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ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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In Memoriam Sally Menke

Que vaina, el día que me llegó este BD me puse a ver los extras detrás de cámara y había un especial que Tarantino le dedica a Sally Menke y al día siguiente me entero que se murió por un SMS del Kaiser. Noticia lamentable para los fans del cine -en especial los de Tarantino- quienes conocen bien que todas las películas del controversial Director fueron editadas por ella. Un Director sólo es tan bueno como su Editor y éste es co-responsable del ritmo y estructura final del film. Así como Spielberg tiene a Kahn, quien es su Editor fetiche, Tarantino tenía a Menke. Triste.

Inglorious Basterds es un film especial y único dentro del repertorio de Quentin Tarantino. Acostumbrados a su enamoramiento con el cine de bajo presupuesto, 70's exploitation y retro grindhouse cinema, Basterds llega como un aire fresco de reinvención de su genialidad. Llegando a sucumbir en su propio universo de lo absurdo, la cinta es un logro magnífico sin pretensiones de ser el mejor de sus trabajos. Sin embargo Basterds crece con cada vista para equipararse al nivel de sus clásicos más aplaudidos. El detalle que hace de Basterds una joya es su guión magistralmente escrito por el propio Director, con un screenplay de lujo donde el protagonista es el diálogo entre sus personajes que llenan la atmósfera de tensión elocuente por encima de su marca en Reservoir Dogs. Lo mejor de todo es su desafío a los convencionalismos existentes cuando se aborda una adaptación, siquiera ficticia, de los acontecimientos de la Segunda Guerra Mundial. Nada me preparó para el shock reconfortante de Basterds, es un film caricaturesco que recompensa a todo aquel que abandona cualquier expectativa previa. Las actuaciones son de lujo, la fotografía es espectacular y la Dirección de Tarantino (con edición de Menke) ponen la pincelada maestra que lo define como una obra de culto.

Volviendo al patrón de los BDs más recientes, añado un extracto del review original para la fecha de pre-estreno como complemento para quieren no leyeron mis impresiones: "Para ser un film de Tarantino, Inglourious Basterds pareciera igual-que-siempre a la vez que algo-distante de lo que nos viene acostumbrando. A momentos les parecerá totalmente clásico Tarantino, mientras que en otras se escapa de sus elementos acostumbrados donde se sostiene en referencias culturales pop. En este caso intenta darle un enfoque realista de contexto histórico, saturada de diálogos extendidos y argumentos ridículos. No por ello deja de utilizar una musicalización con motifs de películas de bajo presupuesto que en esta oportunidad son escasos para mantener el teatro de lo absurdo enfocado a la narrativa ficticia de la trama. Ya que mencionamos la trama, Inglourious Basterds logra con éxito en convencerte de que existe una, siquiera algo coherente, sólo para desmoronar cualquier construcción lineal de los acontecimientos presentados con un giro inesperado." Impresión que aún sostengo después de varias vistas que le he dado al film a estas alturas.

Basterds es impredecible a toda escala, en especial para quienes esperaban que la cinta iba a ser otro canal más para la exposición de Brad Pitt. Quien no decepciona, pero que apenas forma parte de un elenco brillante donde todos resplandecen tanto como él. Pero nadie se esperaba el robo del show de Christoph Waltz como el Coronel Hans Landa, nadie, nadie pudo predecir o esperarse algo tan monstruoso como lo que el actor austríaco trajo a escena. Su introducción de casi media hora al comienzo del film es suficiente para convencer a cualquiera, sin contar que apenas es la cubierta del pastel del resto de su performance. Sin duda, quienes hemos visto -y aclamado- Basterds sabemos que el film le pertenece a él. Por fortuna el resto del elenco es tan soberbio en peso que hacen balance para que Basterds no se incline completamente en dirección a Waltz.

El Blu-ray disc es un jamón. Disco demo referencial. Un transfer impecable, perfecto, inmaculado. Contraste y tonalidad oscura en el punto. Los colores vivos y saturados, algo que va en contra de la norma cuando se recrean films de este género donde recurren a tonos lavados y desgastados haciendo énfasis en contraste remarcado (Saving Private Ryan, Band of Brothers, The Pianist, etc). Aquí el tono de las pieles es saturado pero natural, donde las banderas nazi se ven coloridas como el morbo sangriento de las escenas de violencia. No obstante el transfer retiene todo el ambiente granulado de emulsión de film con absoluta naturalidad. Sin artificialismos empleados para falsificar nitidez porque la resolución es perfecta en sus full 1080p usando el codec AVC (MPEG-4 H.264). Impecable, sin artifactos que delaten una compresión pobre (mosquito noise, banding, macro blocking, hallowing, ringing, etc).

El sonido es de lujo, impresionante, vivo y de impacto. Los sobresaltos que persigue Tarantino con sus súbitas escenas de violencia son mucho más impresionantes que en el cine y logra ese efecto en el BD si escuchan la pista sin comprimir DTS-HD Master Audio. Los disparos de las MP40 y MP42 alemanas tan reales que inmuta. Es tal como recuerdo ver películas en casa cuando el LaserDisc era la referencia en audio*. Los diálogos saltan de la pantalla con claridad a través del canal central con tal pulcritud que casi entiendes los idiomas europeos sin leer los subtítulos en inglés (o español dependiendo de la persona). El sobre uso de las surround parecerá intimidante a momentos pero Tarantino las usa para generar tensión como atmósfera, no había escuchado un film tan activo en las surround en años. El subwoofer trabaja extra asistiendo cada balazo para darle ese efecto real que sólo se puede saber si has disparado un arma. La música también se aprovecha del soundtrack, con la escena de Mélanie Laurent maquillándose a ritmo de "Cat People [Putting Out The Fire]" de David Bowie una referencia para demostrar por qué el audio sin comprimir es infinitamente superior a la versión compacta en DTS regular y silvestre. Los extras están ahi-ahi, un detrás de cámara de la producción del film, un especial de la cinta que inspiró a Tarantino para hacer Basterds (Inglorious Bastards de 1978) y una dedicatoria de Tarantino a su editora Sally Menke, que al principio resultó graciosa, ahora se siente amarga. Obligatoria para su filmoteca HD de discos azules.

