las armas que refleja mucho impacto y dinamismo. Siguiendo el modelo original donde se puede cargar sólo un arma larga y una corta, añadiendo una tercera arma pesada en selectos niveles.

También se diversifica el gameplay en cada nivel para romper con la monotonía de un FPS bélico, pudiendo pilotear Robots Mechas y un Jet-Pack que lamentamos haya sido restringido a un solo nivel. Una lástima, la mecánica es perfecta, debieron explotarlo un poco más. Secciones sobre rieles a bordo de tanques y naves permanecen como suplementos al gameplay aunque bastante guionizados en secuencia y memorización. Atrás quedaron los coleccionables como emblemas Helghans y maletines de inteligencia como objetivos paralelos. Con novedades añadidas como maniobras CQC (Close Quarter Combat o Melee Attack) que se afinca en lo brutal haciendo justicia al motif violento del juego. El A.I. sigue impresionando como de los mejores de la industria desde Half-Life, los enemigos te flanquean, persiguen, distrae y nunca repite patrones que dificulta moldear tu jugabilidad a base de memorización. Hay más variedad dentro de soldados enemigos junto a los clásicos Assault, Sniper y Juggernaut que ahora tienen su versión Ártica. Nuevos Helghans acrobáticos y pilotos de Jet-Pack varían las opciones de combate dentro de los variados niveles que suman unas 8 a 10 horas de intensa campaña. Hay soporte para el Move® que, si bien funciona sin reservas, no reemplaza la diligencia operativa que exige manipulación convencional con el tradicional gamepad.

¡Jet-Packs! Una novedosa mecánica de gameplay que se disfruta con cada segundo. Con la decepción que el tiempo de uso está restringido a un único nivel que desperdicia el potencial de un diseño de juego tan bien elaborado.

Multiplayer: Uno de los puntos fuertes de Killzone 2 fue su robusto multiplayer, una sección que es muy difícil de destacar dentro del género FPS donde todavía persiste una hegemonía de la franquicia Call of Duty. Cualquier FPS multiplayer que demuestre un diseño digno de pasar horas jugando es un logro de por sí. Killzone 3 repite todo lo bueno del juego anterior añadiendo ligeros cambios que son en su mayoría bienvenidos. El sistema de clases permanece sólo que no se requiere tanto tiempo para escalar posiciones, ni tampoco alcanzar rangos elevados para acceder a los perks que perfila tu clase de elección. Manteniendo los modos de juego estratégico que fueron innovadores en su momento y que rompe con los esquemas típicos de Team Deathmatch y el todos contra todos. Los modos rotativos de tipos de juego siguen como la base fundamental de su extensa dinámica que ahora cobra mayor velocidad gracias a lo pulido de su gameplay.

Los mapas mantienen ese distintivo de excelente diseño sólo que ahora son un poco más cerrados y pequeños si recuerdan lo épico que llegaron a ser muchos mapas de KZ2. Al igual que la campaña solitaria hay nuevo arsenal de armas en todas las clases, y varios de los perks que eran exclusivos a ciertas clases ahora están disponibles para todos sin mucho esfuerzo. Aún así cada clase posee su función particular que depende de las herramientas que sólo se consiguen en ella. Los tiempos de carga y búsqueda de partidas mejoró un mundo al reformular la interfaz haciéndolo más amigable como flexible (antes era bastante fastidioso conseguir una partida donde entrar). Otro punto dentro del multiplayer que no acertaron es un modo co-op de la campaña solitaria, que no funciona en línea sino en la misma consola en pantalla dividida ¿¡entonces!? Similar a como hicieron en Resistance: Fall of Man el co-op de la campaña está limitado a un modo split-screen, una oportunidad desperdiciada a este nivel de título AAA y menos a estas alturas de la actual generación de consolas. A Resistance se le perdonó por ser primeriza en el debut del PS3, hoy día no hay excusa que valga, inaceptable.

La actuación vocal sigue tan buena como siempre aunque el reparto de figuras de Hollywood no fue suficiente para darle carisma a su guión poco original. Las figuras enemigas no se esfuerzan por demostrar animosidad.

Presentación: Killzone 2 rompió esquemas y silenció a los escépticos que nunca creyeron que ese tipo de performance fuese posible en una consola casera. Killzone 3 continúa esta tradición aunque en menor grado de salto evolutivo generacional. Sin embargo hay mejoras en muchas áreas, en especial la animación facial que supera en en apariencia y gestos al juego anterior. Las texturas son palpables, con más color y llenas de detalles aunque no todas pasan la prueba de cerca, algunas son bastante pobres pero por fortuna son escasas y en áreas fuera de la atención principal. En general todo se ve increíble y sin fallas en el frame-rate. Los escenarios del planeta Helghan siguen desolados y desaturados con mucha atmósfera industrial post apocalíptica, pero a diferencia de KZ2 hay más variedad ante lo estéril e industrial que dominó a KZ2. Hay un nivel en el ártico con tal nivel de detalle que parece real, en especial la animación del agua. También hay un nivel que goza de ambiente selvático del planeta, algo difícil de digerir al principio pero que contrasta con el ambiente industrial que veníamos acostumbrado.

De nuevo todo está animado: partículas, esquirlas, chispazos, humo, explosiones, fuego, en fin, todo es interactivo para dar la ilusión de un escenario vivo. Las animaciones de los enemigos es sin duda espectacular, la mejor de la industria. Con un uso artístico como impecable de vertex shaders. Es impresionante encontrar este nivel de desempeño gráfico en una consola que rivaliza las mejores configuraciones high-end de un PC de juego. El sonido -de nuevo sin comprimir- es una rareza de diseño perfecto que abruma tanto como aturde pero siempre en modo placentero. El score soundtrack tan bueno como siempre aunque sin el mismo impacto quizás debido a lo mono-dimensional de la trama que poca inspiración transmite. La actuación vocal mejora, buena pero no tanto, al menos cumple dentro del cliché estereotipado de un film de acción, que para esta entrega “le baja dos” a los F-Bombs que tanto se abusó en KZ2. Especial mención a la actuación vocal de los actores que encarna el dueto villano, Malcom McDowell (experimentado en esta industria) y Ray Winstone, que si bien el guión no los ayudó, sus personalidades dan vida a los caracteres virtuales. Hay soporte para 3D pero no pude probar esta opción.

