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Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante) Influenciados por nuestra cultura nerd-geek de Comic Books & Video Games. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión: Ground Control to Major Clarke

Review: Dead Space 2 (PS3/X360) - No fue hace mucho que Visceral Games tomó al mundo por sorpresa con el clásico moderno Dead Space reviviendo todo lo que amamos y odiamos del olvidado género de survival horror. Retomando las acciones donde quedó la aventura de Isaac Clarke, Dead Space 2 regresa para sacudir nuestros sentidos con el más puro horror grotesco que garantiza más de un susto a quienes se embarquen en la lucha contra los necromorfs.

Alejado del esquema tradicional de Silent Hill y Resident Evil, la franquicia Dead Space se inspira en el survival horror Sci-Fi que descansa su reputación en nuestro temor fascinante por los alienígenas monstruosos. Con fuerte inspiración en cintas del género, en especial Alien de Ridley Scott y The Thing de John Carpenter, Dead Space nos impresionó con un gameplay exquisito, impecable ritmo temático y visuales de vanguardia. Hoy regresamos a los confines del cosmos acompañando al Ingeniero Clarke que de nuevo se ve involucrado en una situación de supervivencia tratando de explicar por qué vive un déjà vu macabro que se debate entre su mente y su entorno. ¿La franquicia posee elementos innovadores para sustentar una secuela sin repetirse o estamos ante otro intento de los desarrolladores por cobrar peaje a costa del éxito del primer juego?

Nuevos trajes, mismo hombre. Isaac Clarke vuelve a hacernos sufrir en la incertidumbre de la oscuridad en donde cada rincón, cada cuarto, cada espacio esconde algún grotesco necromorf deseoso por despedazarte.

Tema: En el capítulo pasado conocimos la supervivencia de Clarke a bordo del USG Ishimura, una gigantesca fortaleza minera que extrae recursos minerales de los planetas, que al de toparse con un objeto alienígena desató el infierno en un claustro de terror por mutaciones necro morfas. [spoiler del primer juego] Al final supimos que Clarke estaba demente, esquizofrénico para ser exacto, donde su mente enferma conspiraba contra la razón encontrando un horror personal más intenso que el que experimentaba a bordo de la nave. Hoy, consciente de su condición, se vuelve a encontrar en una situación inexplicablemente idéntica a la anterior pero en este caso dentro de una colonia completa que deja al Ishimura como un vulgar rancho en comparación. La colonia entera fue devastada por la misma plaga de necromorfs cuyo origen tiene lugar en otro artefacto similar al que encontraron con el Ishimura. Añadiendo mayor complejidad al tema religioso de la Unitología como factor fundamental en el retorno de las bestias cuyo paralelismo con la secta de imbéciles que sigue a la Cienciología sirve a manera de burla. Clarke debe ir construyendo los hechos a raíz de evidencias dejadas por la Iglesia como la responsable de haber despertado el problema en la colonia que orbita Titan (una luna de Saturno).

Buena diversidad de necromorfs que incluye a un nutrido conjunto de Jefes de distintas formas para retar tu capacidad de respuesta y estrategia. Tanto en espacios cerrados como en el espacio abierto a gravedad cero.

Jugabilidad: La jugabilidad se mantiene casi intacta a su antecesor sólo que modifica algunas mecánicas que reciben mejoras sustanciales. Siguiendo la estructura de juego de tercera persona, Clarke repite los movimientos de golpes y disparos siendo el desmembramiento estratégico la base principal del diseño de juego. Manteniendo los indicadores de vida, stasis, municiones e inventario incrustadas en el traje o en hologramas que se activan directamente sobre éste o las armas. Armamento que también sigue tradicional al primer juego añadiendo un cuarteto de instrumentos noveles que intensifican el gameplay para introducir variedad (Javelin Gun, Detonator, Contact Beam, Force Gun). Sin embargo los favoritos de todos -el lanza llamas, el ripper, el rifle de pulso y la obligatoria cortadora de plasma- retornan para un gameplay familiar. Lo que cambió para mejor es el mecanismo de desenvolvimiento bajo gravedad cero, donde antes sólo podías saltar de una pared a la otra, ahora puedes divagar libremente impulsado por pequeños propulsores en la espalda del traje. La otra novedad es un modo multiplayer donde 4 contra 4 compiten por objetivos en equipos de Humanos vs. Necromorfs. Es un desperdicio por su pobre diseño desbalanceado que siempre se inclina a favor de los humanos reforzados.

Escenarios mixtos varían la mecánica de juego para no hacer la jugabilidad monótona. Ambientes al vacío ponen un tiempo límite por lo limitado del oxígeno. La gravedad cero ofrece mucha libertad y diversidad de juego.

La estructura de juego es lineal, quiere decir que existen pocas opciones de dirección más que las establecidas por el diseñador sin posibilidad de perderse. La variedad del gameplay recae en la alternabilidad entre shooter y rompecabezas cuya cantidad, dificultad y complejidad toma un retroceso respecto al juego anterior. No obstante esto beneficia en gran medida al ritmo de la trama que dura unas compactas 12 horas con fuerte énfasis en el guión; gracias a que Isaac Clarke participa en la narrativa central contrario al primer juego donde era un mudo omnisciente. Los jefes son más diversos, y los nuevos necromorfs se unen al conocido line-up diversificando la estrategia de juego, que aunque sigue fuerte en desmembramiento estratégico, esta vez cobra mayor importancia la jugabiliadad de shooter genérico. Elementos de juego como Stasis y Kinesis siguen presentes, al igual que el oxígeno del traje para lugares al vacío, sólo que atrás quedaron los tanques de repuesto por estaciones de recarga exclusivamente. Los niveles son variados en dimensiones, con objetos coleccionables que sirven para recargar las armas/herramientas, recuperar la salud, acumular dinero para las tiendas y Nodes para los Benchs para permitir que mejores tu inventario (exactamente igual que antes).