Film: Willy McKay (★★★★★)
Video: Sir William McKay (★★★★★★)
Extras: Pasta (★★★☆☆)
Sonido: Sir William McKay (★★★★★★)


[BD: 2009. 153 min. 1-Disco. Zona A. Color ATSC (1080p). Anamorphic Widescreen 2.40:1, Inglés DTS-HD Master Audio 5.1 (48kHz/24bit) & DTS 5.1; BD-Live. Subt: Eng/Fra/Esp/]




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Barterd

[*] El DVD fue un salto atrás en fidelidad por ser audio comprimido, aún en el DTS que tenía menor compresión que el Dolby Digital. Pero a la vez el DVD fue un avance al popularizar el surround discreto digital en 6 canales aunque no haya sido el primero en usarlo. El LaserDisc fue el debut comercial del Dolby Digital en cualquier formato de video casero, pero su implementación era costosa para entonces, el DVD lo hizo económico con la popularidad del formato en masa. Por primera vez y gracias a la capacidad generosa del Blu-ray se tiene lo mejor de ambos mundos en un formato, el audio sin comprimir del LD + el surround multicanal del DVD.

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La Otra Dimensión: A Laita Muve-Muve!



Review: Sony PlayStation Move - Mucho se ha debatido sobre la influencia de los controles de movimiento para las consolas de esta generación por el impacto generado en los gamers por el Wii de Nintendo. El detalle está que no todos los gamers se pueden generalizar en una única categoría ya que existen diversas sub-géneros que aíslan las múltiples formas y estilos que existen. Por lo tanto es irreal decir que un gamer de RPG es igual a un gamer de shooters, o si ambos se pueden equiparar al segmento que Nintendo apunta con su versión de controles de movimiento: los jugadores casuales. Aquí es donde trazo la línea, un gamer es casual y/o hard-core, puede ser de un extremo o del otro o ambos inclusive, pero no implica que los dos extremos sean iguales.*

La búsqueda de controles alternativos al joystick de Atari y el game-pad de Nintendo ha sido el santo grial de la industria desde sus inicios. Combinaciones de palancas y botones, análogos o digitales, han servido de experimento entre aciertos y fallas para dar con la perfecta ergonomía de interfaz humano-máquina que alcance la mejor experiencia de juego. El actual game-pad que combina controles análogos y digitales ha sido la mejor apuesta que se ha estandarizado desde que Sony introdujo el Dual Shock controller con el primer PlayStation (pero no fue el primero en usar un joystick analógico, ese fue el fracasado Atari 5200). A casi 20 años de la introducción de ese modelo, el game-pad análogo/digital no ha sido modificado ni desafiado generando un paradigma dentro de la industria.

Durante casi tres décadas se han propuesto toda clase de interfaces que pretendieron en su momento romper el paradigma de manipular la mecánica de un juego con el tradicional game-pad, con o sin joystick. Pistolas, guantes biónicos, cascos de realidad virtual y hasta alfombras interactivas son apenas una de tantos intentos –fallidos– por crear un nuevo modelo que se estandarice sin que quede reservado para un único sub-género de juego. Pero uno de ellos, el sensor de movimiento, ha sido la promesa, aunque elusiva, para dar con la próxima generación de interfaz de juego que salga del esquema de los dedos y pulgares para manejar botones y palancas. Sin que se le considere una novedad, el sensor de movimiento se ha intentado implementar en el pasado sólo que el fracaso ha sido su aliado desde su incepción, Nintendo PowerGlove™ anyone?

En la actualidad el PlayStation Move no es más que un "Wii Clone" por más precisión y fineza de su sofisticado hardware. Pero al menos sabemos que esto no es todo lo que aspira la propuesta de Sony por lo que tendremos que esperar a ver cómo se aplica a juegos hard-core de verdad para ver si tiene futuro. Mientras, el combo (Wii)Sports Champions no ofrece nada novedoso como para gritar de la emoción.


No en vano las experiencias del pasado han servido de lección para que una vez más se intente buscar un nuevo modelo de controlador que haga énfasis en la captura de movimiento que mejor se acerque a los gestos y manierismos que el juego sugiere. Nintendo computer tiene todo el crédito en lograr ese propósito en su actual consola, el Wii, que supo enfocar bien el concepto de captura de movimiento hacia el extremo casual de jugadores donde esta interfaz mejor se acomoda. Por ello Nintendo lidera esta generación en ventas al incrementar el mercado de gamers incorporando el menospreciado jugador casual. Pero aunque revolucionó un segmento, poco hizo para hacer mella dentro de la industria donde aún persiste un dominio del jugador hard-core. Ese que exige mayor precisión, inmersión y realismo, objetivos que persigue esa novedosa interfaz de movimiento.

Quedándose con el paradigma tradicional del game-pad, los otros dos que se disputan la supremacía dentro de la industria –Sony y Microsoft– decidieron por lo seguro y tradicional para no alienar a su público ni hacer apuestas riesgosas. Pero el éxito de Nintendo, aunque en un segmento distinto, los ha tenido incómodos al punto que hoy ambos se arriesgan por competir en el ruedo de los controles de movimiento y ver si tienen la misma suerte de generar un cambio de esquemas o si por el contrario ruedan pelándose la rodilla como otros en el pasado. En esta oportunidad tuvimos el agrado de recibir un kit básico del PlayStation Move -la propuesta de Sony Computer Entertainment- por cortesía de Match Games para hacer una evaluación preliminar en su período de debut.

Seríamos hipócritas si aplaudimos al Move por sus aplicaciones dentro de los juegos casuales después de haber condenado a Nintendo por la misma razón. Es por esto que este review es apenas una primera de dos partes donde al final tendremos un panorama total del potencial y futuro de esta nueva interfaz de movimiento. Es decir, que aquí sólo evaluaremos al Move por sus prestaciones de hardware con una mirada justa a sus aplicaciones limitadas actuales en cuanto a juegos. Donde por el momento no consta sino de una muestra de Demos de carácter casual muy similar a lo que Nintendo propone y que no nos atrae en lo más mínimo.

El Move no podría ser más sencillo en su kit básico: El PS Eye y el control elemental. Algunos títulos más complejos exigen un Move Adicional con la opción del Navigation Controller (¡cof! Nunchuck ¡cof!) que no forma parte de este kit de evaluación y que no tuvimos a la mano. Eso será para más adelante mequetrefes.