Killzone 3 es una sólida continuación de la saga con todo lo bueno que hizo del juego anterior un clásico, pero sin ninguna de sus deficiencias, todas revisadas y mejoradas para superar la experiencia. Un FPS que cumple con casi todo: excelente gameplay de acción que produce tensión, un multiplayer de primera línea y una presentación impecable que de haber traído una historia acorde pudiera ser el juego del año.

Jugab: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema: Mancao (★★☆☆☆)
Present: Sir William McKay (★★★★★★)
Multi: Sir William McKay (★★★★★★)

¿60$? ¡Uff!

[PS3: 2011. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Uncompressed LPCM 7.1 & Dolby Digital 5.1, Jugadores: 1-2 (Online: 2-24); Disco Duro: 5MB, Dual-Shock, PlayStation Move & Wireless Headset Compatible, 3D Game, ESRB Rating: M]



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Barthgan

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1000 Posts y seguimos igual (de malos)*

©Wulffmorgenthaler

Mil posts mamapipes, 1000 veces que escribimos paja para ustedes porque nada tenemos qué hacer. ¿Cuántos "Blags" por ahí se llenan la jeta diciendo que tienen "10 años" o "Desde 1996" o el clásico "fuimos los primeros" y si tienen suerte alcanzan casi el centenar de artículos publicados"? incluso contando los que sólo tienen un video de YouTube como ¡cof! "contenido". ¿Cuántos se pueden dar el Tupé de decir que "escribieron" mil posts así sea por ocupar ancho de banda en mama-web-adas?** Se dice fácil pero no es ninguna arepa 'e pollo mequetrefes. Oficialmente hoy en Rural Tex se alcanza el post Nº 1000 -de relleno- desde que abrimos este coleto de página que una vez fue Blog hace ya casi 7 ruedas. ¿Qué hemos alcanzado? pues nada, no nos estamos cayendo a muelas creyendo que somos un "site" de referencia que tiene a los buscadores de Google de rodillas (aunque sí estamos de primera opción si nos googlean ñac-ñac-ñac).

Qué les podemos decir, puede que algo de lo que se ha escrito en este colosal desperdicio de ancho de banda™ le haya servido a alguien. Eso espero porque fueron muchos los litros de cerveza sentado frente al Mac escribiendo -y acumulando- reviews y editoriales en esas tardes ladilla de un domingo, o una que otra tarde de la semana en el trabajo si se puede echar carro. Pero al menos podemos asegurar que cada artículo, entrada o post ha sido producto de nuestras mentes y no un copy-paste de otros (saludos a Zentraedi y a Camilo Reyes). Menos aún esa matada de tigre clásica de pegar videos de YouTube y llamarse periodista Web. ¿Ah vaina, nosotros somos periodistas? como les dije arriba, no nos estamos cayendo a embustes, mil posts y seguimos siendo un cuarteto de mequetrefes compartiendo algo aquí y allá de lo que nos gusta... y nos rompe los huevos.

Cada vez con menos frecuencia, en parte por el desgano de los otros mequetrefes que se han perdido y por la flojera que muchas veces me embarga de seguir con esta vaina. Siempre se hace lo que se puede mientras haya tiempo y cariño que meterle. Muchos de ustedes -fieles ruraltejanos- pendientes de nosotros que hacen del intercambio una motivación que a veces no se consigue con facilidad. Esa motivación se llama cerveza, de la que estamos agradecidos cada vez que nos la invitan o donan para nuestra causa Rural. Ustedes saben quienes son, un afectuoso abrazo de Tipo Serio a cada uno de ustedes.

Seguiremos mientras se pueda, pelo a pelo. Vamos a ver a dónde sigue esta vaina. ¿Otros 1000 posts? difícil, no en 10 años si seguimos a este ritmo... quizás le demos cancha de alcanzarnos a esos coletos que dicen estar "Desde 1996" a ver si tienen algo de creatividad y originalidad. Por eso se inventó Tumblr. Pero algo sí es cierto, la estupidez es nuestro negocio y nadie más estúpido que nosotros. So long Gay Boys!

"I drink therefore I am."
-W. C. Fields

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Barton

[*] #melomamais.

[**] Tomando en cuenta que esa meta la debimos haber alcanzado hace más de un año de no ser por haber borrado las ocho docenas de posts que narraban el diario de la filmación de "Superman Returns" (ustedes saben quién fue). -Bart

P.D. En una nota triste se nos fue prematura -y estúpidamente- el skater de Jackass Ryan Dunn (Q.E.P.D.), en un accidente lamentable manejando curdo. Triste, hoy me beberé una birra por el pana.

POST #1000

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La Otra Dimensión: Tradición e Innovación

Review: MLB 11 The Show (PS3) - Ya es costumbre revisar las franquicias deportivas en RTx™ (menos las de Tenis, sólo deportes de Tipo) y una de las que más nos entusiasma y apasiona es la mejor simulación de Béisbol que existe: la serie The Show de Sony San Diego Studios. Por supuesto, un exclusivo de la plataforma PS3 que no tiene parangón en otra consola. Otros ofrecen un millón de dólares para que compren su juego ¡cof! MLB 2K ¡cof! mientras que MLB 11 The Show toca el cielo y se devuelve en relación a la experiencia ofrecida que vale ese palo y más.

El objetivo de MLB 11 The Show es simple, ofrecer la mejor simulación posible de beisbol sin tener que ensuciarse de arcilla. Cada edición empuja la barra -inalcanzable- de performance de presentación, diseño y gameplay que cuesta imaginar qué tanto pueden mejorar para el año próximo ya que la impresión que dejan es difícil de superar. Aunque a veces las mejoras no son tan radicales, de vez en cuando reinventan el género sin sacrificar los fundamentos básicos de juego, a la vez que elevan la experiencia de simulación un paso más cercano a la realidad. Tal es el caso de la presente versión que se arriesgó a innovar en el área de gameplay que redefine el juego de beisbol en consolas hacia otra dimensión (perdón). ¿Qué podemos esperar esta vez de MLB 11 The Show que nos obligue a renovar la vieja copia lejos de actualizar los line-ups y ver un nuevo MVP en la portada? coño, ya va, ¿repite Joe Mauer en la carátula sin ser el MVP de 2010? Sony San Diego, ML-fucking-B, WTF!?

El clásico vuelve con mejores implementaciones de gameplay y un Home Run Derby adictivo para el PlayStation Move®, que deja al Wii Sports para las mamitas que juegan softball o los fanáticos del Caracas.