La estrategia está en administrar los recursos y usar el entorno a tu favor debido a que las municiones escasean. Los rompecabezas no son complejos ni imponen mayor obstáculo más que para variar el gameplay.

Presentación: La presentación general es poco menos que impresionante. Muchas mejoras gráficas se hicieron a la ya espectacular presentación visual del primer juego. Las texturas tienen mayor resolución al punto que pasan la prueba de cerca. Siguiendo el impecable uso de los vertex shaders como ejemplo de la industria. Todos es interactivo, nada es pintado con ambientes destructibles por doquier. Con el mejor uso de la luz que hayas visto en juego alguno. La animación facial es mucho más detallada, las animaciones de los necromorfs como de Clarke son fluidas y naturales que hasta las muertes son de dejarse matar a propósito sólo para verlas. El sonido es otro espectáculo, más importante diría yo que las imágenes para imprimir emociones, susto y una atmósfera acojonantemente convincente. Es recomendable jugarlo en un sistema surround a volumen alto por lo dinámico de sus efectos, incluyendo la música que también se encarga de encender los nervios. La actuación vocal es soberbia con -ahora- un muy conversador Isaac Clarke que dramatiza con los otros personajes del juego. En sumo es una de las mejores presentaciones de esta generación y una mejora drástica al primer juego.

Dead Space 2 es una excelente secuela al juego sorpresa de 2008 y confirma que una franquicia exitosa comienza con mucho que ofrecer. Altamente recomendable y obligatorio para tu juegoteca... eso si lo aguantas.

Jugabilidad: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema: McKay (★★★★☆)
Presentación: Sir William McKay (★★★★★★)
Multiplayer: Ñame (★☆☆☆☆)

¿60$? Obligatorio… si tienes las bolas para soportarlo.

[PS3: 2011. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1-2 (Online: 8); Disco Duro: 2.7MB, Dual-Shock Compatible & Wireless Headset, ESB Rating: M]



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Bartaac Clarke

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La Otra Dimensión: I'm sorry, Gears of What!?

Review: Vanquish (PS3/X360) - Pareciera que la complejidad de las tramas de la mayoría de los títulos de hoy nos hace olvidar el origen primitivo de los video juegos: Divertir. Es cierto que los guiones de envergadura enriquecen la experiencia de juego al añadir capas argumentales que nos hacen pensar además de sentir. Pero de vez en cuando nos hace bien revivir el instinto primitivo que solíamos saciar al introducir una moneda en el Arcade, probar nuestras habilidades con el Joystick para luego presumir de nuestro puntaje en la tabla de los mejores.

El afamado Diseñador y Director de video juegos Shinji Mikami, famoso por la complejidad de sus diseños y creaciones como la franquicia Resident Evil, nos trae ese refrescante shooter tipo Arcade/Slasher al mejor estilo de los H&S japoneses de antes. Sólo falta la ranura para monedas en el PS3 y completas la ilusión de estar en el Arcade Center derrochando el dinero de la merienda (o lo que le robabas a tus padres los fines de semana). Vanquish no pierde el tiempo con tramas profundas ni personajes complejos para darlo todo en puro gameplay sólido y sin reservas. No había jugado un shooter Arcade tan acelerado y vertiginoso desde aquellos días de Contra III: The Alien Wars en el SNES. Espero que cuando hayan leído “Contra” se arrodillaron en reverencia y respeto ante ese inmortal juego de Tipo Serio.

La mecánica de juego es una mantequilla. Fluida y sin costuras, absolutamente intuitiva y llena de gratificante acción como los clásicos Arcades japoneses de siempre. Hacen falta más juegos de este tipo, simple y directo.

Tema: Que les puedo decir de su trillada trama llena de diálogos cliché que parece sacado de la mente de Roland Emmerich. No tanto como sus personajes mono-dimensionales llenos de líneas cortadas al patrón de un film de bajo presupuesto que dejaría la actuación de Dolph Lundgren como Lawrence Olivier en comparación. Plana, simple y sin argumentos complejos, tal como les dije al principio porque el objeto de Vanquish es plomo, plomo y más plomo a tres tablas y media. Vanquish supone que en un futuro donde las guerras tienen un estilo Mecha á-la Robotech-meets-Transformers, la división D.A.R.P.A. del Departamento de Defensa de los Estados Unidos desarrolla un prototipo de traje cibernético de combate -de estética Gundam- para conflictos armados de escala masiva. Cosa que viene muy oportuno cuando una inminente invasión rusa ataca a San Francisco con un arma de destrucción masiva desde una gigantesca estación espacial.

Exigiendo rendición incondicional a los americanos, un ruso con pinta de Brainiac y egos de megalomanía (Victor Zaitsev) amenaza con devastar a Nueva York en diez horas o el tiempo que toma la órbita de la estación posicionarse sobre la gran manzana. La Presidente de EE.UU. le devuelve al ruso un rotundo “melomamais” enviando sus mejores tropas de guerreros fortificados entre los cuales se encuentra Sam Gideon, el protagonista con el prototipo del Mecha traje cibernético. Acompañado de un estereotipado Teniente Coronel de barba blanca (Robert Burns) a quien le daban esteroides en sus Zucaritas de niño. Es todo, acaba con lo que se mueva a plomo limpio y serás el héroe.

La acción es intensa, la velocidad es vertiginosa, todo requiere reflejos y no cerebro, muévete, apunta, dispara, cuídate y sigue moviéndote. Las animaciones son perfectas que parecen una extensión de tus dedos.