El PlayStation Move propone un modelo similar** al Nintendo Wii con una cámara que lee los movimientos de un mando de bastón sólo que propone mayor precisión al incorporar otras tecnologías para asistirlo. Nintendo tampoco fue el único en presentar un control de movimiento en esta generación, El PS3 trajo el SixAXIS en su control original que consiste en un giroscopio de seis puntos que añade funcionalidad limitada de movimiento... aunque tuvo poco éxito. Ahora es que el SixAXIS viene a ser útil ya que es el aliado que añade precisión impecable al simple rastreo de mando por una cámara. El rastreo del Move adopta el principio de captura de movimiento profesional, ese que usa trajes de múltiples bolas que es seguido por una cámara especial. En este caso el principio es el mismo, pero con una única bola que puede ser rastreada en un plano 3D y no 2D como en el Wii. Añade el giroscopio SixAXIS y el resultado es un mando de movimiento más exacto y complejo que el del Nintendo Wii. Siendo más sofisticado, el Move no cuesta más que el Wii.

El mando del Move posee una réplica de los botones del lado derecho del Dual Shock 3 aunque inexplicablemente arreglados en un cuadro horizontal en lugar del tradicional y acostumbrado rombo diagonal. En el centro hay un nuevo botón llamado "PS Move" que sirve para activar gestos especiales. El resto lo componen el [L2], [Start], [Select] y el PS Button. El PS Button está sumergido para evitar ser activado accidentalmente. Posee vibración al igual que el Dual Shock. Una correa de seguridad para la muñeca, igual que el Wii, sirve de ancla para que no sueltes el control en un arranque de emoción gracias a las manos de mantequilla sudorosa de más de un gamer por ahí. El control Move se recarga igual que el Dual Shock 3, vía USB y transmite vía Bluetooth, cosa que le da mayor inmediatez contra el Wii que usa el obsoleto sistema infrarrojo. La batería dura bastante. Lo curioso del Move es la bola multicolor que sirve de guía para rastreo por cámara, que cambia el color de acuerdo a la tonalidad menos común de la habitación. Es flexible, opaca y no es removible. Un LED RGB dentro garantiza que la gama de colores siempre va a ser la adecuada a cualquier situación. La bola está hecha de una goma similar al silicón para resistir impactos, caídas e incluso pisadas.

Instalar el Move es sencillo, sólo debes conectar la cámara PS Eye a tu PS3 y seguir las instrucciones de instalación las cuales son instantáneas, a lo Plug & Play. Colocar el PS Eye adecuadamente es crucial. Encima o debajo del TV siempre y cuando esté a una altura mayor de 1 metro equidistando los extremos del TV. En nuestra evaluación descubrimos que el Move es mejor colocado encima de un TV (preferiblemente grande, los gestos se traducen algo incómodo en una pantalla de 26" LCD como la que probamos al comienzo de nuestra evaluación). Un detalle que el PS Eye trae es un control de distancia focal que gira hacia un indicador Azul y otro Rojo (hay LEDs en el PS Eye que indica, según el juego, hacia cuál extremo se debe girar para mayor cobertura y efectividad). Casi todos los juegos piden una distancia WIDE (Azul) por lo que no le dimos mucha importancia. Aquí es donde mi crítica al PS3 de no tener una toma USB trasera cobra mayor fuerza, el PS Eye deja un molesto cable USB al frente de la consola condenando una de las dos únicas entradas como tienen casi todos los PS3 (excepto el modelo inicial que trajo 4). El PS Move requiere de Firmware ver. 3.50 o no furula, así que aquellos que se mojonearon con el PS Jailbreak quedan tirados para el techo.


El Sports Champions es como el Wii Sports pero recalentado, ni la precisión exacta del Move pudo salvarlos.


Calibrar el Move es sencillo después de sincronizarlo con tu consola -conectando el cable USB- sólo hace falta seguir las instrucciones iniciales del correspondiente juego para que todo quede en orden. La calibración varía según el juego y muchos lo exigen al inicio. Con 2-3 metros de distancia frente al PS Eye es suficiente para que funcione de manera óptima. Las condiciones de la habitación como mobiliario, cantidad de personas e iluminación no imponen obstáculos ni inconveniente alguno, pero debe haber un espacio libre entre el Move y el PS Eye. Cabe resaltar que el Move propone otros accesorios como parte de su experiencia aunque todo depende del juego. Los Demos incluidos en nuestro kit de evaluación no requieren más que el combo básico y obligatorio del Move + PS Eye. Algunos juegos más especializados, los hard-core en particular, van a requerir de un Navigation Controller que es una suerte de “Nunchuck” del Wii con un joystick analógico y un D-Pad. Sepan que este control es opcional ya que se puede suplantar, aunque algo incómodo, por el lado izquierdo de cualquier Dual Shock 3. Algunos juegos, como el caso de un par de Demos que probamos, piden dos Move para realzar todo el potencial de la experiencia pero se pueden jugar con uno solo con limitada funcionalidad. El PS Eye posee micrófono aunque sus funciones con el Move no han sido definidas hasta la fecha, quizás adopte reconocimiento de voz como pretende la propuesta de Microsoft, Kinect. Mientras sólo sirve para video chat. Veremos.

¿Ajá y los juegos? Es lo que más importa y desgraciadamente lo más decepcionante del review. Sí, encontramos al Move increíblemente preciso, exacto, una simulación sorprendente que deja al Wii comiendo polvo. Es sólo que no podemos expresar nuestro veredicto final hasta no probarlo con aplicaciones reales con los títulos hard-core que marcan las preferecias de los gamers: racers, shooters, platformers, RPGs, RTSs, hard-core sports (MLB, NHL, NFL, NBA, PGA, MLB, F1), etc. Por lo tanto nos tuvimos que conformar con los mediocres juegos de demostración que vienen en el disco Sports Champions incluidos con el paquete. Que no son mas que un refrito de lo que Nintendo ofrece con su paquete Wii Sports y que a estas alturas no impacta como novedad. Seamos francos, nos divertimos una bola con estos juegos, pero su novedad se vence más rápido que el sabor de un chicle por no ofrecer NADA nuevo que el Wii ya ofrece. Después de jugar un rato con ellos no quedan más que para fiestas y borracheras, como el Wii, porque no hay incentivo de rejugarlos por la poca profundidad en su mecánica de juego, aún con la precisión añadida del Move.