Diseño: El diseño de juego de MLB 11 The Show continúa la base sólida de su estructura desde que se inició la franquicia en 2007. Los modos de juego y el respeto a las reglas del deporte siguen como el cáliz sagrado que jamás se alteran sin importar los sub-diseños o mecánicas añadidas a sus fundamentos. Están los modos de juego que comprende SEASON (la temporada regular sin complicaciones); FRANCHISE (la experiencia completa de una franquicia de Grandes Ligas); ROAD TO THE SHOW (El RPG del MLB The Show) y EXHIBITION/MULTIPLAYER (Partidas y Ligas simples tanto off-line como on-line). El modo Season te permite jugar la temporada con una réplica exacta del calendario actual y sus respectivas alineaciones, con un mínimo de participación en las injerencias del equipo fuera del manejo del 40-Man Roster y el Active Roster de 25. Simple, juegas contra todos los equipos y tus deberes se limitan al de Manager y Jugador.

El Modo Franquicia no es para jugadores casuales, es para el que come, vive y sueña con beisbol los 365 días del año; es para el "fiebrúo" que compra Meridiano y escudriña las páginas Web de los equipos para leer las estadísticas, ese que tiene DirecTV sólo para ver el canal de Grandes Ligas y va al estadio más que a la Iglesia (como el autor ¡cof, cof!). En este modo se puede manejar el equipo desde el aspecto financiero, decidiendo hasta el transporte que se usa en los juegos de visitante. Como manager no sólo manejas el Roster del equipo grande sino que también las divisiones de AAA y AA de la franquicia pudiendo subir y bajar jugadores. Adicionalmente puedes acceder al sistema de cambios, weavers y scouting que toda franquicia usa para reforzar o rearmar la alineación. Todo esto funciona fuera del juego práctico, pudiendo perderte entre docenas de menús que tiene toda la información hasta en lo más minucioso de las estadísticas del equipo.

¡Puro control analógico! la nueva mecánica innovadora que deja a los intentos de la competencia en el olvido. El bateo y picheo se llena del realismo, precisión y dificultad de un auténtico juego de Grandes Ligas. BOOM!

El modo “Road to The Show” es único y lleva a asumir el rol de una figura que se abre paso desde las ligas menores hasta las Grandes Ligas si logra cumplir con los objetivos trazados. Juegas siempre desde la perspectiva de la posición de ese jugador y sólo bateas cuando a éste le toca (o no si eres pitcher en la Liga Americana). Este modo sirve de inmersión donde el gameplay está ajustado a la posición de juego. Desde cátcher puedes dirigir el juego con modos de gameplay distintos a los de cualquier otra modalidad, siendo pitcher es exactamente igual a la mecánica de juego de Franchise y Season. Como jardinero o fielder la óptica cambia a la de esa posición con un manejo fluido de las mecánicas de correr, atajar y lanzar. Muy interesante y adictivo si tomas en serio el rol de ser un pelotero de fantasía, porque puedes crear tu personaje desde cero y las opciones son casi infinitas. El PlayStation Move® debuta en MLB 11 The Show pero sólo para la modalidad única del Home Run Derby y el efecto es contagioso, muy satisfactorio, que eleva la jugabilidad original del Wii a niveles Pro.

En esta oportunidad se introducen efectos de cansancio y efectividad a todos los jugadores adicional a la fuerza de bateo, la velocidad al correr y la fuerza para lanzar de manera que concuerde con su desempeño en la vida real. Los nuevos efectos son: a) habilidad para correr las bases, b) efectividad de lanzamiento al fieldear y c) stamina (los pitchers siguen teniendo energía, overdrive y confianza). Igual para los Sliders (ajustes), que ahora se expande para añadir más opciones que permite que el juego se adapte para todo público (dificultad). El multiplayer on-line continúa sufriendo de "Lag" que hace el juego imposible, algo inaceptable a estas alturas que llevan varias revisiones, e imperdonable para un juego que requiere reacciones de fracciones de segundo.

Los controles analógicos no son sólo para el picheo y el bateo, también sirve para la defensa donde fieldear se convierte en una disciplina más dinámica. Aprovechas mejor el talento de estrellas (como Pedroia y Suzuki).

Jugabilidad: El gameplay recibe una dramática reforma en sus mecánicas mientras se conservan las tradicionales. En el pasado MLB The Show no ha temido en modificar controles siempre y cuando ofrezca una mejora significativa a la experiencia y sin afectar la fluidez de respuesta que este tipo de juego requiere. Pero jamás ha ofendido a su base de usuarios leales quienes se han acostumbrado a las mecánicas clásicas, las cuales persisten. Esta oportunidad no es la excepción, sólo que las novedades de interfaz alcanza un nuevo nivel de control. Si creen que se trata de la implementación del Move, pueden estar tranquilos que esa modalidad se limita solamente al Home Run Derby. MLB 11 The Show debuta por primera vez el uso del control analógico para todas las modalidades interactivas dentro del juego, es decir, bateo, fieldeo y picheo. No son los primeros en intentarlo, en el pasado MLB 2K ’07 trató de emplear bateo usando los controles analógicos con mediocre desempeño, y en el 2009 la misma franquicia trató de hacerlo con el picheo, complicando las mecánicas al punto que se hizo engorroso.

MLB 11 The Show se aproxima a esta filosofía de una forma tan intuitiva que en principio resulta fácil de entender y aplicar, sólo que en la práctica requiere de mucha disciplina por su fuerte curva de aprendizaje. El bateo utiliza el Joystick analógico derecho (adicional al viejo Joystick izquierdo para dirigir el bate hacia donde viene la bola) buscando replicar los efectos del swing del bate con mimética precisión. No obstante esta precisión, sumado a la excelente simulación de un picheo de Grandes Ligas, hace que batear de forma totalmente analógica sea tan difícil como batear de verdad. Cuando me refiero a "batear de verdad" es a tener los reflejos y la disciplina de discernir picheos a las velocidades de las grandes ligas (70-98 mph). En MLB 11 The Show no hay “bombitas” simulado una “90 Millas” como en otras franquicias, aquí tienes que fajarte como los Tipos.

¿¡Tú otra vez!? El niño de la portada no fue el correspondiente MVP sino que vuelve el catcher estrella de los Twins y AL MVP 2009 Joe Mauer. ¿Y qué de “King” Felix y Car-Go? Cy Young y Champion Bat 2010 resp. ¿no lo merecen?