Jugabilidad: La jugabilidad es el pan con mantequilla de ajo de Vanquish. Un jamón. Pura adrenalina llena de acción y la más pura diversión sin concesiones. Un Arcade clásico donde las habilidades se ponen a prueba y los reflejos se exprimen al máximo. En principio porque no hay momentos de respiro más que los instantes en que sales de un combate intenso sólo para que comience otro. Siendo la mecánica de TPS –tercera persona de cámara libre– la base del juego con unos controles tan pulidos que se fusionan con tus instintos una vez asimilas el mapa de botones poco ortodoxo para hoy día (¿por qué recargar el arma con el [R2] cuando todos los shooters usan en cuadrado casi como un estándar? #melomamais). Dejando las alternativas de juego a discreción del jugador donde puedes variar tu aproximación a tu estilo.

Si bien el juego te obliga a estar en movimiento constantemente nada te impide que lo juegues usando el sistema de cobertura como muchos otros de su género. Es decir, Vanquish quiere que te muevas todo el tiempo y los enemigos te obligan más por su velocidad y agresividad que por el AI que nada tiene de especial. Así que no siempre te va a funcionar un sistema de cobertura si los ataques vienen de todos los ángulos. Por fortuna la variedad de los enemigos es finita lo que te permite memorizar sus patrones de comportamiento con facilidad. La ausencia de un modo multiplayer encuentra consuelo en modos off-line tipo retos para competir por puntaje (no entiendo cómo desperdiciaron una oportunidad de multiplayer con un gameplay así).

No hay mucha variedad de enemigos pero sí hay variedad en las situaciones de combate que altera la estrategia a cada minuto. El dato sigue siendo moverse con cuidado sabiendo que cada acción recalienta el Mecha traje.

El diseño y balance de dificultad pide a gritos que lo juegues en lo más difícil para medir tu gallardía con el gamepad. Advertimos que se abstengan de usar la dificultad más sencilla (Reindertot) porque posee asistencia automatizada al apuntar, algo deshonroso para cualquier gamer. Sin embargo no se intimiden por las dificultades más altas ya que lo único que afecta es la resistencia del traje y la cantidad de balas disponible. La mecánica incluye caminar, pero no correr, ya que eso queda reemplazado por un movimiento deslizante a propulsión que te impulsa a altas velocidades de un punto a otro. No se puede saltar pero hay trucos para darle la vuelta a esta limitación. Con obstáculos presentes de baja altura se puede saltar en vez de usarlos como cobertura.

Que dicho sea de paso el sistema de coberturas es fluido e intuitivo, siempre funciona y nunca estorba. También puedes golpear a los oponentes donde uno de los movimientos te permite dar un salto en reversa. Pero lo principal es la mecánica de disparo, donde el D-Pad te permite llevar hasta tres armas largas y un puñado de granadas tanto explosivas como de EMP (cada una x3 máximo). Pudiendo reemplazar las armas por otras entre las que consigas en el suelo o en compartimentos donde recargas municiones, cada una más exótica y futurista que la anterior. Municiones que también consigues al revivir a tus inútiles compañeros AI si no hay compartimentos donde recargar. Las armas se mejoran en desempeño al conseguir cubos de “upgrade”, pero si te planchan el flux te las degradan un peldaño, así que cuidado con eso, es para que no juegues como casual.

La presentación visual es de asombro y locura, con el típico soundtrack techno electrónico japonés de animé y Arcades. Si tan sólo la actuación vocal no fuera tan estéril podríamos tener un clásico entre las manos.

El detalle está en que el traje se recalienta y casi todo lo que hagas lo pone al punto de colapso (quiere decir que te mueres frito como un pollo). Si golpeas de cuerpo a cuerpo se recalienta, si usas el turbo-slide muy prolongado se recalienta y si recibes muchos balazos, también se recalienta. Pero hay un diseño que balancea esta deficiencia, se llama A.R. o Augmented Reaction, que detiene el tiempo en cámara lenta a lo “Bullet Time” de The Matrix. Esto te ayuda a precisar mejor tus disparos en momentos frenéticos donde la precisión y velocidad son cruciales, como también para que estés advertido que debes resguardarte para que el traje repose. Esto se activa de dos formas, manual para que enfrentes momentos críticos, o automático para que sepas que estás crítico (te están reventando). Con sólo unos segundo el traje vuelve a la normalidad si no haces nada, pero el entorno se encarga que no disfrutes de ese privilegio volviéndose un reto.

El gameplay fuese repetitivo de no ser por la variedad de estrategias que se encuentran -bien diseñados- nivel tras nivel dentro de sus ocho aceleradas horas de juego (dividido en 5 actos de 4-5 capítulos cada uno). No hay vehículos más que situaciones sobre rieles y unas torretas aquí y allá para diversificar el arsenal que llevas contigo, el cual es bastante surtido de hecho. Al final de cada capítulo observas tu tabla de puntaje evaluativa que es duramente penalizada con cada muerte que sufres.

Presentación: La presentación visual es espectacular gracias al motor Havok que conocemos bien en juegos de proeza visual como Demon’s Souls y Uncharted. Las animaciones y el frame rate es fluido, con texturas tan definidas que separan todo en el paisaje a pesar de la monotonía casi pálida y carente de colores donde manda la tonalidad del gris. Uno que otro robot o elemento impone un color pero en general el aspecto es estéril y lavado, casi homogéneo, de no ser por un diseño tan sobresaliente en su aspecto gráfico. El sonido es bueno, no el mejor surround que haya escuchado aunque a veces es bastante dinámico a falta de una atmosfera convincente. Pero lo que es de tercera es su actuación vocal, que unido a lo pobre del guión certifica por qué el Tema es tan mediocre. Al final entendemos que esto fue un relleno para adornar el impecable gameplay que ofrece una breve experiencia old-school y satisfactoriamente retro.

Jugabilidad: Willy McKay (★★★★★)
Tema: Mancao (★★☆☆☆)
Presentación: Willy McKay (★★★★★)
Multiplayer: N/A (☆☆☆☆☆)

¿60$? Fucking-A!

[PS3: 2010. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online: n/a); Disco Duro: 2.9GB, Dual-Shock Compatible, ESB Rating: M]



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Barton

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La Otra Dimensión: The Belmont Legacy Lives!