Sin embargo resaltan el Ping Pong y las Bolas Criollas por ofrecer una simulación bastante convincente ya que el control de la mecánica de juego es sujeta a los movimientos que captura del Move. Es decir, tal como te mueves se refleja en pantalla, exacto y mimético. Por otra parte el VolleyBall es un chiste ya que los movimientos son pre-programados y son activados por gestos pre-configurados, eliminando por completo la espontaneidad para no ser más que una pobre simulación. Eso es como sucede en el Wii Sports donde la mayoría de los juegos se basan en scripts activados por gestos pre-diseñados (salvo el de boxeo). Ah, los gráficos son terribles. De resto el Sports Champions trae un juego de Arco y Flecha bastante regular aunque no lo pudimos probar con dos Move como aparece en el video, quizás de esa manera mejore la experiencia por encima de la pre-escritura casual de gestos preprogramados para un control. Lanzamiento de Frisbee y Combate Medieval suman el total de las opciones sin que ninguno ofrezca nada por encima de una o novedosa experiencia. El de Combate Medieval con espada y escudo, bien pulido podría ser ideal para juegos RPG como Demon’s Souls... desarrolladores, pónganse a pensar. Otro disco de Demos viene incluido pero con ofertas aún más mediocres. Un par de juegos de disparo tipo “House of the Dead”, uno de vaqueros y el coleto de Time Crisis no inmutan para nada y espero que shooters FPS como Killzone 3 y SOCOM 4 no sigan estos lineamientos errados de mecánica primitiva. Sólo el Tiger Woods PGA Golf 11 pudo impresionarnos con su simulación precisa indicando que el potencial está intrínseco y esperamos se repita en otros títulos de franquicias deportivas oficiales, MLB The Show anyone?

En resumen, el Move es una promesa, bien diseñada a nivel de hardware con precisión envidiable y tecnología de vanguardia. Sólo que se espera una implementación acorde al target que apunta, los hard-core gamers, ya que el segmento casual está dominado por la dictadura de Wii. El PS3 no es una consola para jugadores casuales, no, es una consola para el hard-core gamer geek, ese que lo tiene en su cuarto, home theater, con una pantalla de 40-60” con surround y una pila de títulos de criterio mayor. Para casual no lo recomiendo, ni recomiendo a Sony aventurarse en ese terreno o va a salir pelado por el Wii que a estas alturas no va a ceder un metro cuadrado de se hegemonía. Para el hard-core, esperemos los títulos iniciales el año próximo a ver si la promesa va acorde con el potencial (Killzone 3, SOCOM 4, Little Big Planet 2, Gran Turismo 5, Heavy Rain Move, Resident Evil 5 Gold, Infamous 2, etc). De nuevo insisto que los deportes especializados tienen una oportunidad para brillar si lo aplican bien. De resto no recomiendo el Move si por momentos pretende ser no más que un clon del Wii con mediocres juegos casuales sin importar la precisión ostentada.

To Be Continued...





Pros: Por su potencial promete ser para los gamers hard-core lo que fue el Wii para el gamer casual. Increíblemente preciso. Flexible a toda clase de ambientes de juego y presupuestos. Interfaz Bluetooth. Batería recargable de larga duración. Diseño ergonómico y resistente. Económico.
Cons: Aplicaciones actuales no aprovechan su potencial limitando a demos y juegos casuales de segunda (Wii). Algunos juegos requieren dos controles Move para experimentar su potencial máximo aumentando el costo. Botones clásicos (triángulo, círculo, equis, cuadro) orientados contra el estándar del Dual Shock. Te ves un poco gay jugando con esta vaina.
Veredicto: [Hardware] McKay (★★★★☆)

[Sports Champions] Jugabilidad: Mancao (★★☆☆☆) - Presentación: Ñame (★☆☆☆☆)




Barton


[*] Hard Core es jugador de hobby, de dedicación, de juegos complejos sin importar su tono, de franquicias y series, con historias, objetivos y profundidad argumental como mecánica. El jugador casual es de Arcades, de complejidad, lógica y mecánica intrínseca muy explícita o superficial, directa, simple y sin evolución profunda (Tetris, Mahjong y puzzles afines; algunos platformers y side-scrollers, simple racers, solitaire, géneros únicos abiertos y excepciones que no concuerden con los géneros dentro del hard core). Cuidado, hard-core no necesariamente debe confundirse con “mature” (adulto), el jugador hard-core va desde niños hasta adultos, hard-core no es sinónimo de guerra, sangre y títulos "M" de la ESRB. Por ejemplo, el Nintendo DS es predominantemente hard-core muy a pesar que su público es infantil, el Wii por su parte es casual, siendo que abarca un segmento más diverso.

[**] Sepan ustedes que la acusación de que el Move es una copia del Wii es errada y sin fundamento. Sony venía experimentando con un modelo idéntico para los días del PlayStation 2 sólo que la crudeza de la tecnología de entonces, unido a las limitaciones del hardware impidieron que se pudiera comercializar con éxito (2003-2004). Nintendo sí se adelantó a comercializar su versión años más tarde, pero fue Sony quien planteó esta idea mucho antes que la casa de Miyamoto. Fuente: IGN.

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The Last Go Round?



¿Perfecto?
"Sonido Perfecto Para Siempre" Así introdujeron Sony y Philips al Disco Compacto en 1982. Tal vez para ellos la frase "para siempre" sólo abarca 25 años más o menos...

Este es un viejo artículo que estaba originalmente en la extinta Spiff-O-Rama que decidí rescatar para referencia de la sección "Hablemos de Audio" en caso que la vieja hermana publicación decida ser removida. Pronto volveré a retomar esta vieja columna donde se tomaban tópicos de Audio con bastante interés, mientras agarren este bistec recalentado.

En este ensayo hablaremos del presente y futuro de la distribución de la música y su realidad dentro de la cultura del mercado de los compradores y coleccionistas. Después de leer un cuestionable pero significativo artículo de una prestigiosa publicación de Audio sobre la decadencia del CD, me puse a meditar sobre el futuro de la grabación musical y el destino del CD como medio principal.

Estamos en una encrucijada donde el modelo de la distribución, colección y disfrute de la música está siendo amenazado por un cambio de paradigmas. Estamos acostumbrados al modelo de un medio musical físico desde que se comercializó la música por primera vez en los Rollos de Edison (hace más de un siglo). La idea de salir a comprar música en medios físicos y coleccionarlos como propiedad intelectual ha sido el esquema cultural desde siempre, a pesar de los distintos formatos que se han sucedido para compartir honores. Luego de casi un siglo de dominación del vinil (50 como Long Play), la industria de la música ha sufrido pocos cambios a raíz de los avances vertiginosos de la tecnología. Durante años se ha perseguido la fidelidad del sonido como prioridad ante todo pero, en tiempos recientes, la conveniencia lo ha obligado a tomar asiento en el puesto de atrás.