De manera similar se emplea el Joystick derecho para el picheo, el cual es quizás la modalidad que más beneficios recibe y donde más realismo añade gracias al control analógico. Antes los lanzamientos se efectuaban (después de seleccionar el tipo) usando el tradicional Joystick analógico izquierdo para localizar la bola en la zona, pero tanto la precisión, fuerza y el punto de liberación de la pelota estaban determinados por un arco pendular que debías controlar con el botón [X]. Ahora usas el Joystick analógico derecho para determinar la intensidad, precisión y punto de liberación de la bola para una localización efectiva, con una barra vertical que oscila hacia la derecha o izquierda que determina el control del lanzamiento. Si recuerdan que la efectividad del pitcher depende de la confianza, su resistencia y el cansancio, entonces tienen como resultado un sistema de picheo tan auténtico como la vida real. Probarlo es suficiente para darse cuenta y, al igual que el bateo, requiere de disciplina para amaestrar la técnica.

El fieldeo también usa el Joystick derecho pudiendo medir la intensidad de los lanzamientos luego de cazar la bola en juego. No sólo es difícil, sino que depende directamente en proporción a la tabla de habilidades del jugador, donde un Curtis Granderson te la pone en la goma de aire por su calidad como jardinero central, pero un Nick Swisher se queda en el aparato necesitando de un Relay para recibir la bola que es incapaz de llegar al plato de un tiro, menos con precisión. Esta forma de lanzar se vuelve muy realista exigiendo que conozcas bien las limitaciones y virtudes de tu line-up; eso si quieres saber qué tan duro o despacio debes efectuar el lanzamiento para evitar errores. También agregan fintas para engañar a los corredores cuando lanzas (double-tap al analog stick en dirección de la base donde quieres hacer la finta). Requiere de práctica pero es bastante flexible como exacto. Los modos de práctica añade nuevas clínicas que sirven para mejorar tu desempeño con muy buenos tutoriales.

El éxito de la presentación de The Show no está en las texturas ni en la física de la pelota, está en los pequeños detalles, que son tantos que suman una tonelada. ¿Un Botón? Hasta el casco tiene el nombre de su jugador.

De nuevo, la dificultad aumenta con los controles analógicos en todas la modalidades pero la recompensa es una simulación inigualable que debe ser experimentada para convencerte. Los controles clásicos están disponibles para flexibilizar las opciones para todos y respeta a quienes están satisfechos con la mecánica tradicional. Una novedad antes que pasemos a la presentación es el modo Co-Op, que debuta pudiendo emplear dos jugadores por equipo dividiendo las tareas a gusto. Ahora hasta 4 controles pueden estar activos en un mismo juego haciendo un dos-pa’-dos.

Presentación: La presentación visual y auditiva nunca decepciona, siempre manteniendo un performance impecable de frame-rate, sin screen tearing, texture popping, polygon clipping ni nada que distraiga la ilusión de estar viendo un auténtico partido de béisbol en vivo. Sólo vean las ilustraciones y sepan que no le hace justicia a observar el juego en movimiento. Las animaciones, la mayoría capturadas de las propias estrellas, rayan en lo impresionista que mucha gente se confunde a primera vista que están viendo un partido por TV. Las expresiones de los rostros, todo está vivo, al igual que el estadio que ahora trae cantos y consignas propias de su región que supera a los sonidos genéricos calcados de las entregas anteriores. Es difícil encontrar defectos, que los hay, pero son tan poco frecuentes como insignificantes que debes jugar esta vaina a diario y por horas para ver uno. Ahora por fin se añade lluvia y más efectos al clima fuera del movimiento del Sol añadido el pasado año. Los parques, calcados de los planos de construcción originales son a escala una reproducción perfecta del escenario real. Las texturas siguen ultra hi-res ahora que The Show se proyecta a 1080p. La queja de siempre, los narradores aislados y repetitivos que no entendemos por qué no le ponen atención a esta sección (¿hasta cuándo reciclan los comentarios y narraciones de Matt Vasgersian and Dave “Soup” Campbell?), peor aún que este año reemplazan a Rex Hudler, el comentarista comediante y chisposo, por el aburrido Eric Karros quien fuera el novato del año de 1992 de la Liga Nacional con Los Angeles, sólo que como comentarista me da sueño. Este año la selección musical fue pésima. Por último y para quienes le interese, esta versión viene preparada para TVs en 3D como casi todos los exclusivos de Sony desde finales del pasado año.

¿Qué más quieren? este es el juego de béisbol para tu consola, si tu consola es un PlayStation 3 por supuesto porque de lo contrario rodaste si tienes un X360. Más ahora que MLB 11 The Show es la mejor versión que han sacado hasta la fecha, como la más pulida y actualizada que justifica la compra por encima de la típica renovación de alineaciones. Imprescindible para los fans del deporte.

Jugabil: Sir William McKay (★★★★★★)
Diseño: Sir William McKay (★★★★★★)
Present: Sir William McKay (★★★★★★)
Multiplayer: Pasta (★★★☆☆)

¿60$? ¡Cómpralo Hoy!

[PS3: 2011. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p/1080p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1-4 (Online: 1-4); Disco Duro: 5GB (Fuck Me!), Dual-Shock Compatible, PlayStation Move & Wireless Headset, 3D Game, ESB Rating: E]



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Barton

NOTA: Agradecimiento a los panas de Makina en La Mega Barquisimeto (Nacarid, Felix y Anairene) por la mención en su programa dominical, saludos y gracias totales. -Bart

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C'est la vie...



El Director Alejandro González Iñárritu posee el don de narrar emociones y el sentimiento humano con todo y sus conflictos que traspasa las barreras de idioma. Nos deleitó con su Amores Perros en son de una maestría narrativa y con sobradas actuaciones de lujo que se pudo replicar en sus sucesoras inspirativas aunque en menor grado de intensidad (21 Grams, Babel). En esta oportunidad resuelve volver a trabajar en su idioma nativo al emprender otro camino muy distinto al esquema que presentó en su emblemática trilogía de vidas paralelas en situaciones cruzadas.

Biutiful es otra mirada anónima de la existencia humana donde nuestras acciones definen de alguna forma quienes somos, y por sobre todo que nuestras vidas afectan nuestro entorno social más directo de lo que imaginamos. De narrativa lineal esta vez, la cinta dibuja un mensaje depresivo aunque esperanzador a quienes a veces nos preguntamos por qué estamos aquí en este mundo.