Review: Castlevania: Lords of Shadow (PS3/X360) - Castlevania es uno de los hijos predilectos de la casa Konami desde que debutó en Japón en 1986 en el Famicom* para Nintendo. Castlevania: Lords of Shadow tiene la particularidad que no sólo vuelve a reinventar de cero la franquicia, sino que es la primera colaboración conceptual con el genio nipón de los videojuegos, Hideo Kojima** (conocido por su linaje detrás de la saga Metal Gear). ¿Será suficiente el toque mágico de Kojima para darle nuevo aire a la clásica serie o mejor hubiese sido que el japonés continuara con Solid Snake?

Tema: Castlevania: Lords of Shadow no se presenta como un soplo de originalidad dada las enormes y obvias influencias en el motif literario de J.R.R. Tolkien y el espíritu estético tomado de sus adaptaciones fílmicas de Peter Jackson. Es decir, de inmediato notarás el corte medieval de su mitología implementada en todos los rincones del juego. Desde las razas de criaturas, pasando por los escenarios arquitectónicos inspirados en el oscurantismo de la Tierra Media, Castlevania: Lords of Shadow no fue tímido para tomar prestado los elementos conceptuales de la Trilogía de Tolkien para definir la atmósfera de su mundo. Resaltando que tampoco sigue la trama de ninguno de los juegos anteriores ni pretende establecer antecedente alguno a estos. Sin embargo la médula base de su argumento sigue intacto, donde un representante de la familia Belmont se encarga de luchar contra las fuerzas de la oscuridad representados por las órdenes de los licántropos y vampiros. No tendremos al icónico Drácula en esta oportunidad haciendo duelo con Gabriel Belmont, el nuevo miembro de la Dinastía Belmont. Esto no implica que no haya una nutrida cantidad de vampiros por doquier al igual que muchos hombres lobo. Además hay homenajes e inspiración directa del Castlevania original para no ofender su legado.

Un nuevo miembro de la Dinastía Belmont se añade a la leyenda de Simon, Trevor y Sebastian. Gabriel Belmont es noble, de principios firmes, que lucha por superar la corrupción moral de una maligna oscuridad influyente.

Impulsado por una sed de venganza que tiene raíz en motivos personales, Gabriel Belmont se enfila en una cruzada maldita para erradicar a los Amos de la Oscuridad (Lords of Shadow), quienes han tomado al mundo por asalto para dominarlo con su manto de tinieblas perennes. Escenificado en el fin de los tiempos del año 1047, la “Hermandad de la Luz” (una orden de protectores del bien) se encuentra en declive al ver cómo sus filas de caballeros se reduce al intentar detener a las fuerzas de la oscuridad en vano. Oscuros conjuros tienen la tierra minada de demonios y criaturas paganas que aterrorizan a destajo a los pocos sobrevivientes que quedan. Gabriel se ofrece para detener a los Amos de la Oscuridad motivado en principio por la muerte de su esposa Marie, esperanzado por conseguir una máscara mágica que según la leyenda trae a los muertos de vuelta. Su alma (Marie), atrapada en un limbo, se le aparece a Gabriel en varias oportunidades durante la trama para darle fuerzas inspiradoras y no dejarlo consumir por el odio y el rencor. Un viejo caballero de la orden de la hermandad, Zobek, asiste a Gabriel en momentos oportunos al igual que una figura mítica llamada Pan que parece extraída de la cinta de Guillermo Del Toro Pan’s Laberynth. El problema radica que la máscara está dividida en tres pedazos, cada uno en poder de un poderoso Lord de la oscuridad y la cruzada a pie es más larga que la que sostuvieron los Hobbits desde la Comarca hasta Mordor.

La escenografía es épica como hermosa, muy variada que tiene ambientes exteriores como interiores, llenos de diversidad atmosférica interactiva que incluso contiene su variación del clima. Todo es dinámico, nada es pintado.

Jugabilidad: Sabemos que Castlevania siempre fue un juego 2D y que su migración al 3D ha sido difícil de aceptar para la mayoría de los fans hard-core de la serie. Eso lo expresamos en el pasado cuando hicimos el review de Castlevania: Curse of Darkness que fuera entre los primeros en usar esta mecánica de juego. Esto no le resta méritos a su gameplay intenso y acelerado, rayando en los anales del más puro hack & slash side scroller en 16 bit, pero en el pasado fue algo difícil de acertar. Estamos en tiempos que exigen mayor expansión y libertad gracias al potencial del hardware presente. Donde antes Castlevania se sentía restringido y claustrofóbico en 3D, por fin se puede decir que es algo del pasado, Castlevania: Lords of Shadow se siente tan gigante y espacioso como lo demostró no hace mucho God of War III. Bien que menciono a ese juego cuyo gameplay se basa en esta mecánica ya que Castlevania: Lords of Shadow toma mucho del gameplay de God of War al punto que decepciona la poca originalidad empleada por Kojima y su equipo. Pero no quiere decir que su diseño no esté bien implementado dado a que la jugabilidad presente en Castlevania se extiende por encima de las ofertas de otros para darnos un juego tan diverso que jamás aburre ni se siente monótono. Especialmente por su dificultad bien balanceada. Ni siquiera porque tenga 20 horas de trama se siente repetitivo, una característica tediosa que sufren muchos juegos de mecánica hack & slash, en especial los que copian sin vergüenza y estilo (Dante's Inferno anyone?)

Hay rompecabezas tan complejos que desafían, con la opción de omitirlos si no quieres romper el ritmo de la trama a costa de la recompensa. El platforming es impecable en ejecución aunque la cámara conspire a veces.