Un cambio se está gestando
Amigos coleccionistas, melómanos, audiófilos y entusiastas, les guste o no el MP3 llegó como el catalizador revolucionario que ha hecho temblar los cimientos del modelo cultural en el mundo de la música actual. Sin lugar a dudas, el disco compacto se estableció como el reemplazo del reinante vinil por el cambio de paradigmas que ofreció. No fue su -cuestionada- calidad de sonido, sino más bien el factor comodidad, versatilidad y facilidad de uso la que promulgó el cambio. Algo que no era posible con el clásico LP. Pues luego de tantos intentos por derrumbar al CD con otras propuestas superiores, el inferior MP3 y el lo-fi iPod parecen provocar otro cambio similar de paradigmas.

Hemos visto, con dificultad, cómo los esfuerzos por alcanzar una mayor fidelidad que la ofrecida por el CD pasan desapercibidos por muy superiores que estos sean. El DVD-Audio y el Super Audio CD ofrecen la misma forma y función del venerable CD, sólo que con superior fidelidad, entonces ¿por qué la masiva ignorancia ante ellos y su poca aceptación? porque sencillamente la fidelidad no es la prioridad -ni les interesa si acaso- para la mayoría que no los ven como un rompimiento de paradigmas como el que hubo con el CD ante el vinil. Es todo. Mucha gente está contenta con la calidad de sonido del CD y poco le interesa adoptar un nuevo estándar que poco aporta a su nivel dinámico de vida. Por el contrario, y para demostrar que la conveniencia es prioridad en la mayoría, lo único que ha provocado un cambio revolucionario de esquemas en tiempos recientes -similar al que hizo el CD- ha sido bajar música por Internet para iPods, MP3 players, PCs y servidores de discos duros. Por primera vez el CD se ve amenazado...

¿Pero de verdad está amenazado el CD? ¿Se acabarán los estantes de discos en las tiendas (junto a las tiendas mismas) y tus repisas de discos de tu casa? ¿Servidores y discos duros manejados por redes en casa serán los que manejen y alberguen tu colección virtual de música? ¿>Desaparecerá el disco compacto y cualquier otro medio físico de reproducción musical por el frío y virtual archivo de MP3? ¿Ojear discos en las disco tiendas dará paso a navegar en una dirección Web para comprar música? Analicemos más factores que los expuestos arriba.

The Filthy Lucre
La industria de la música está plagada de ejecutivos perversos en favor de un modelo de negocios más que por el espíritu de la música misma. Lucro y ganancias se imponen ante los deseos del artista y del consumidor. Un juego de seducciones lucrativas en donde se desenmascaran las intenciones reales de las disqueras y también de algunos artistas. Recordemos lo que ocurrió a comienzos de la década con el problema de Napster y Metallica. Esto acabó con la imagen y credibilidad de la banda que una vez se denominó anti-empresarial más que por la decadente calidad de su música. Pero este suceso abrió los ojos hacia un nuevo panorama. La distribución de canciones ilegales en MP3, la piratería Web de Ares, eMule y Kazaa -que continuaron donde Napster quedó- unido al rotundo éxito del iPod, han mostrado lo que bien podría ser el nuevo cambio de paradigmas en la cultura de la música en el mundo. Cambio que ninguna de las empresas disqueras observó, salvo la compañía de computadoras responsable del iPod y que capitalizó en otro éxito sin precedentes: El iTunes Music Store. Un modelo de ventas virtual de música legal en archivos comprimidos que parece demostrar que esta teoría se puede "materializar" como el futuro estándar.

La culpa de que el CD muera, no la tiene la bajadera ilegal de archivos de MP3 ni tampoco los quemaítos que hay en todas partes del mundo (más que aquí, se los juro). Esto es lo que quieren hacerte creer los inescrupulosos de la industria disquera. La industria de la música siempre ha estado basada en el relativo éxito de los "hits" o canciones de moda. Simple, si no hay hits, no hay ventas. Punto. Pero ¿a dónde se han ido los hits? Se habrán dado cuenta si han visto hasta qué punto ha llegado MTV -que sólo pone reality shows- y lo especta-anal que está la radio -llena de habladores de huevonadas, reggaeton y joropo- ¿verdad? No hay material nuevo de calidad, es todo. Esto me preguntaba un pana hace poco (Heiryck), si es él o es que no hay calidad en música nueva, al menos en la que se comercializa como mainstream. Lo mismo el Dr. Basura, Kaiser y Spiff, quienes han optado (como yo) en re-comprar clásicos remasterizados en Rock y Jazz, en lugar de arriesgar nuestros duros en porquerías sin originalidad, innovación ni sustancia, como lo que sale del 95% de la industria musical actual. Súmenle a eso el ridículo aumento de precio de los CDs y se darán cuenta por qué la gente ha adoptado el viejo modelo de comprar (o bajar) "Singles" o canciones en el iTunes Music Store en lugar del álbum, como también por la vía ilegal.

Ahora sólo lo usan para barajitas y fotos
Ha muerto el espíritu del álbum, aquel que te garantizaba un contenido genial de principio a fin. El modelo del "Single" fue exitoso en los '50 donde la cultura joven apenas podía gastar en un sencillo de 45-rpm ya que sus padres venían de una gran depresión y la segunda gran guerra. Cierto, los sencillos gobernaron una era, particularmente entre los '50s y '60s en la forma del disco de 45-rpm. Pero a finales de los '60s, en especial gracias a la liberación cultural, fuimos testigos del nacimiento del álbum como modelo musical. Gracias a genios sin restricciones como The Beatles, Pink Floyd, The Rolling Stones, Led Zeppelin y The Doors, se dio génesis a la cultura del álbum como expresión artística musical. Con los álbumes en LP obtuvimos arte, discos conceptuales, historias y proyectos que reflejaban un estilo y personalidad del artista. Fue un potente modelo de distribución musical.

El LP pasó la antorcha al CD manteniendo la misma filosofía, pero desafortunadamente con él vino el boom de la tecnología digital, el Internet y la masificación que despertó la avaricia de las disqueras. Con este fenómeno fue decayendo el modelo del álbum por el de una vulgar repetición del modelo anterior de los sencillos. ¿Cuándo fue la última vez que compraste un CD de magnificencia musical como obra de arte conceptual -de principio a fin- desde OK Computer de Radiohead, The Fragile de Nine Inch Nails, Mellon Collie and the Infinite Sadness de The Smashing Pumpkins y Ray of Light de Madonna? fue común en los '90... hoy día es un evento raro, hasta ahora sólo puedo mencionar tres en lo que lleva de década: 100 Window de Massive Attack, X&Y de ColdPlay, cualquiera de Porcupine Tree y el bárbaro 10.000 Days de Tool. Antes venían de a docenas por año.

