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Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante) Influenciados por nuestra cultura nerd-geek de Comic Books & Video Games. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión: Babylon Trek Suck-Fi

Review: Mass Effect 2 (PS3/X360) - ¿Recuerdan lo que se siente cuando uno encuentra con uno de esos juegos que están destinados a ser un clásico? ¿Con impecable diseño de gameplay, trama adictiva, diseño perfectamente balanceado y gráficos mascaclavos? Ese título que no te deja trabajar o estudiar pensando en seguir jugando, buscando escapar del trabajo para jugar por horas sin sentir sueño, hambre o cansancio. ¿Recuerdan? Pues aférrense a ese recuerdo porque Mass Effect 2 NO es uno de esos juegos.

Por ahí un mequetrefe casi ofende mi criterio como jugador de -larga- trayectoria al pensar que estoy viciado contra esos “clásicos” del XBOX 360 que terminan portados al PS3. Me sucedió con el inmamablemente mediocre Bioshock, laudado como clásico en el X360, que en mi justa opinión no fue más que un shooter mediocre sobre valuado. Ahora vivo otro Déjà Vu con otro título exclusivo del X360 que se vendió durante el 2010 como la leche materna de los RPG y que supuestamente coloca el punto final dentro del género. BioWare, famoso por sus complejos RPG, fue aclamado por este Sci-Fi Adventure RPG/TPS híbrido al punto que lloré arrodillado cuando supe que será portado al catálogo del PS3. Mequetrefes, no sé que entenderán por “juego arrechísimo” los usuarios de la consola de Redmond, pero si estos supuestos “clásicos” mal llamados “juegos del año” son lo mejor de su repertorio, no me quiero imaginar cómo sería un juego malo. Esto confirma que en esa consola no hay muchos exclusivos de mayor trascendencia que Gears y Halo, y ratifica que Microsoft, como EA, compran su “prestigio”.

Sheppard es tan boludo como acartonado, sin emociones y desconectado del resto del excelente casting vocal; como el jamón de Miranda Lawson, quien fue esculpida a imagen y semejanza de la actriz Yvonne Strahovski.

Tema: Mass Effect 2 recrea un escenario muy inspirado en el género Sci-Fi über futurista. Con fuerte influencia hacia la cultura Star Trek asumes el rol del Comandante Sheppard, un famoso héroe de guerra que lucha por salvar a la humanidad de una maligna conspiración extraterrestre llamada The Reapers. Estos especímenes usan a otra especie (The Collectors) para hacer el trabajo sucio y cumplir con un propósito mayor. La trama en sí es plana y poco profunda, llegando a recurrir a distracciones en forma de misiones alternas para nutrir su vacío argumental como también esconder su concepto cliché. El objetivo es tan simple como reunir una tripulación (venciendo obstáculos repetitivos lleno de pobres argumentos), para ir en una misión y detener a la amenaza genocida, fin del cuento. Intentan darle un aire de misterio con la figura del “Illusive Man” para confundir tu capacidad de descifrar esta predecible trama refrita de Star Trek Voyager. Trama que tiene sus momentos de brillo (como el final), pero fracasa en capitalizar sobre ellos para construir una narrativa rítmica interesante de emociones consistentes con su propósito épico.

Lo importante en este caso es que Mass Effect 2 arrastra mucho del contenido previo del primer Mass Effect que no jugamos, porque los derechos sobre éste están en manos de Microsoft para evitar que migre al PS3 (no tengo ni quiero un X360). Sin embargo hay un recuento interactivo de la mano de Dark Horse Comics que me costó una bola conseguir porque por alguna razón el juego lo omitió en mi primera jugada. El intro comic recuenta los acontecimientos del primer Mass Effect que desembocan en el presente capítulo. Aquí le doy el beneficio, porque al no haber jugado el capítulo anterior la conexión con los personajes resulta pobre, que imagino fueron desarrollados en el primero y que ningún resumen puede reponer. En general, la trama de Mass Effect 2 produce tan poco interés que encuentras más motivos para jugar a ver si le planchas el flux a Miranda Lawson (check) o a Liara “La Pitufina” (pending) en lugar de alcanzar el objetivo principal.