Castlevania: Lords of Shadow ofrece tanta diversidad que podría desafiar a God of War en cuanto a diseño e implementación de su gameplay. El diseño es de lujo y las mecánicas están a la orden de unos controles altamente intuitivos que siempre se adaptan a la expansiva complejidad de su combate fuerte en combos. Queda advertido que la acumulación de habilidades de Gabriel abruma tanto que es imposible dominar tantos combos, recordando nuestra recomendación de habituarse a un conjunto que mejor se acomode a su estilo de juego y amaestrarlos. Gabriel, un personaje de tercera persona como todo H&S, usa el clásico látigo de cadenas de todos los Belmont con fuerte énfasis del cristianismo en su tema. Aumentando sus funciones a medida que avanza, donde el combate apenas forma parte de las variadas mecánicas de juego que incluye rompecabezas y platforming de alto grado. El platforming es impecable, sin asistencia para complacer a los die-hard-core que se ofenden cuando el juego te dice por dónde ir, aunque es de cámara fija automática que a veces compromete la visibilidad. Los rompecabezas, muchos de ellos de complejidad importante, abundan en tal forma que algunos de ellos son mini juegos completos que demuestran el alto nivel de diseño que le pusieron a la producción. Donde el lomito del gameplay recae sobre su impecable combate lleno de estrategias y diversidad de combos que lo mantiene fresco y novedoso. En parte gracias a la diversidad de enemigos cuyos pros y contras se estudian en pergaminos para que los aproximes con estrategia y no con button smashing luck.

Licántropos y Vampiros sigue siendo la base enemiga de los Belmont y para Gabriel no es excepción. Por fortuna cada uno tiene su hoja de vida en pergaminos expiando sus fortalezas y debilidades que asiste la estrategia.

Un libro mapa te muestra la travesía por capítulos, 12 en total que suman unas veinte horas de gameplay diverso. El libro-mapa contiene un manual de criaturas, personajes y objetos importantes que acumulas acorde avanzas en experiencia y capítulos (Armadura, Alas, Hadas, Agua Bendita, Dagas, etc). Recolectando objetos que mejoran el desempeño del personaje tanto en platforming como en combate, casi en modo RPG pero sin inventario interactivo que pueda darle esa facultad. Limitándose a acumular cristales que aumenten las capacidades de magia negra, blanca y la vida tal como hace Kratos con sus cofres Omega (les dije que toma mucho de la franquicia mitológica griega del Dios de la Guerra). Cristales que añade toda suerte de poderes sobre naturales que fortifica su arsenal de combate. Por demás el camino es lineal aunque puedes volver a visitar lugares vistos en el mapa para recobrar artilugios perdidos o inalcanzables cuando no tenías la habilidad requerida. Pero no es lineal restringido como los primeros Castlevania 3D, al menos hay caminos alternos y rutas paralelas que esconden tesoros y recompensas, no sin antes probar tu temple para ganártelas. Las batallas Jefe son épicas que incluye un trío de colosos gigantes que tristemente copia la metodología de juego de Shadow of the Collosus… aun así está excelentemente implementado. Con los impelables QuickTime Events que caracteriza a este género de juegos para culminar las batallas. No hay multiplayer pero este tipo de juego no lo necesita.

La variedad de enemigos es tal que algunos nunca se repiten. Como este Titan que recuerda un gameplay “Coloso” y Jefes tan duros y feos como este cocinero obeso que tiene unos “man boobs” tan feos como los de Zeitan.

Presentación: La presentación es insólita, perfecta, de referencia. Impecable en frame rate, texturas, colores y uso de escenografía que incluye un gustoso implemento de los vertex shaders y shadow tracers. Todo en un increíble 1080p que según Kojima fue específicamente diseñado pensando en el PS3, lo que explica el problema de congelamiento y fallas de frame rate en el X360 (eviten esa versión, mejor eviten esa consola por completo). Cada paisaje te quitará el aliento del espectáculo. Las animaciones y la diversidad de criaturas es tan grande como lo variable de sus vistosos escenarios que van desde nieve, castillos, mazmorras, hasta bosques, laberintos y cavernas. La actuación vocal es de grado supremo con un elenco virtuoso de las artes escénicas británicas que tiene a Robert Carlyle como Gabriel, a Natascha McElhone como Marie, Jason Isaacs como Satán y a nadie menos que a Sir Patrick Stewart como Zobek (quien aparte narra la historia). Por Dios, hay películas que soñaría con tener a uno de ellos en su elenco y este juego los reúne para un performance de actuación vocal sin igual, un Dream Team. Acompañado por un sonido excepcional que incluye un score de orquesta real muy inspirado en las composiciones de Howard Shore para The Lord of the Rings Trilogy, absolutamente espectacular.

Conclusión, cómprenlo. No es un Castlevania clásico en trama ni tampoco original en gameplay e inspiración, pero lo importante es que está bien hecho, bien producido, impecablemente diseñado, artísticamente dirigido y sobre todo que ofrece mucho entretenimiento por esos 60$ que cada día nos cuesta más. Su conclusión deja las puertas abiertas para lo que parece ser una nueva era en Castlevania.

Jugabilidad: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema: Pasta (★★★☆☆)
Presentación: Sir William McKay (★★★★★★)
Multiplayer: N/A (☆☆☆☆☆)

¿60$? ¿Qué parte de “cómprenlo” no entendieron?

[PS3: 2010. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 1080p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 11MB, Dual-Shock Compatible, ESB Rating: M]



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Sir Barton, Lord of Darkness

[*] Debutó en el Family Computer Disk System que fuera un sistema de Disco Magnético de Nintendo paralelo al Nintendo Entertainment System (NES). Con sus clásicos y desaciertos (Simon’s Quest anyone?), Castlevania ha sido por siempre una franquicia atesorada por los gamers de larga trayectoria gracias a la profundidad de su historia y lo dinámico de su jugabilidad. Tiempo durante el cual se ha tratado de reinventar de cero con óptimos resultados si recordamos los clásicos Super Castlevania IV (SNES) y el inmortal Castlevania: Symphony of the Night (PS One).