Eso fue entonces, puesto que con la comercialización prefabricada de hoy, lleno mediocres "artistas" desechables de dudosa calidad -léase Shakira, Britney Spears, Backsreet Boys, Limp Bizkit, Sum 41, RBD, etc., el concepto del álbum como obra artística de auténtico valor comercial coleccionable se ha extinguido. Implicando directamente en las pobres ventas de los CDs y el auge del modelo MP3/iPod, con el Internet como medio de distribución tanto legal como ilegal. Y todavía las cínicas disqueras se preguntan por qué sucede esto, haciendo recaer toda la culpa en la consecuencia más que la causa, que al final no son más que ellos mismos quienes la provocan. Si no nos dan material de calidad la gente no volverá a invertir en discos. Discos que tienen mayor valor intrínseco que el estéril archivo de MP3 en el disco duro, sin carátula, ni espíritu.

Melómanos, audiófilos... ¡temblad!
Coleccionistas de discos, melómanos por excelencia, ¿prefieren ver sus orgullosas colecciones irse con el 78-rpm para abrazar la idea de tener todo en un disco duro? El MP3 es baja fidelidad y no tienen la plusvalía del arte gráfico de la carátula. Los discos duros fallan inevitablemente y si no hiciste respaldo, adiós a tu gigabytes de música. Quizás un carajito de menos de 25 años no lo aprecie si no lo ha vivido. Por eso la generación de hoy prefiere la cantidad de gigabytes en su disco duro y al número de canciones que su iPod alberga, que al valor de una colección de buena música en discos físicos para la posteridad (menos aún les importa la fidelidad). Y me refiero a buena música, aquella que trasciende generaciones, no la que tiras a la papelera de tu PC porque ya no "está de moda" y reemplazas con lo 'nuevo' y 'fresco' que viene para esta temporada.

Es inevitable que otro formato suplante al CD en el futuro, al final lo que importa es la música. Pero estamos quienes apreciamos el arte de un disco, la expresión de un artista, la envergadura de una colección y la fidelidad del sonido como una ejecución en vivo. Todo esto se pierde si se impone este nuevo modelo que amenaza de manera latente. Salvemos al álbum, al concepto de música de calidad, a la expresión artística no manipulada ni pre-fabricada, a la fidelidad y libertad del artista. No al modelo de negocio ni a la mediocridad por la conveniencia. Salvemos la música.

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Batolomeo

Leer: Audiofilos ¿especie en extinción? / ¿Eres Objetivo o Subjetivo? / CD vs. LP

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El Arbol Puercoespín

El cuarteto británico de Prog-Rock sigue en la cúspide de la excelencia musical incluso hoy día.

Aquí en RTx™ no escondemos nuestro amor incondicional por quienes son quizás la mejor banda de Rock progresivo de todos los tiempos (y muy probablemente la mejor banda que existe en el corriente). Todo lo que hace Steven Wilson es oro. Su genialidad es indescriptible, hay que percibirla; por lo tanto leer un review de sus discos es inútil, así que compra los discos, escúchalos y entrégate a la experiencia única de Porcupine Tree.

Mejor no lo pudo decir nuestro ausente editor musical Herr Kaiser "Porcupine Tree es una de esas bandas que cuando las descubres te preguntas cómo es posible que todavía no hayan conquistado el mundo, porque no es posible que siendo tan especiales, sean apenas secreto de unos pocos. Pero bueno, el buen gusto es un bien escaso." Amen. Mequetrefes, si aún no le meten el diente a PT sólo tienen dos opciones para superar ese estado de infelicidad ignara: Comprar los discos, o el suicidio.

En esta oportunidad, como en la última vez que revisamos material de Porcupine Tree, el review de su último disco lo acompaño con otro título de su catálogo y que estaba pendiente en mi colección salvo que en formato DVD-Audio en 5.1 (advanced audiophile resolution). The Incident es el último trabajo de la banda y viene en disco doble. Paralelamente adquirí la versión del Stupid Dream en DVD-Audio que a la vez incluye el CD convencional para compatibilidad estándar con cualquier CD player.



The Incident
The Incident se presenta como un trabajo maduro y conceptuial que a estas alturas no nos sorprende por la costumbre aquirida con cada lanzamiento. No quiere decir que sea una repetición de Blank Planet, Deadwing o In Absenthia. Al contrario, mantiene su estilo agresivo a la vez que aún experimenta con influencias dentro del género progresivo (Pink Floyd, Tool) que supone una ilimitada creatividad de Wilson y compañia.

El álbum es bastante homogéneo ya que consiste en una única pieza repartida en 14 movimientos para acentuar su carácter progresivo y lineal de álbum concepto. Tampoco es una mega pieza con solos en yuxtaposición como hace Dream Theater; no, Porcupine Tree siempre ha sido sencillo como humilde en no vanagloriarse de su carácter virtuoso. Es por esto que The Incident no posee cambios extremos, como también escasean lo solos para centrarse en un motif de melodía rítmica a lo largo de sus 55 minutos del disco 1 (el disco 2 es un cuarteto de piezas extra que complementan el disco extendiendo la über experiencia).

Con la particularidad que sus piezas son predominantes en lentitud sin que esto los asuste porque hay una buena cantidad de momentos intensos de su marcada influencia de Black Metal. Sin embargo el carácter suave predomina con ritmos progresivos lentos, cargados de melodías etéreas que sostienen las líricas de Wilson con gracia y elegancia. Asistido por patrones electrónicos en algunos movimientos, como la pieza “The Incident”, que al poco sacude con una erupción de acordes de intenso Metal melódico que va en crescendo. “Octane Twisted”, “Circle of Manias” y “The Blind House” son otras de las piezas resaltantes que marcan los picos dentro del álbum.

El álbum lamentablemente no lo pude conseguir en su edición DVD-Audio como he hecho con todos los discos anteriores aunque no estoy seguro si ya fue editado en esta versión. Tratándose de Wilson y su gusto por la audiofilia excéntrica multicanal no lo pongo en duda, ¿pero para cuándo?

No obstante la edición en CD suena extraordinaria exprimiendo todo el potencial del venerable formato demostrando que todavía puede ser un medio para audiófilos si se cuida el proceso de grabación y mastering, áreas donde Wilson se exime. Es análogo decir entonces que la calidad de sonido es superlativa, apta para deleitar tus sentidos, si tienen un buen CD player con un buen par de cornetas y amplificación acorde a la calidad de la grabación de ultranza.