El combate es un desastre en mecánica y diseño, terrible en ergonomía que rompe con la regla sagrada de no pensar en los controles, porque estos son extensión de sus reflejos innatos. Un diseño forzado para un RPG.

Jugabilidad: Como todo RPG, la dinámica de este tipo de juego requiere de un diseño muy meticuloso, ya que de ello depende el éxito o fracaso de su jugabilidad y su mecánica de lógica. Me explico, estos son juegos de rol, de participación constante con tu entorno administrando recursos y variables que afectan el porvenir de la trama. Esta es la falla fundamental de Mass Effect 2 que buscando ser un híbrido entre shooter de tercera persona y RPG, algo difícil de lograr, descuida los fundamentos básicos que hacen de este género algo especial. Un RPG depende de un conjunto de lógicas y variables que necesariamente cuenta con un sistema de inventario, variables dinámicas, actualizaciones constantes y el desarrollo de la tendencia del personaje. Mass Effect 2 carece de las dos primeras mientras que falla en las dos últimas. Existen dos mecánicas básicas de gameplay que toman protagonismo ante las pobres opciones de tendencia y expansión.

La primera es los diálogos, una mecánica que conocemos bien desde los días de los juegos de Tim Schafer en Lucas Arts. Este es el punto fuerte de ME2 y quizás la única que resuelve satisfactoriamente, su mecánica de diálogos interactivos, muy completa y acorde a lo que uno se espera en un RPG de corte serio. El problema está en que lo sobre utilizan llegando a desconectarse por completo de las situaciones casi pareciendo cortes de escena dirigidos. La otra mecánica es el combate en forma de TPS. Es abominable, rígido, la peor y más engorrosa mecánica de shooter de tercera persona que he jugado en años. Los controles son anti-intuitivos, rompiendo la regla dorada de evitar que el jugador piense en los controles. La diversidad de su diseño, muy mal ejecutado, conspira contra la fluidez innata de poder combatir sin pensar en siquiera en la estrategia a emplear, menos aún cuáles botones presionar. El arco para seleccionar el arma y/o biotic (poderes bioenergéticos) es doloroso en ergonomía, igualmente los controles para comandar tu escuadrón durante el combate ya que el A.I. en general es de los peores que he experimentado. Al punto que el combate se resume a repetir patrones gracias a lo predecible y genérico de los contrincantes. Que lo hace extremadamente fácil eliminando todo sentido de reto o desafío... un momento, que te maten es un desafío.

Hay escenarios bien diseñados en concepto y arte como algunos planetas y el interior de tu mega nave Normandy SR2 (la única cuna de tu inventario), de resto es un desastre inconsistente de mal gusto y pobre acabado visual.

El sistema de mejoras y actualizaciones tuviera mejor impresión si fuera más explícito y tuviera propósitos directos que afecten la trama. Me refiero a las mejoras de la nave y necesidades de tu tripulación, las cuales no tienen sentido atender ya que en poco o nada afecta al juego. Lo que sí recomendamos es atender el sistema de combate, mejorando el desempeño de tus armas -y Biotics- debido que al hacerlo ayuda a tolerar la pobre mecánica de shooter. Para eso hay un mini juego de exploración de planetas para extracción de cuatro minerales que sirven para mejorar el desempeño de tu arsenal acorde avanzas. Aquí hay un diseño bastante abierto en cuanto a la exploración de su universo vasto, el cual fracasa cuando tomas en cuenta que la libertad de decidir hacia dónde proceder queda restringida por lo guionizado y lineal de cada uno de sus niveles.

Así que olvídense de exploración libre en los destinos, que para un RPG es casi que el pan con mantequilla de su naturaleza. En este caso, un mapa sideral en la sala de mando de tu crucero Normandy SR2 te permite ir libremente por sistemas planetarios dentro de la galaxia donde resuelves misiones apuntadas por un guión lineal, tanto opcionales como obligatorias. Aquí puedes explorar planetas en busca de minerales que al menos tienen un efecto directo que mejora el desempeño de juego: el acartonado combate. El orden de las misiones no importa, son casi mini tramas desconectadas de un todo donde lo único que se le da crédito es en la selección de tu escuadrón para hacer de cada viaje algo variable y que poco afecta los resultados concluyentes de su guión lineal. Si recordamos a Maniac Mansion y cómo la selección de tus compañeros afectaba si terminabas o no el juego vemos que el diseño de ME2 no inmuta; siempre te toma de la mano sin importar lo que decidas... por Dios, Maniac Mansion es de 1987 y cabía en un diskette de 360K (C64).