[**] Esto puso a los fans de la serie en órbita al ver que la clásica franquicia iba a estar bajo las riendas del propio Kojima quien supervisó la producción personalmente. Castlevania: Lords of Shadow no pertenece a la línea argumental que llevaba la saga hasta ahora -a pesar de las similitudes conceptuales- porque Kojima se prestó como productor ejecutivo para rediseñar la franquicia desde cero que originalmente iba a tener a Simon Belmont como protagonista (el mismo de Castlevania: Simon’s Quest). Kojima, fan de Castlevania, se inspiró en los primeros títulos de la serie que nos conquistó a todos en las primeras consolas de Nintendo.

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La Otra Dimensión: Micro Noticias



Tiempo sin dedicarle a lo que acontece dentro del apasionado mundo virtual de los video juegos. Aprovechando que ayer fue el Día del Video Jugador en Venezuela vamos a resumir lo que está sucediendo, los juegos que vienen para esta temporada y sobre todo lo reviews que estamos encubando para ustedes… ¡y sólo porque túúúúú lo pediste amiguito!

Vamos a comenzar con lo obvio, qué estamos jugando y qué vamos a jugar. Pues sepan que para las semanas próximas vendrán los reviews de los títulos que calentaron la pasada temporada de fin de año, tenemos reviews de Castlevania: Lord of Shadows, Gran Turismo 5, Assassin’s Creed Brotherhood, Split/Second y Vanquish. Con la promesa tardía pero segura de revisar y reseñar el que fuera el Game of The Year de 2010: Red Dead Redemption. La Otra Dimensión tarda pero cumple. Pero ahí no se detienen nuestras arduas labores de jugar porque en nuestras manos están, recién llegados, Dead Space 2, Killzone 3, MLB 11: The Show y Mass Effect 2, ¡na’ mash! Con otros más que pensamos ordenar entre los que están Little Big Planet 2 (obvio), Deus Ex: Human Revolution, Crysys 2 y quizás Bulletstorm sin nos alcanza la pega. Con quitarle al comida a los niños que no tenemos sacamos presupuesto, no se preocupen que nosotros no lo estamos.

¿Pero qué viene además de todo eso? ¿Qué tal Infamous 2 mamapipes? Exacto, ese mismo, lo que nos preguntamos si vendrá cargado de energía como el primero. Otros que no debemos olvidar y sé que muchos de ustedes RPG maníacos están esperando es Dragon Age II, quizás nos aventuremos y le demos una revisadita. Y no debemos olvidar que en Abril sale -por fin- Portal 2, a ver si VALVE luego se dedica a saldar la deuda y culmina la serie de Half-Life 2 con su tan esperado Episode 3.

Sabemos que este años nos depara Resistance 3, Uncharted 3 y Batman: Arkham City, eso sin duda, ¿pero qué otras sorpresas nos depara este que podría ser otro año para los libros en materia de títulos calientes? Pues eso lo sabremos en Junio con el E3 ya que el hermetismo es grande en la industria en estos momentos. Exceptuando para los panas japoneses de From Software que no esperaron el E3 para revelar la continuación del inmamable Demon’s Souls prometiendo que “no le bajamos dos a la dificultad ni por error”. Imagino el rostro de muchos de ustedes al escuchar Demon’s Souls por la pela que les dio ese juego (menos a mi que lo terminé, ñac ñac). Así que amarren ese culo que Dark Souls, la continuación, viene más encendida que nunca y con nuevas modalidades de juego. Por cierto, Atlus afirma que mantendrá vivo los servidores de Demon’s Souls hasta finales de año, así que crezcan un par de bolas y termínenlo (si es que no han partido el disco).

La locura del momento es sin duda el lanzamiento del Nintendo 3DS que apenas salió en Japón hace días y en menos de dos semanas en USA. Lo curioso es que las preordenes del 3DS se agotaron en dos horas en este lado del mundo para las primeras 400 mil unidades y tan sólo de un vendedor en línea. Lo otro es que aún sin salir ya tiene un hack listo que debe tenerle los huevos rotos a los de Nintendo por allá en la tierra del sol naciente. Habrá que ver si RTx™ hace un espacio para hacerse de un 3DS y abrir una sección de reviews que complemente la del PS3/X360. Amanecerá y veremos.

Para los que pidieron más juegos de Move estamos en eso. Para los que pidieron un Editor dedicado a los juegos exclusivos coleto del X360, como una vez que tuvimos dos, les tenemos malas noticias… ¡No! En principio porque los juegos exclusivos de esa consola no pasan de media docena tomando en cuenta los que valen la pena. Sean sinceros, esa consola sólo se defiende con Gears y Halo en ciclos infinitos sin ofrecer variedad. ¿Qué Fable y Forza son meritorios de ser sobresalientes? No me hagan reír. Esa consola pasará a la historia como “la que no tuvo mas nada que ofrecer fuera de Halo y Gears of War como títulos excelentes exclusivos”. Después se preguntan por qué todos mis amigos que una vez comenzaron con el XBOX han migrado al PS3 sin remordimiento, más bien preguntando por qué no lo hicieron antes. Eso no quiere decir que de vez en cuando no salga un Review de algún título bueno y exclusivo del XBOX, sólo que cada vez menguan y sus series emblemáticas se mudan al PS3 (Bioshock, Mass Effect, etc.), dejando a ese coleto sin más variedad que Queers of War y Gay-lo… podría ser peor… de hecho, lo es: Kinect. #melomamais

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Barton

P.D. Infelix, sabía que tarde o temprano ibas a abandonar el X360 por el PS3, bienvenido.