Iñárritu no está en su mejor forma para este film, sin embargo es la actuación de Javier Bardem (Vicky Cristina Barcelona, No Country for Old Men, Mar Adentro) la que se carga todo el drama a cuestas de una forma tan íntima y humana que hace el guión digerible a pesar del caudal de tragedias que el personaje lleva consigo. Vicisitudes y decisiones a lo largo de su existencia lleva a un hombre a someterse a una evaluación introspectiva hasta el punto de su vida en que se encuentra. El cual no será por mucho dada su situación terminal por el diagnóstico de una enfermedad.

En medio de todo se ve obligado a hacer catarsis de su vida en donde su situación social, familiar y hasta espiritual debe encontrar redención para irse con los papeles en regla. Muy en especial teniendo la custodia de dos niños a quienes cae su entera responsabilidad luego de verse forzado a partir de un amor conflictivo por no decir dañino. Biutiful arrastra mucho sufrimiento que de no ser por el carácter soberbio de Bardem se podría trazar como un melodrama sin objetivo o argumento.



Biutiful expía la situación de un hombre en medio de sus logros y fracasos, justificando la supervivencia de su agrietada familia a cuestas del crimen de Madrid y los malabares sociales para levantar a su hijos. Luchando con sentimientos frustrados del presente, deudas sentimentales del pasado y la negación de asumir su futuro arrebatado, el film no cesa en exprimir la agonía dentro de un panorama descolorido que pocas esperanzas deja al espectador. Queriendo decir entre líneas que recuperar tiempo perdido o desperdiciado es inútil una vez te das cuenta que ya es tarde. La vida es bella… pero sólo por momentos, aprovechar esas ventanas breves es todo lo que tenemos entre la cuna y la urna. Es triste, tanto la película como la vida.

Bardem se rodea de figuras de peso que giran como satélites a su presencia frontal que domina la escena en todo momento. Casi ninguno de especial mención donde algunos Almodovianos aparecen de soporte breve a este drama personal como Rubén Ochandiano (Abrazos Rotos). Repito, no es el mejor trabajo de Iñárritu pero son las actuaciones las que toman protagonismo y no el Director en sí.

Film: McKay (★★★★☆)

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Barton

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La Otra Dimensión: Maîtriser l'art de Meurtre*

Review: Assassin's Creed Brotherhood (PS3/X360) - Algunos juegos surgen como clásicos generando una franquicia instantánea debido a su éxito inesperado. En 2007 Ubisoft Montreal nos sorprendió con un IP sobre un asesino medieval llamado Altaïr, quien apenas forma parte de una trilogía que al parecer estuvo planificada desde el principio. Assassin's Creed nace para hacer historia, recreando la historia, narrando con su propia historia.

Resultaba más que obvio que una secuela estaba en gestación y así sucedió dos años mas tarde con Assassin's Creed 2. Que fue mucho más ambicioso al añadir variedad al gameplay original que fue bastante criticado por su patrón repetitivo. Aún así arrastró fallas técnicas del juego anterior que muchas veces mermaba la experiencia integral. Sin embargo la inmersión atmosférica de estar en un período medieval o renacentista resultó más que satisfactorio, si contamos además con que la trama posee suficientes argumentos de peso conspirativo y el gameplay de combate/parkour/stealth se hizo legen... (espéralo) ...dario. Lo natural era esperar la tercera parte al cabo de otros dos años, pues a Ubisoft lo mordió el gusanillo de la avaricia porque adopta el modelo de otros desarrolladores que les encanta ordeñar la vaca mientras tenga leche. Es decir, exprimir la serie innecesariamente, alargando demasiado lo que ya venía con buen pie. Assassin's Creed: Brotherhood no sólo alarga la trilogía añadiendo otro capítulo en la vida del personaje de la segunda parte, Ezio Auditore, sino que promete añadir otro más al cabo de este año con Assassin's Creed: Revelations. ¿Qué les parece? una trilogía dentro de otra, postergando el tan esperado Assassin's Creed III para el final de 2012 donde al fin podremos ver a otro ancestro del linaje de Desmond y en otro período histórico. Triste. Lo más triste es que todo en Assassin's Creed: Brotherhood se siente recargado, forzado y en gran medida innecesario que bien pudo ser no más que un DLC (o Disco #2) de AC2.

Ezio sigue acumulando habilidades nuevas sobre las viejas. Su arsenal portátil añade nuevos jueguetes como la ballesta y el paracaídas de DaVinci. Tuviera uno más y sería el Bati Cinturón del Renacimiento.

Tema: No me confundan ni por un segundo, Assassin's Creed: Brotherhood no es un mal juego, sólo que termina siendo víctima de sus propias ambiciones al querer hacer más de lo que puede y sin aportar nada nuevo. En especial al grueso de la trama central de la lucha entre los Templarios y la Orden de los Asesinos que tanto esperamos ver en su desenlace. Esa trama de conspiración religiosa del primer juego, se desarrolló de manera tan brillante en el segundo que nos dejó colgados con su impactante revelación.

Nada sorprende. La trama se desvía de su curso para seguir de cerca las aburridas aventuras ficticias de Ezio, que en nada contribuye a enriquecer la secuencia de memoria de los antepasados de Desmond Miles, el protagonista silente, que de paso obtiene participación directa enredando aún más las cosas. Casi que inmediatamente donde dejamos las cosas en AC2, Assassin's Creed: Brotherhood continúa la secuencia de Ezio, sólo que esta vez lo concentra en la enorme ciudad de Roma en lugar de las variopintas ciudades de la Italia renacentista.

Aquí encuentra refugio y aliados para emprender su cruzada contra los Borgia quienes mantienen la capital italiana bajo su yugo implacable. Armando facciones revolucionarias y reclutando asesinos a su causa liberadora. Paralelamente su descendiente lejano Desmond Miles se refugia en territorio familiar –luego de huir de Abstergo– para ayudar a los asesinos modernos a resolver el misterio que esconde sus genes antes lo hagan los Templarios actuales. Desembocando en un final tan risible como novelesco que arruina lo que hasta ahora iba perfecto. Peor aún, no conforme con alargar las vivencias de Ezio, debes jugar secciones de Desmond para "dar vueltas por ahí" sin sentido alguno siquiera para nutrir este glorificado DLC. Trataron darle méritos de juego independiente al cargarlo de contenido que para ser honesto la mayoría es de relleno.