La inteligencia artificial de los contrincantes es más bien una “estupidez natural”, absolutamente deficiente. Al menos el Papá de Charli-Chin, masca clavos como The Illusive Man con su aspecto tierno de Cyber Capitan Willard.

Presentación: La presentación es un desastre tanto artístico como técnico. Un carnaval de inconsistencias dejando las prioridades en los lugares menos importantes que desechan todo sentido de pertenencia, inmersión y atmósfera. Cometiendo errores técnicos garrafales que como bien saben no perdono, como caídas en el frame rate, polygon clipping y el audio fuera de sync en los cutscenes (argh!). Buscan un acabado de serie de TV a lo Babylon 5 (Zzzz...) donde el fuerte es la presentación de los diálogos y su cinematografía inherente. Aquí es donde sobresale su fortaleza al renderizar rostros casi vivos, con texturas tridimensionales que junto a su actuación vocal de primera da una impresión agradable. Pero luego notas como las texturas de los trajes así como la de casi todo lo demás cae en picada casi que a niveles de Nintendo GameCube. Tomando en cuenta que para la versión del PS3 se usó el motor del Mass Effect 3 (adelantado) y que supera en acabado al mismo título en el X360.

El uso de los vertex shaders es aceptable, sólo limitado por el pobre diseño artístico de sus inconsistentes niveles donde unos tienen un cuidado de lujo que sacude los sentidos para luego saltar a otros que dan pena de lo horribles que se ven. Algunos modelos tienen tan pobre conteo de polígonos que casi parece un juego de celular, sin contar las texturas pixeladas aún a cierta distancia. Es una pena si se toman la molestia en analizar el diseño conceptual de ese universo cuyo sentido científico, social y lógico es tan complejo como el de Avatar, con un diseño de concept-art sci-fi que dejaría a Star Trek en pañales. ¿Qué sucedió? poco cuidado en pulir todo lo que se ideó en concepto... así la mayoría sea prestado. El sonido es otro desastre, los efectos sonoros son planos y el entorno carece de atmósfera, sin contar que no hay rango dinámico con un alto nivel de compresión de los niveles de loudness. La música incidental es excelente. Haciendo un paréntesis en su actuación vocal, la cual sostiene al juego por lo extraordinario de su reparto de figuras de primera, empezando por Martin Sheen en el excelente rol del Illusive Man. Acompañado por Carrie-Anne “Trinity” Moss, Yvonne Strahovski, Seth Green y el pana Keith David. Lástima que no eligieron a un mejor actor para el rol principal de Sheppard porque francamente es demasiado estéril, sobrado y sin emoción.

En fin, un pobre RPG que pretende añadir acción muriendo en el intento. Lleno de fallas técnicas por su pobre diseño que resulta alarmante saber que goza de reputación positiva en una industria viciada por las influencias y la compra de reviews. Al menos no por aquí, ni siquiera porque el juego haya sido cortesía de American Game World me conforta saber que ni un centavo salió de mi bolsillo, pero si perdí horas interminables (45) para terminarlo. Horas que no recuperaré... al menos me queda para canjearlo por otra cosa que sí quiero... Little Big Planet 2 anyone?

Jugabilidad: Pasta (★★★☆☆)
Tema: Pasta (★★★☆☆)
Presentación: Mancao (★★☆☆☆)
Multiplayer: N/A (☆☆☆☆☆)

¿60$? Mass Effect 3? No Thank You!