Música: Sir William McKay (★★★★★★)
Sonido: Sir William McKay (★★★★★★)


[CD - 75 min. 2009. Roadrunner]


Stupid Dream
Considerada quizás la obra maestra de la carrera de la banda, Stupid Dream marca el antes y después de Porcupine Tree donde arropan influencias de Black Metal para contribuir al enriquecimiento constante de su excelso sonido. Influenciados por el líder de la banda Opeth (Mikael Åkerfeldt), Porcupine Tree experimenta sobre sus bases melódicas de predominio psicodélico (si han escuchado sus trabajos previos), para madurar hacia caminos agresivos dentro del Metal Progresivo e intenso. Influencia que desataría toda una avalancha creativa de discos brillantes que cambiaron el sonido de la banda sin que dejara de ser familiar (Absentia, Deadwing y Blank Planet). Stupid Dream fue el disco que lo inició todo.*

Muy dinámico, cargado de progresiones y cambios a nivel de estructura que abandona -por momentos- su estilo de hacer piezas extensas de carácter épico. Aquí se percibe a un Porcupine Tree fresco y sin temor de experimentar para acertar dentro de sus piezas cortas sin que se extrañe los solos épicos de sus discos previos.

“Even Less”, “Piano Lessons”y “Stupid Dream” abren el disco con fuerza y entusiasmo que ponen de frente los novedosos arreglos, algo Pop si los etiquetamos en un estilo, pero sin perder su espíritu original. Esto fue lo que hizo a PT accesible a un público que antes no comprendía la complejidad de su estilo psicodélico progresivo y experimental.

Aún así el disco presenta tintes conceptuales, típicos de su estilo, como progresiones instrumentales que evidencia que siguen articulados como complejos en estructura rítmica/melódica. Temas como “Slave Called Shiver” y “Tinto Brass” son una muestra de ese sonido híbrido entre lo psicodélico y metal que la banda adopta para el presente. En cambio otros como “Don't Hate Me” son tan familiares a su estilo original que hasta tiene longevidad épica y base sintetizada.

El disco viene en edición DVD-Audio en full high resolution 48kHz/24Bit y en 5.1 canales que es la demencia. Hay que escucharlo, es vivo, real, palpable, texturizado, el CD no le hace justicia por más bien que esté la grabación y el mastering aprovechando las limitaciones del viejo formato.

La mezcla es de orientación frontal con las surround dando atmósfera y extensión del campo sonoro sin distracciones ni mezclas discretas mal ubicadas. El CD normal se incluye como bono para quienes no dispongan de un DVD-Audio Player.

Música: Sir William McKay (★★★★★★)
Sonido: Sir William McKay (★★★★★★)


[DVD-Audio: 60 min. 1999. 1-Disco. Advanced Resolution MLP 48kHz/24Bits Surround 5.1; DD 5.1 & PCM Stereo 48kHz/16Bits - Lava/Kscope Records. Extras: Fotos/Videos/Bios/Lyrics]

Hacía tiempo que no se hablaba de música por aquí cuando solía ser cotidiano. Si resulta poco lo que compartimos de vez en cuando entonces que sea de lo bueno, y conseguir algo mejor que Porcupine Tree es difícil aunque no imposible. Más aún si consideramos que esa escasez de material de calidad para comprar -y compartir con ustedes- resulta un reto en tiempos de peladera de bola, reggaetón, Lady Gaga y el regreso de Maná (que Dios nos salve). Pero trataremos de seguir escudriñando las disco tiendas locales para ver qué joyas se cuelan a veces en sus embarques de coletos y profanaciones al género musical. La falta de dólares y el mal gusto nos ha impedido hacernos del último de Deftones y Stone Temple Pilots, por poner un ejemplo, pero siempre hay un culo que eche sangre por ahí que nos facilite esos plásticos a nuestra hemeroteca musical.


 

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Bart

[*] Para el álbum anterior, Signify, ya estaban dando muestras de adopción del Metal pero predominaba su estilo narcótico y ambiental de rock progresivo psicodélico con piezas épicas. -Barton

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Your Dad's rich, your Mom's a bitch



Después de perder las esperanzas durante buena parte de este año en cuanto a cintas de calidad –siendo Inception de las contadas excepciones– The Town resulta un aire fresco en una cartelera ahogada de ofertas mediocres y cine venezolano (perdonen la redundancia). De la mano de Ben Affleck como Director (Dir: Gone Baby Gone), la cinta representa un sobrio intento de su parte por enmendar su incapacidad como actor demostrando que tiene talento artístico, sólo que necesita estar detrás de la cámara para demostrarlo.

Lo resaltante de The Town es su espontaneidad al narrar una historia de drama criminal sin repetir modelos o patrones convencionales dentro del género. No obstante el film no puede ocultar que se sostiene de elementos prestados de otros clásicos como fuente de inspiración. Pero a veces es mejor sostenerse sobre los hombros de grandes antes que repetir clichés predecibles para cubrir la cuota mínima.



The Town se centra en la dinámica ciudad de Boston. Reconocida como la cuna de la mafia irlandesa-norteamericana, Boston ha servido de marco artístico para que otros directores se inspiren en su pasado criminal* (Mystic River, The Departed). Por lo tanto no es de sorprender que el móvil central del guión sea el crimen. Enfocado en personajes y sus motivos más que la dualidad de dos caracteres antagónicos como ocurre en casi todos los films de policías y ladrones. Es de destacar que The Town evita etiquetar héroes o villanos para no dirigir los acontecimientos basados en la moral individual. Sin embargo la ausencia de personajes desarrollados como figuras de empatía pareciera intencional buscando que la trama sea el foco y no alguna figura sobresaliente.

El argumento de The Town tiene a un grupo del crimen organizado de la mafia irlandesa que se dedica al robo de bancos y camiones blindados. Todos de herencia criminal por sus raíces familiares dentro de su grupo ancestral. Aquí no entra en juego las pruebas de lealtad ni roces entre rivales, sólo se trata de maleantes de cuello azul buscando sobrevivir a sus ambiciones o complacer sus instintos sociales de pertenencia.