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She Came In Through The Bathroom Window
Los rumores sobre el iPad 2 fueron desde lo modesto hasta lo descabellado. Cada cosa que se decía sobre la tableta de Apple tenía a medio mundo de cabeza por adivinar las características sobresalientes del nuevo modelo. Cierto, el iPad 2 debutó con keynote y todo, pero lo que dejó a todos pegados del techo no fue la nueva tableta, sino la aparición en escena del Mesías de la Tecnología. Sí mequetrefes, como una segunda resurrección, Su Mercurialeza Real asombró a todos son su presencia que se materializó en medio del escenario para flotar con un sudario a la vista de todos los asistentes. Arrojando descargas eléctricas de los dedos, convirtiendo el agua en vino, plomo en oro, sanando leprosos y curando ciegos. Su RDF™ era tan intenso que cargó las baterías de los MacBooks, iPads y iPhones de los asistentes, a la vez que los teléfonos sacrílegos -como Androids y Blackberrys- estallaban en llamas castigando a sus paganos dueños.

Quizás pude haber exagerado algo de lo anterior pero la aparición sorpresiva del Hombre Mercurial fue más o menos así que hasta mantuvo de pie a la audiencia en una ovación que indujo a muchos a flagelarse con un flagellum taxillatum. Es que Steve no quiso perderse el lanzamiento del nuevo modelo de iPad que a decir verdad no tiene mucho como para cortarse las venas, ¿pero quién se puede inmutar después de ver a "El Jefe" dictar el keynote por telepatía mientras levitaba? Ni que el iPad 2 trajera parrillera con cava enfriadora podría emocionarnos después de ver al CEO-Star Steve-O.

Polythene Pam
¿Pero qué fue lo poco que asimilaron nuestros mortales cerebros después que quedaron inmutados por la aparición repentina del Hombre Mercurio? El iPad 2 por supuesto, si acaso lo ventiúnico que mostraron en este keynote que una vez más se dedicó a un producto popular en lugar de darle espacio a las MacBook Pro que salieron hace una semana. El iPad 2 en sí en una actualización módica como dramática dependiendo del punto de vista con que se le mire. Por dentro es un salto dramático gracias a su nuevo SoC A5 de 1 GHz por partida doble. Es decir, es Dual-Core. Alcanzando más del doble del performance del iPad anterior. Claro, el viejo iPad no mostraba deficiencias en performance, menos con sus míseros 256MB de RAM que ahora se duplica a 512MB. Lo que el perspicaz lector de este colosal desperdicio de ancho de banda deducirá, es que ese aumento de CPU va dirigido a los juegos. Y si no fue suficiente pista notarán que el núcleo de video que se encuentra dentro del A5 viene fortificado para dar hasta 9 veces el rendimiento del viejo iPad... sí tigres, juegos. Cosa que no afecta el rendimiento de la batería que sigue dando las 10h o más que antes. Nada de puertos nuevos ni ranuras SD; audífonos y Dock connector y va qué chuta. El resto sigue igual que siempre, Wi-Fi, Bluetooth y corneta, aunque ésta última recibió un aumento en tamaño.

Por fuera no hay mucho que diferenciarla del viejo iPad, es aquí donde las mejoras fueron sutiles. Más delgado por supuesto, no sería un producto digno de ser presentado por su Mercurialeza Real si no puede decir que es "más delgado" que su antecesor ¿verdad? 33% más delgado para ser exacto, con el mismo diseño frontal y botones que lo confunde con el modelo viejo hasta que lo miras de costado. Lo que sí aparece nuevo -y distinto- es la opción de un color blanco, pero todos poseen el reverso de aluminio que ahora viene en formato Unibody para mayor firmeza. También trae cámaras al frente y reverso con el obligatorio Face Time para conversaciones video llamadas vía Wi-Fi. Las capacidades también quedaron iguales así como sus respectivos precios (16/32/64GB). Igual la pantalla (1024x768). Un detalle que le dieron importancia fue la cubierta de colores variados que se adhiere magnéticamente y que sólo cubre el frente dejando el reverso expuesto. Lo llaman Smart Covers y presenta la particularidad que al colocarla pone a dormir el iPad y al descubrirla la despierta, ¡hay color rosa, Zeitan! Aparte, el iPad puede hacer video mirroring por un adaptador de HDMI en full 1080p (pero las películas mueren en 720p WTF!?). Eso fue todo, por supuesto hubo software correspondiente que lo pueden ver abajo en el cuadrito azul que nadie lee.



Bartolomeo
iOS 4.3 ¿¡qué más esperaban!? el nuevo update del iOS estará disponible este Marzo 11 con notables cambios aunque en grado discreto si vemos con ojos objetivos. Lo que complace a los usuarios del iPhone va a ser la adición de Hotspotting que no es más que la capacidad del teléfono de compartir la señal de internet 3G a otros dispositivos por medio del Wi-Fi, quedará por ver si las operadoras lo permitirán de manera libre. Pero el iOS 4.3 trae mejoras al AirPlay permitiendo transmitir contenido multimedia vía Wi-Fi a dispositivos compatibles con ese protocolo. Igual se puede ahora compartir una base de datos iTunes de una Mac cercana a la Red Wi-Fi sin tener las canciones alojadas en el iPad. Por último se mejora el desempeño del Safari al acelerarlo gracias al Nitro JavaScript que trae bajo la manga. Otros programas específicamente para iOS del iPad y exclusivamente para el iPad 2 es Garage Band y iMovie que aprovechan no sólo el nuevo CPU A5 sino que toma ventaja de la pantalla que ofrece la tableta. El iOS 4.3 permite dos opciones para el switch que está a un costado que ahora alterna entre orientation lock y Mute, flexible. Estupideces como PhotoBooth no ayudan mucho a ampliar la variedad de software, pero al menos creo que de las 65000 aplicaciones disponibles en el App Store, una docena no deben apestar y que no incluya juegos. #melomamais. -Bart

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"She's a maniac, maniac on the floor..."*