[PS3: 2010. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 5.3GB (Fuck!), Dual-Shock Compatible, ESB Rating: M]



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Bart T. Kirk

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Girl Power



Luego de la temporada de premios es natural que la cartelera comercial tenga tan pocas ofertas atractivas si consideramos que se acercan los plastificados Blockbusters de verano. Animaciones burdas y rellenos mediocres abundan entre los bodrios, pero uno en especial pudo convencerme de arriesgar una entrada si tan solo por el linaje de su Director del cual me he vuelto un fan reciente. Sucker Punch es el primer proyecto original del talentosísimo Director Zack Snyder (300, Watchmen) quien vino de unas pasantías brillantes al adaptar el trabajo literario comic de genios como Frank Miller y Alan Moore. Siguiendo la línea de trabajo de las cintas anteriores, Snyder intenta seducirnos con su estilo visual particular pero con contenido original para construir una personalidad creativa como escritor.

Si les gustan las tiernitas, las armas, los video juegos y el rock industrial entonces Sucker Punch ES el film para ti. Permítanme examinarme por un momento: a ver… me gustan las tiernitas miamorrr, me encanta el Rock Industrial, creeeo, no sé, creo que me gustan los video juegos (no estoy seguro) y sospecho que por algún lado me atraen las armas. ¡Por Júpiter Sucker Punch pareciera que fue hecha para mi! Si una tiernita con un M4 no es sexy, entonces no sé qué lo es.



Seamos sinceros desde el principio. Sucker Punch es un pan con chica de conceptos prestados, sin sentido o elaboración alguna de acontecimientos absurdos que pudiera ser un comic genial o un video juego mascaclavos. No esperen un guión de trascendencia de intelecto profundo como Watchmen ni un desarrollo profundo de los personajes para nutrir la trama. Si buscan estos elementos y no pertenecen a la cultura de los comics y video juegos absténganse de ver esta película. Si por el contrario cumplen con el perfil geek entonces van a gozar un mundo. No que Sucker Punch sea una concatenación de visuales exóticos sin conexión que sólo estimule los sentidos por su presentación non-plus-ultra; no, el film jamás insulta la inteligencia del espectador siempre y cuando éste arrastre un conocimiento del género que la cinta pretende apuntar.

En el fondo existe una historia, pero que debe ser interpretada entre líneas con la sugerencia indirecta de los empalmes visuales que narra la trama. No en los diálogos, los cuales son tan sublimes y discretos para no asomar mucho de lo que realmente sucede. Salpicado de leitmotif psicológicos iniciales para interpretar las circunstancias que sufre (¿vive?) la protagonista. Ejemplificando un escenario típico de comics donde hay una heroína, un propósito (sea cual sea) y una figura antagonista que representa el mal. Aquí Sucker Punch cumple con lo básico sin jamás pretender imponer capas complicadas a una trama casi cliché donde la inspiración de videojuegos modernos sirve como marco conceptual de la estructura tanto visual como argumental. Tampoco que no presenta fallas, con agujeros en su guión aunque disimulados por su buen ritmo.



Si no me creen y son gamers, vayan a verla y apuesto a que en más de una escena creerán que sostienen su gamepad como con cualquier juego de consola. Esa fue la impresión unánime de moi y del gordísimo Svyper donde nos cansamos de encontrar homenajes a muchos juegos de video, varios de los cuales hemos jugado en la actualidad. Como en una escena en particular donde la acción -que abunda generosamente- posee un pastiche de Primera Guerra Mundial con Mecha Robots, armas modernas, katanas y Cyber Nazis. Muy Sui Géneris. Las odas a los juegos fue tal que parecía que estaba viendo a Bayonetta combatir contra los Helgast, o a Call of Duty dentro de Demon’s Souls, Huh!? Sólo un avid gamer puede entender tal contraste visual con respeto.

La imaginaria visual es de un fantasioso pero con hermosa disciplina al reunir elementos de tantos géneros y estilos en un amalgama coherente. Lo mediaval con Cyber Punk, WWI con Bushidō (cultura Samurai del s. XII), lo art deco con lo contemporáneo, etc. El motif visual de las protagonistas es sin duda bastante original inspirado en una cultura post-Matrix aludiendo a Sailor Moon meets Kill Bill sin plagios evidentes. Que pudiera parecer machista al ignorante que no entiende que es una sátira a la cultura sexista que simboliza al género femenino como un objeto. De cualquier manera nos tocaba a nosotros los Tipos, porque Snyder había atendido a las féminas (como a los Gays) con el festival homo-erótico súper macho que fue Frank Miller’s 300.