El Parkour sigue tan frenético como inexacto. Uno de los inconvenientes de manejar a Ezio por los tejados está en la precisión y ritmo con que debes ejecutar los movimientos. Amaestrarlos es crucial para un juego fluido.

Jugabilidad: El gameplay es una bolsa mixta de elogios y críticas. La mecánica básica del personaje en tercera persona no ha variado por fortuna, así que para los experimentados de los anteriores juegos no va a haber sorpresas negativas. El parkour y el combate sigue la base de juego de siempre, pero al igual que el segundo juego se añade muchas funciones en ambas modalidades que llega a ser abrumador como complejo a la hora de desenvolverte con soltura. La mayoría de ellas son bienvenidas mientras que otras obstaculizan la fluidez de juego por añadir complejidad innecesaria. Por ejemplo, el paracaídas de DaVinci es inútil, torpe y mal implementado, mientras que la nueva ballesta es un jamón, tanto que olvidé que Ezio tenía una pistola. Así como se añaden artilugios al arsenal de Ezio, habilidades nuevas complementan su repertorio de combate donde casi todas aportan variedad y flexibilidad a las deficiencias que el personaje venía arrastrando. Así como la habilidad de nadar le abrió obstáculos al estilo de juego, Ezio ahora puede derribar oponentes ecuestres, como también robar sus caballos y desenvolverse cabalgando en combate. También puede lanzar objetos como jabalinas que ayuda a su habilidad de desarmar adversarios. En combate puede combinar armas, pudiendo disparar su arma oculta mientras lucha con la espada, igual lanzar cuchillos a la vez que pelea con una hoja corta. Dominarlas todas con maestría es difícil y puede frustrar tu juego si intentas asimilarlas todas rompiendo con la ley universal de gaming: lo intuitivo de los controles (usar los botones sin pensar, menos verlos). Si te enamoras de un combo de habilidades las puedes llegar a amaestrar lo suficiente sin extrañar el resto. Puedes reclutar y administrar asesinos asistentes que abren un juego paralelo de misiones, pero también sirven para hacer el trabajo sucio en selectas misiones.

El multiplayer es bastante bueno, bien diseñado y balanceado sólo que pierde su encanto muy rápido. No posee lag pero iniciar una partida toma siglos. Los escenarios están bien para una arena de asesinos buscando plancharse el flux (4 a 8 jugadores), con modos de juego simple u pocas opciones de evolución y selección de clases. Admito que me gustó sólo que no es de mi estilo particular de juego constante.

Ezio llega a ser muy hábil, un mercenario Renacentista que cabalga, maneja embarcaciones pequeñas, manipula objetos bélicos y hasta vuela con la máquina de DaVinci. Los controles abruman pero se puede manejar.

En la mecánica de gameplay no está mi problema con Assassin's Creed: Brotherhood, es en el diseño estructural de juego donde tengo mis quejas. A pesar de la naturaleza abierta del juego que te permite elegir misiones adicionales a destajo, no es un sandbox de exploración libre ni menos un RPG. La serie Assassin's Creed siempre ha coqueteado con ser un RPG ligero, pero nunca ha podido definir su carácter híbrido que por fortuna ha sabido manejar con buen tacto. El juego es lineal, pero el ritmo de la trama está obstruido con el diseño de muchas misiones alternas, casi todas innecesarias y repetitivas que en nada contribuye a la historia. Como misiones de contratos para asesinar, auxiliar prostitutas, asistir ladrones, desarrollar facciones aliadas e incluso ayudar a Nicolás Copérnico. Sólo dos series paralelas que engrandece la variedad de juego se salvan por su riqueza en concepto y diseño (pero siguen sin contribuir al grueso de la trama). Me refiero a la secuencia de misiones DaVinci para destruir sus modelos históricos reales que los Borgia pretendieron usar para la guerra (históricamente verídico por cierto); y a las misiones para encontrar los sellos del tesoro de la leyenda de Rómulo y Remo, que sólo vale la pena por el proceso y no por el objetivo (el tesoro es una mierda). Ambas misiones paralelas son fabulosas y las recomiendo como mandatorio, el resto es basura repetitiva reciclada de relleno. Recolectar plumas, comprar sectores de la ciudad, coleccionar arte y hasta encontrar “La verdad” perdieron el atractivo y mérito de AC2, olvídenlas. Tanta diversidad forzada hace que la trama se sienta segmentada como capítulos desconectados que cuesta a veces seguirle el hilo o saber qué está sucediendo. Los diseños de las misiones –casi en su totalidad– está severamente desbalanceado que casi exige un nivel de perfección de ejecución que no admite libertades para estrategias. Me explico, casi todas las misiones deben ejecutarse en un lapso y secuencia específica –llenas de checkpoints por fortuna– que te obliga a repetir secciones ad infinitum si no cumples con su diseño paint-by-numbers. Esto no pasaba en juegos anteriores. Peor si tomas en cuenta la excesiva cantidad de soldados en cada misión que no sabes si estás jugando Splinter Cell o Metal Gear Solid. La desincronización de memoria se convirtió en una constante irritante debido esto, aún con mi experiencia en la saga.

Lo vasto de sus escenarios sigue dejando al espectador sin aliento, sólo que fallas en su desempeño puede romper con la ilusión. El multiplayer funciona por su balance y su implementación simple. Al menos divierte.

Presentación: El acabado visual de Assassin's Creed: Brotherhood es igual a los anteriores, con mejoras en áreas donde le critiqué en el pasado, manteniendo por el contrario otras deficiencias que a estas alturas debería estar optimizado al hardware corriente. Aquel excesivo polygon y texture popping ha sido minimizado al punto que ya no distrae, igual el infame shadow tracing que plagó las dos entregas anteriores. Casi sin polygon clipping si no se busca con cuidado. Pero sigue el terrible performance del frame rate, con menor incidencia y nada severo, pero es inaceptable sabiendo que el motor Havok que usa es empleado por Naughty Dog en la serie Uncharted de manera impecable sin un sólo defecto. Ubisoft, creo que ya tienes 5 años jugando con el hardware de esta generación para maniobrar sobre sus virtudes y deficiencias y darnos un juego de excelente desempeño. No vale excusas del “tamaño” inmenso de los mapas como el de Roma que a estas alturas de una tercera entrega ha perdido el factor de asombro. Sí, Roma es impresionantemente grande, al igual que las ciudades anteriores, llenas de personas interactivos, con cambios en el día y la noche, lleno de sonido circundante y todo lo demás, pero esto dejó de ser novedad. Las animaciones en general son impecables, con texturas tan nítidas que se traducen en una fotografía convincente, pero toda esa ilusión sufre si no hay un desempeño fluido en el frame rate. La documentación histórica es ejemplar y la precisión arquitectónica es mimética con el período. La actuación vocal es excelente que incluye a mami-miamorrr Kristen Bell y la voz celebridad del mundo de los video juegos Nolan North (Nathan Drake) como Desmond Miles. El sonido está bien, igual de excelente que siempre.