Últimamente las reseñas no constituyen una novedad sabiendo que muchos recurren a la nefasta conducta de bajar películas para mutilarlas en las pantallitas de su computadora, o en el "mejor" de los casos, en un TV de mediano tamaño vía el populacho quemaíto. Aquí en Rural Tex, al igual que la preferencia de muchos de nuestros lectores, consideramos que el film es un medio de arte que debe apreciarse en una sala apropiada para la proyección del fotograma de 35mm. Incluso teniendo sendos Home Theaters de niveles audiófilos siquiera pensamos en reemplazar la insustituible experiencia cultural de ver cine como Dios manda. No sólo nuestros editores están de acuerdo, también las personas con quien compartimos la pasión por este medio afirman lo anterior, en especial nuestro amigo José Pisano quien lo resaltó en conversaciones pasadas en alguna tertulia cinematográfica de tantas que hemos asistido. Como lo fue anoche en el Centro Cultural Trasnocho donde fuimos invitados Spiff y yo a la premiere de prensa de Black Swan. ¿Tarde? ¿Después de los Oscars? ¿Ya todos la mal vieron en su laptop o quemaíto? Nos importa una cabeza, cine es cine y lo bueno se hace esperar.

Tan bueno fue esperar que agradezco que Black Swan me haya tocado ver de último entre las que se disputaron la pasada temporada de premios. Porque cuando se dice aquello de "guardando lo mejor para el final" calza perfecto en esta oportunidad ya que el film más reciente de Darren Aronofsky (Dir: Requiem for a Dream, The Wrestler) es una obra maestra superlativa de cine de culto.



La verdad es que me resulta difícil reseñarles Black Swan por lo compleja que es en grado estructural. Un thriller psicológico que narra perfectamente la metáfora vivencial del personaje principal, donde la conexión con la audiencia alcanza niveles íntimos para intentar hacernos comprender el terror subliminal que sufre. Es decir, Black Swan es una pintura surrealista que traduce la obra clásica del “Lago de los Cisnes” de Tchaikovsky al plano cotidiano de una bailarina perteneciente a una compañía de ballet de New York. Exponiendo los sacrificios y roces que se someten muchas de estas bailarinas para alcanzar la ilusión que exige este estilizado arte.

Black Swan pone a prueba al espectador, desafiando la posibilidad de predecir los acontecimientos al jugar con las emociones a punta de una brillante manipulación psicológica. Doblegando nuestra capacidad de comprender la situación de la protagonista a quien nunca encontramos definida dentro de su conflicto personal que distorsiona la realidad que vive afectando a quienes la rodean. Donde su afán de destacar en las filas de la danza la obliga a vivir en carne propia el papel de la clásica obra del ballet ruso pero en el plano personal más que en el propio escenario.



La Dirección de Aronofsky es la principal causa de la impredecible trama gracias a su juego de cámara que danza tanto como el motif alegórico del film. Jugando a cámara alzada casi que sin steady-cam para hacernos testigos casi documental de lo que acontece en la vida de la bailarina de ballet. Sintiendo a veces que la intimidad con la protagonista es necesaria para comprender -si acaso- lo que ella siente y sufre por su dedicación al arte que practica. Por lo tanto sentimos muchas veces que la acompañamos en todo momento, hasta el punto que el Director nos hace danzar con ella a planos cerrados. No puedo dejar de mencionar que Aronofsky utiliza un film de alta emulsión que casi raya en 16mm por el alto contenido de gránulo que le da ese toque retro como macabro; que por su paleta de colores pálidos calza con el tono deprimente de la fotografía emblemática de Matthew Libatique (Foto: Inside Man, The Fountain).

Black Swan es muy sutil en sugerir un suspenso ligero que te mantiene tenso y a la expectativa de descifrar el cúmulo de percepciones que supercede la razón en función de pintar un cuadro de horror psicológico. En especial después del segundo acto donde la confusión se adueña de la narrativa hasta el último minuto del clímax, que por más sospechas acertadas que puedas tener Black Swan sabe sorprender para darnos la última estocada de shock emocional. Es un poema obsceno de suspenso surrealista gracias a la composición perfecta entre un ritmo progresivo in crescendo, un guión inteligente y un performance protagónico de primera, todos en perfecta armonía como una danza sincronizada si me permiten la analogía punitiva.



Todo esto no sería meritorio de no ser por una actuación sine qua non de Natalie Portman (V for Vendetta, The Other Boleyn Girl, Hotel Chevalier, My Blueberry Nights), quien nos demuestra una transformación impecable como la bailarina que hace la traumática metamorfosis de la inocencia a lo profano como una vía de escape del inconsciente. Aquí no hay concesiones en cuanto si mereció o no la ola de premios de la temporada de galardones que recién termina. Su mutación en la pantalla sella el punto de transición en su carrera de aquella niña actriz que prometía un gran futuro en Leon: The Professional y Heat, a la actriz mujer que deja hoy al mundo inmutado. Pensar que casi la perdemos por culpa de George Lucas (Queen Amidala anyone?).

Sin embargo el cuerpo del elenco no se enmudece por culpa de la soberbia actuación de Portman. El duelo (personal) que tiene con Mila Kunis es de igual envergadura gracias a su excelente rol de reparto que bien pudo merecer una nominación. Kunis convence y cautiva con su particular lenguaje gestual que desarrolla con sus diálogos punzantes y enfáticos. Sin obviar a Vincent Cassel (Eastern Promises, Elizabeth) que hace la contraparte masculina al duelo de las féminas con soltura y soberbia, este actor francés siempre complace. Dejando mis respetos, quizás por primera vez, a Winona Ryder (Girl, Interrupted, Dracula) quien al fin brilla con espontaneidad para ocupar un puesto digno en un film sin que se sienta de más. Igual para Barbara Hershey (The Right Stuff) que fue bueno volver a verla entera después de tantos años. En fin este es el film de la temporada.

Film: Sir William McKay (★★★★★★)

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Bartolomeo

[*] "...and she's dancing like she's never danced before." -Michael Sembello "Maniac".

P.D. Feliz Cumpleaños por aproximación al mequetrefe del Kaiser (que sólo cumple los 29 de Febrero).

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