Lo interesante de todo se encuentra en el uso tarantinesco de su excelente soundtrack. Predominante en Rock Industrial de covers bien aplicados de temas de Eurythmics, The Beatles, Queen, Jefferson Airplane, The Pixies, etc., exceptuando “Army Of Me” de Byörk que se presenta en su versión original (?) y que sobresale como el tema central del film. Carente de score incidental no tuve objeción alguna con este popurrí de refritos musicales, al contrario fue todo un placer sensorial.

Las actuaciones tampoco se desperdician, un área que se omite en este tipo de cintas. Hubo cuidado aún sabiendo que su guión plástico no le permite mayor desarrollo dramático. A eso le debemos mucho mérito en la dirección de Snyder que vuelve a comandar a los actores exprimiendo lo mejor que se puede y más aún si el reparto tiene con qué. Encabezado por la lolita-turned-hottie de Emily Browning (Lemony Snicket's A Series of Unfortunate Events) quien comanda el rebaño de lobas miamorrr donde todas califican como “boner inducing” mamitas. Acompañadas por un trío estelar que da soporte de calidad con Oscar Isaac (Robin Hood - 2010), Queen of MILFs Carla Gugino (Sin City, Watchmen) y la veteranía referencial de Scott Glenn (Training Day, The Silence of the Lambs, Backdraft). En fin una cinta para el geek, sin aspiraciones mayores que entretener y seducir visualmente para variar. La recomiendo con reservas para los advertidos.

Film: Pasta (★★★☆☆)

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Bart

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La Otra Dimensión: Coji-1 a Coji-2, adelante Coji-2...

Review: Sony PlayStation Headset II - Cuando jugaba Nintendo de niño, una cosa era (es) común en el ecosistema de juego de esa consola: accesorios inútiles. Si recuerdan los días en que el gigante japonés dominaba el mercado, recordarán que se necesitaba una tienda por departamentos para albergar tan sólo los accesorios oficiales -y terceros- del sistema NES. Guantes, Alfombras, Pistolas, Audífonos, todo tipo de Joysticks, etc. Al igual que su heredero actual (Wii), no cabe en un post la cantidad de accesorios que tiene donde casi ninguna sirve para un coño.

Si por otro lado miran hacia las consolas más especializadas, las que atienden al jugador maduro, es poco lo que ofrecen que de verdad mejore la experiencia de juego más allá del gamepad estándar. Digo, ¿cuantas cosas le compras a tu PS3 fuera de un control adicional? ¿el Move? debatible si no te atraen los juegos casuales de movimiento, ¿cargadores? no sé ¿control remoto de películas? (ayúdenme aquí) ¿disco duro externo? ¿PS Eye? En fin, es poco bien sea porque el PS3 es bastante completo o porque no necesita más nada que realmente sirva para mejorar la experiencia de juego.

A no de estos accesorios lo había eludido por no necesitarlo realmente, cuestionando su utilidad en los juegos donde se supone añade una ventaja en lugar de ser un aditivo trivial. Me refiero al accesorio de comunicación manos libres inalámbrico PlayStation Bluetooth Headset, que ahora está debutando una versión radicalmente mejorada de su versión original. ¿Por qué nunca me llamó la atención ese accesorio? Principalmente porque los juegos en que participaba en línea, entiéndase balaceras encendidas, tenían un corte muy individualista donde el trabajo en equipo resutaba opcional. Seamos francos, el diseño de los modos multiplayer de Call of Duty, el ex-shooter por defecto del clan rural, se enfoca más hacia logros individuales y ver quién acumula más planchados al final de la partida, cualquiera que fuera, incluso los llamados “team” deathmatches. Sumado al reducido tamaño de los mapas de combate, las partidas se presentaban como un recreo del caos que elimina el factor comunicación casi por completo. Ahora que jugamos shooters on-line más tácticos y orientados al trabajo en equipo, aprendí que el accesorio forma parte integral de la estrategia que te puede dar una ventaja sobre el enemigo. Si además recordamos que el primer auricular Bluetooth de Sony era bastante mediocre porque presentaba una calidad de sonido poco definida y con mucho ruido ambiental; razón por la cual muchos preferían usar el accesorio genérico de su marca de celular.