Assassin's Creed: Brotherhood es un capítulo innecesario, es extender la novela cuando está en alto rating, bien pudo ser un excelente DLC o como segundo disco en la caja de AC2 para darle más valor al jugador. No aporta nada a la historia, de hecho la vuelve confusa y complicada. Su pretensión de ser in título independiente a fuerza de elementos reciclados de un diseño repetitivo y desbalanceado, es un insulto a los fans que esperaban ver la serie evolucionar a otro período y con otro ascendiente del linaje Desmond. Perdiendo la oportunidad de enriquecer el misterio de su guión que hasta el cierre de AC2 estaba en un nivel de Hollywood, ahora pasó a serie chimba del Sci-Fi channel.

Jugabilidad: McKay (★★★★☆)
Tema: Mancao (★★☆☆☆)
Presentación: McKay (★★★★☆)
Multiplayer: Pasta (★★★☆☆)

¿60$? Yo ustedes me lo salto y espero por Assassin's Creed III.

[PS3: 2010. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p/1080p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online: 4-8); Disco Duro: 4GB, Dual-Shock Compatible & Wireless Headset, ESB Rating: M]



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Bartzio

[*] Como en los reviews anteriores dice: “Amaestra el arte de matar”.

P.D. ¡Juegos, Juegos, Juegos! Tal como les prometimos mequetrefes, puro lomito de juegos pendientes por review. La semana que viene hay tres reseñas más de exclusivos del PS3: Killzone 3, MLB 11 The Show y Gran Turismo 5, con Red Dead Redemption y Little Big Planet 2 en cola. Ah, casi se me olvida, nos llegó hoy sábado INFAMOUS 2 que aún está caliente del horno. Para que vean que el tiempo en hiatus no se fue en vano, estuvimos jugando para ustedes todo este tiempo más lo que nos falta, "y sólo porque tuuuuu lo pediste amiguito!". -Bart

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La Otra Dimensión: Insert Coin to BOOM!

Review: Split/Second (PS3/X360) - La naturaleza de todo gamer tuvo origen en el Arcade, antes que un juego nos interesara primero tenía que divertirnos. Esa es la premisa de la gente de BlackRock Studios quienes saben cómo hacer un buen arcade racer para quienes no pierden el tiempo en simulaciones complejas y elaborados diseños para carreras de carros. A veces se nos olvida nuestro instinto primitivo: "Insert Coin to Continue" & Joystick Smash!

No sé si algunos de ustedes iba a las maquinitas, incluso teniendo consola habían juegos que simplemente sólo se podían jugar en las salas de Arcade. El Cerdiman y yo solíamos dejar cientos de monedas en "Cruis'n U.S.A.", aquel Arcade Racer Multiplayer de SEGA que ocupaba el largo de un autobusete con múltiples volantes y pantallas* (posteriormente fue portado al N64 muy mediocre). Nada divierte más que un buen racer tipo arcade y la gente de BlackRock sabe como hacerlo bien porque tiene experiencia (PURE). Entra Split/Second, su más reciente título. Un arcade racer tradicional para disfrutar el placer de la velocidad y de llegar primero. En ese sentido llegar primero o más rápido no ha sido suficiente desde que aparecieron los primeros juegos de carros. Sacar a tu oponente de la pista por cualquier medio también ha sido parte fundamental de muchos juegos de este tipo. De hecho es lo que más divierte en todo caso. Split/Second aplica eso de "lo importante no es ganar, sino destruir al oponente" ¿es así como va, no? si no déjenlo así que suena mejor. Mario Kart 64 nos enseñó que lo mejor no era hacer la vuelta más rápida, sino sacar a los competidores de la pista de la manera más sucia posible. Split/Second sigue esa tradición. Ah, la infancia. Esos juegos nos educaron para el trabajo y la vida, después dicen que los video juegos no enseñan nada.

Casi todo lo que rodea la pista es un potencial accidente que puede darte la ventaja o sacarte del carril. Lo hermoso es que tanto tú como tus competidores pueden provocar explosiones para limpiar el camino de rivales.

Diseño: La estructura de Split/Second es muy sencilla, el tema plantea un reality show ficticio que presenta un deporte extremo con carreras de carros. El objetivo del deporte no sólo está en ganar la carrera, sino cómo la ganas. Split/Second parece un juego sacado de la mente de Michael Bay por lo ridículo y divertido que resulta su diseño. Desastres apocalípticos al rededor de la pista de carrera ayuda a los concursantes a definir su lugar de llegada, generando obstáculos o modificando la estructura de la pista con cada vuelta para minimizar el factor de memorización y costumbre.

Las carreras, al puro estilo arcade, sólo exige sortear los obstáculos que tú o tus oponentes generan como consecuencia de accidentes provocados para asegurar la victoria, que no necesariamente tiene que ser limpia. Las carreras son lineales en formato de circuito contrario a la libertad tipo “sandbox” que caracterizó al clásico Burnout Paradise. El diseño compone varios escenarios que se repiten con algunas variantes entre distintas categorías de juego: Elimination: típica carrera donde los tres primeros ganan créditos; Survivor: Evitar ser el último donde cada 30 seg sacan al resagado de la carrera; Detonator: Sortear barriles explosivos que va arrojando una gandola y Air Strike: evitar ser golpeado por misiles de un helicóptero (cuando dije “Michael Bay” no exageré). Los vehículos son ficticios, las marcas hacen guiño a ciertas casas famosas de motores pero ningún carro es real por más similitud le encuentres a su inspiración contemporánea. El multiplayer permite que hasta ocho compitan en línea, además del modo pantalla dividida en la misma consola sólo que limita a dos jugadores (Mario Kart 64 podía manejar cuatro en 1996, ¡Buuu!).

Todos los indicadores, o HUD, están en la parte trasera inferior del carro para mayor contacto visual del estado de la carrera, tu posición, vueltas y nivel de carga del Power Play. Simple y directo, nada de complicaciones.