El problema con el accesorio de terceros es que no se integra con todas las funciones de software del sistema operativo XMB, además que uno con buena calidad de sonido cuesta hasta el doble del original para el PlayStation. El nuevo modelo del PlayStation Bluetooth Headset 2.0 viene a resolver todas las deficiencias del viejo modelo al mismo precio. Posee una nueva forma curva con un anillo LED que rodea el botón principal en su cara frontal. Las funciones son iguales en lo físico: botón de MUTE para el micrófono, botón de encendido, control de volumen y botón de teléfono para usar con tu celular. Un gancho de plástico para ajustar a la oreja y una base cargadora resume el paquete.

La versión mejorada del PlayStation Bluetooth Headset convierte al accesorio de una opción a un imprescindible.



La instalación es muy sencilla y libre de configuración. Tan sólo cargar el auricular con el cable USB, que al mismo tiempo hace la sincronización BT a tu PlayStation 3 sin hacer nada. Para ajustar niveles de sensibilidad con el micrófono y otras tonterías puedes acceder al menú de accesorios y buscar el auricular Bluetooth (en la sección de utilidades del sistema en el XMB). Pero estas opciones no son necesarias ya que muchos juegos tienen sus ajustes propios en su respectivo menú de opciones (si el juego soporta esa opción) que hace innecesario depender de los ajustes generales del PS3.

El auricular calza sobre la oreja y no dentro como muchos audífonos modernos. Suficiente con decir que casi no se siente por lo liviano de su peso y lo poco invasivo de su diseño (no es un in-ear headphone de los que violan el oído dejando cansancio e irritación). El volumen no es muy fuerte pero al final es positivo para no distraer del sonido principal del juego. La calidad de sonido es excelente, muy clara, nítida y limpia; por supuesto que depende si el otro interlocutor posee un auricular parecido o de buena calidad, de lo contrario se va a escuchar tal como se desempeñe el mediocre transmisor, ¿verdad Coji-2 (Cerdillo)? A pesar de todo el auricular hace un buen trabajo.

Una de sus características resaltantes es su circuito de cancelación de ruido ambiental para filtrar los sonidos ajenos a tu voz y su eficacia es mas o menos exacta. Puedes estar jugando con el volumen alto sin que se filtre el feedback a tu compañero interlocutor. Lo mejor de todo es que se conecta al mismo tiempo a tu celular compatible con Bluetooth para pasar llamadas en pleno juego. Pudiendo además levarlo contigo como manos libres Bluetooth con tu celular siempre y cuando posea el estándar universal inalámbrico (Bluetooth 2.0 +EBR). Lo probé con mi iPhone sin novedades, como cualquier manos libres. Hasta en plena faena de juego pude constatar que me permite atender y colgar llamadas aparte de marcar números por voz diciendo el nombre del contacto telefónico. Esta integración lo hace un accesorio útil y versátil a la hora de jugar.

Parte de lo que hace este accesorio la opción ideal sobre las alternativas de terceros –independiente de su costo– es la integración íntima de hardware/software con el sistema operativo que siempre se comunica con el auricular para informar sobre la carga de la batería y si está en MUTE o no. De igual forma el LED cambia de color –rojo, azul, violeta– y parpadea para indicar su estado funcional. Lo interesante de este modelo nuevo es que te permite seguir usándolo aunque esté cargando sobre la base cerca de ti. Algo difícil si consideras lo corto del cable incluido, aunque la buena noticia es que lo puedes reemplazar por un cable USB más largo, incluso lo suficiente como para tenerlo pegado a la oreja mientras está conectado al Play.

En resumen es un accesorio imprescindible si juegas mucho en línea donde la comunicación es crucial. Recomendado por su desempeño de calidad que de paso sirve como manos libres a cualquier teléfono con el Bluetooth universal. Sólo recuerda que los insultos son la base fundamental de toda comunicación efectiva con tu escuadrón de combate.