Dicho lo anterior decepciona que no haya un taller para armar tu propio carro a gusto que expanda sobre los cuatro niveles de categoría (A-B-C-D). Así es como está diseñado PURE donde los ATV también son ficticios pudiendo configurar hasta 10 modelos a gusto a partir del chasis, envenenando tu garage con accesorios que obtienes como premio al final de cada carrera. Aquí Split/Second la cagó de calle. Como variedad apenas hay un puñado de carros ficticios (20) que no admiten modifcaciones aparte de una pinturita y que van apareciendo disponible acorde avanzas en la competencia mediante los créditos acumulados, qué pobre. Como igual de pobre es la limitada cantidad y variedad de pistas que no pasa de once. Al menos cada una cambia radicalmente creando rutas alternas gracias a las destrucciones acumuladas por cada vuelta.

Jugabilidad: La jugabilidad al conducir no podría ser más “maquinita” básica, y eso es algo positivo. Nada de cambios manuales ni botones de nitro, sólo dependes de tu acelerador y el joystick analógico para controlar el volante, mas nada. Como dirijas al vehículo en la pista depende la cantidad como ganas potencia en tu Power Meter, un medidor de tres segmentos que está siempre en el trasero de tu carro, indicando el nivel de destrucción que puedes detonar en ciertos puntos dentro de la pista (que son bastantes dicho sea de paso). Ese medidor de poder lo incrementas de acuerdo a las coleadas efectivas al pasar contrincantes habilidosamente a lo largo de la carrera.

Un helicóptero Comanche soltando misiles cual película de Hollywood. Chocar y sacar de la pista a tus oponentes con obstáculos nunca fue tan divertido, y si no entienden lánzales un porta aviones o vuela un puente.

Con un tercio lleno puedes desatar accidentes menores que involucra camiones explotando, estructuras desplomándose, puentes cayendo, grúas fuera de control, etc. Con dos tercios los desastres aumentan en proporción, pudiendo colapsar estructuras más grandes como galpones, tanques de gas, containers, tuberías y otras explosiones mayores. Con toda la barra llena se activa la opción de Power Play y es cuando las cosas se ponen feas, catástrofes de proporciones épicas al mejor estilo de un film de Roland Emmerich (otro hijueputa de películas mierderas al que le debe producir una erección este juego). Si creías que conchas de cambur y caparazones de tortuga era la merma, no imaginas que te lancen un edificio, todo un Jumbo Jet o te tumben la autopista.

Con los Power Play se modifica la pista por completo al colapsar todo en explosiones mega cojonudas. Edicifios enteros, buques petroleros, todo el subsuelo y toda clase de demoliciones que alteran la pista creando rutas alternas y añadiendo obstáculos que ponen tus muñecas petrificadas de los reflejos (y el cague). Cuidado, lanzar un Power Play también puede ir en tu contra así que ten cuidado como lo haces y en qué momento. Lo impresionante es que una pista puede cambiar de diversas formas haciendo imposible verlas todas en una jugada. Incluyendo atajos que abres o cierras dependiendo de tus maniobras. Todos los carros tienen características distintas que afectan en mayor o menor medida el desempeño en alguna competencia dada, haciendo crucial la estrategia de elegir el que mejor se ajusta a tu carrera. El multiplayer repite los diseños de juego esta vez contra otros 7 jugadores en línea que hacen las cosas más interesantes que contra el AI (que nada malo es por cierto)... de nuevo me imagino a Michael Bay y Roland Emmerich jugando esta vaina en red, deben alcanzar orgasmos simultáneos.

Los carros son ficticios pero muy bien diseñados sin muchas ambiciones en modelos y detalles. Aún así acumulan trofeos en forma de viniles de carrocería y una que otra pinturita porque no hay garaje para tunning.

Presentación: La presentación general es del carajo, estupenda, muy bien diseñada de forma artística. Usando el motor Havok es difícil no obtener texturas definidas de alta resolución con modelos impresionantes en lujo de detalle. El efecto de velocidad es impecable con frame rate de mantequilla que se percibe vertiginoso en pantalla grande. Con efectos especiales de borrosidad cuando vas “mandao” para una simulación convincente de velocidad. Además de un soberbio uso de los vertex shaders y la dirección de la luz del sol, las explosiones y toda fuente de iluminación que se refleja en la superficie de los vehículos. Efectos de humo, fuego y partículas de las explosiones también cobra vida en medio del caos, que por la velocidad hace difícil quedarse a admirar los detalles. Si lo haces es buena oportunidad para que admires los pedazos de tu carro si tus oponentes te agarran soñando. El sonido por su lado es bueno, circundante, pero le falta algo de atmósfera, sobre todo impacto en su rango dinámico que pudo aprovechar mejor el subwoofer cuando todo un edificio se te viene encima. No quiere decir que el sonido no sea impresionante, lo es, pero pudo ser más directo y atmosférico. Sin embargo se usa muy bien los efectos cavernosos cuando entras en espacios cerrados. Los sonidos de los carros son bastante genéricos, nada que resaltar aquí.

No hay música fuera de un score incidental sensacionalista de TV ni puedes usar la de tu librería del XMB, otro detalle que pudo inclinar la puntuación a su favor. La diferencia entre ganar o perder una carrera podría estar en la inspiración que produce tener “Fucking Hostile” de Pantera sonando a tres tablas.

Split/Second es pura diversión, heredera del legado de PURE con más aciertos que fallas. No podría recomendarlo con más entusiasmo si buscas un tremendo arcade racer clásico para jugar con tus amigos en pantalla dividida (como hacía el buen Mario Kart 64) o en Red (como no podía hacer Mario Kart 64), pasando una tarde entera sin tener que gastar todo un saco de monedas en las máquinas... pero sí en las birras.

Jugabilidad: McKay (★★★★☆)
Diseño: Pasta (★★★☆☆)
Presentación: Willy McKay (★★★★★)
Multiplayer: Willy McKay (★★★★★)

¿60$? Cómodamente.

[PS3: 2011. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1-2 (Online: 2-8); Disco Duro: 7GB (What The Fuck!), Dual-Shock Compatible & Wireless Headset, ESB Rating: E]



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Barton

[*] En Cruis'n U.S.A. el Cerdiman siempre agarraba el autobus escolar y chocaba a todo el mundo, la llamaba “La Guagua Maldita”, qué tiempos...

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