Pros: Fácil de instalar y configurar. Excelente calidad de sonido. Cancelación de ruido ambiental. Liviano. Batería de larga duración. Compatible con cualquier teléfono celular con Bluetooth. Se puede usar mientras carga. Completa integración hardware/software con el PS3. Base cargadora.
Cons: El volumen puede ser bajo en algunos juegos. Cable USB de la base es muy corto.
Veredicto: Willy McKay (★★★★★)




Barton

NOTA: Desconozco si funciona con otras modalidades como HOME o CHAT pero no acostumbro a usar esos servicios así que tomen mi palabra que tal vez funcione...

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Ser Gay 140 caracteres a la vez #FollowFagDay

©Wulffmorgenthaler

Por Júpiter este sitio es una estafa. Es triste que haya que hacer un post de disculpa por las tres semanas sin un sólo artículo (y también para que dejen el fastidio de escribir correos preguntando cuando volvemos a escribir). Tampoco que hay mucho que reseñar en estos días en materia de cine, aunque recién comienza el festival de cine francés para compensar la cartelera, que después de la temporada de premios agarró un freno terrible... pero no se preocupen que ya vienen los Blockbusters de verano (huyan). Por ahí les vendrá algo... así sea un plástico azul.

Yo por mi parte he estado ocupado, que jode. Los demás no pueden hablar, en especial el Káiser quien había dicho que volvía con todo y ya ven que se volvió pura paja. Ya no hay editores disciplinados, ni siquiera yo. Al menos he estado jugando bastante y les garantizo reviews de juegos para La Otra Dimensión, juegos buenos de verdad, pendientes. También productos relacionados con Apple porque no todo el tiempo estamos comprando juguetes de la manzana... aparte que la peladera de bola está encendida.

Es que al parecer la idea de escribir algo trascendental -que pase de un párrafo- se ha convertido en un reto académico para la mayoría que no produce más de 140 caracteres. Con más de uno que incluso le resulta un reto escribir esa cantidad. Ustedes me entienden a qué me refiero, Twitter (o “Tuirer” como les encanta decir a los tukkys de meñique parado). Esa Red Social donde todo el mundo ha migrado no precisamente para compartir información relevante como medio de micro blogging en la era post-Blog. Al contrario, lo que buscan es llamar la atención creyendo que van a ser celebridades virtuales viendo quienes siguen las estupideces que escriben. Estupideces que no pasan de lo que están haciendo, comiendo, viendo, oyendo o presumiendo. Como si de veras a alguien le importara. Demuestra que vivimos en una sociedad de frustrados que se masturban frente a las páginas de Hola! escuchando Karina.

Por aquí hay un rural que está pasando por un “midlife crisis” de esa índole. No vamos a decir quien es, eso ya se lo hemos dicho mil veces como para que ésta sea la ocasión mil una. Pero es que se esmera en hacer el ridículo en Twitter que si premiaran los Twitts más gays habría un Pulitzer-Razzy en su nombre. No es él nada mas, muchos se transforman en cyber-patos una vez entran en Twitter y el lenguaje cobra una mutación hacia el spanglish que dejaría a Speedy Gonzalez perplejo: “Omaigod que cul”, “Estoy en un foquin #ModoGayOn viendo Glee”, “Tengo unos Tips bien OSSOM”, “Voy a #almuerzing en el Mol" y la peor de todas: “#FollowFriday a mis amiguitos (puro Tipo)”. Es grave.

Siempre hay quien sale con un "El Twitter es de quien quiera hacer con él lo que le guste", a eso un rotundo #melomamais. Sal a la calle y actúa así como escribes y verás como te miran mal. Es triste. Sobre todo que hay una ley que todos deben saber: eres lo que escribes y recuerda que hasta los tatuajes son finitos, pero el Internet es para siempre, si no pregúntale a Alicia Machado. Quizás me gane unos "onfolous" por esto pero sólo ratifica lo anterior, aparte que me importa una cabeza. Es todo por ahora en este post editorial.

"Only two things are infinite, the universe and human stupidity,
and I'm not sure about the former."
-Albert Einstein

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@Bartolomeo

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