Lo que complace de The Town es el ritmo natural de su narrativa -poco predecible- para desarrollar un drama que tiene igual intensidad en sus diálogos como en sus escenas de gratificante acción. Exponiendo las realidades de las interacciones humanas que viven las consecuencias de sus acciones en el día a día. No pretende generar suspenso, el cual no existe hasta cierto punto si miden las emociones espontáneas que generan algunas escenas. Es decir, no hay una acumulación de tensiones ni giros inesperados que causen falsas sorpresas o agujeros en el guión. Tampoco que es un guión impecable, pero por más que cuestionemos algunas decisiones absurdas de sus protagonistas, no podemos criticarlos sin antes ponernos en sus zapatos.

Cuando dije que The Town se sostiene sobre los hombros de otros clásicos me refería específicamente a los elementos prestados del clásico Heat que resulta innegable. Auque no entra en territorio de plagio, uno no puede negar que la influencia del clásico de Michael Mann está regado a lo largo de la cinta con una mueca de simpatía. Salvando por su humilde originalidad, The Town “roba” puntos claves en el desenvolvimiento de la narrativa que invoca escenas inmortales de aquel film épico de crimen postmoderno.



Los ingredientes positivos que hacen de The Town un muy buen film es su reparto y lo brillante de Affleck en dirigirlos con buen ritmo que mantiene el interés anclado de principio a fin. Por desgracia el propio Affleck añade la única falla que sirve como juicio cualitativo al peso de la cinta: él mismo. Ben Affleck (Hollywoodland, Goodwill Hunting) como actor es mediocre, y para el contexto de líder de pandilla no tiene el porte ni la representación, en especial por su falso acento callejero irlandés que se vuelve más obvio cuando se contrasta con el estelar actor brit Pete Postlethwaite (In the Name of the Father, The Usual Suspects) quien viene de esa remota área europea. Su incapacidad de ser una figura dramática de referencia se evidencia aún más cuando hace duelo con el monstruo de Jeremy Renner (The Hurt Locker) quien debió ser el protagonista y del cual estoy seguro estarán de acuerdo conmigo después que la vean. Renner es perfecto y convincente como el “malandro” descontrolado y convicto en sus principios por la naturaleza del papel que le tocó asumir en la vida. Es como si hubiera sido poseído por el espíritu de Michael Cheritto y sólo un fan de Heat sabrá de lo que hablo. El resto del reparto es soberbio y sólido con Chris Cooper (The Bourne Identity, Breach, The Kingdom, Jarhead), un favorito de la casa, que siendo breve está “claro en su peo”. The Town no es un film 100% original, tampoco un Scorsese-killer, pero no tiene vergüenza en disimular sus homenajes para traernos un film inteligente, poco predecible, bien dirigido y actuado que a pesar de sus fallas funciona. Lo recomiendo como la sólida (única) opción para la cartelera rural de la semana.

Film: McKay (★★★★☆)

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Barton

[*] Por segunda vez Affleck utiliza la ciudad de Boston como lienzo para pintar su drama debido a su crianza en esa ciudad y su demostrado fanatismo por los Medias Rojas y los Celtics.

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The Blu-Streak

Sí, Rural Tex está aburrido y no hay mas nada que compartir que uno que otro BD que nos llegue, pero descuiden que vienen juegos nuevos que vamos a revisar pronto. Pero no lo vean tan mal, los reviews de BDs sirven de relleno a lo mala que está la cartelera, que debido a eso no les tenemos nada de recomendación -o advertencia- de la cartelera rural de la semana... esperemos que mejore el panorama. En esta tradición de ir renovando la filmoteca al formato azul de alta definición nos llegó Cars, nuestras animaciones contemporáneas digitales favoritas de la casa Pixar.

Repitiendo el patrón de otros reviews de BDs que ya tenía en DVD, copio y pego un extracto del review del viejo formato para rellenar la parte crítica argumental del film (qué barato y mediocre nos hemos vuelto): "La historia en esta oportunidad no fue de lo más original, al menos en el centro de la trama. Ye hemos visto este cuento con diferentes variantes, aunque Lasseter afirma que se inspiró en un viaje familiar y su pasión por lo carros. Eso si se lo doy, porque sólo alguien que le gusten tanto los carros puede exponer tantos detalles como los que hay en Cars. Lo corroboro porque me encantan los carros. Aquí hay de todo tipo de marcas, año, modelos, etc, para deleitar al fanático más puro de los automóviles. Las personalidades de cada personaje va con el estilo y tipo de auto. En fin, es una buena historia cargada de mucho humor punitivo y líneas graciosas llenas de cliché automotor."

¿Cómo se ve y se oye? Del carajo. Como siempre sucede en todas la películas de la casa Pixar donde el transfer no depende de un proceso de telecine (film a video), porque lo transfieren directo de los archivos originales al disco como han hecho en todas desde que comenzó el formato de video casero digital. Por supuesto que deben comprimirlo al formato de video de turno usando el codec vigente o estándar, en este caso AVC H.264 - MPEG-4. En una palabra: espectacular, todo, las texturas, reflejos, colores, sombras, todo. Los detalles resaltan y los colores se sienten más vivos y saturados que parece 3D en contraste con el DVD. La resolución ayuda a detallar minucias que antes no se distinguía en el DVD y eso lo comprobé haciendo una comparación paralela en la misma pantalla de 42" usando las dos versiones corriendo sincronizadas. Ambos -el DVD Player referencial y el BD Player (PS3)- vía HDMI digital pura para evitar influenciar procesadores internos de los equipos vía analógica (componente), de hecho es la única opción de conexión que recomiendo usar porque sólo HDMI pasa 1080p (componente limita a 1080i).

El sonido, como es animación, son puros efectos y diálogos pero muy bien mezclado. La pista sin comprimir LPCM es espectacular (es lo mismo que usan Dolby TRUE-HD y DTS-HD Master Audio sólo que está cruda y sin pasar por un codec con licencia). Los diálogos pasan con soltura y los efectos de sonido de los carros se sienten naturales para ser puro ADR. Lo mejor, y la evidencia más obvia que el audio sin comprimir humilla al DD/DTS comprimido tradicional, lo captas en el capítulo #4 donde suena el cover "Life is a Highway" que se siente anémico en DD vs. el impacto dinámico natural del LPCM.

No salió en edición doble disco como otras ediciones de Pixar en BD, que incluye el DVD, la copia digital para iPod y extras. Sin embargo los extras del DVD se trasladan en full HD a esta edición con mucha más información de producción que no trajo la simplona edición del DVD. Suerte que el BD tiene espacio de sobra. Como advertencia para quienes no hablan inglés si quieren comprar esta edición para ustedes o para sus chamos, no trae subtítulos en español tal como pasa con muchas Pixar en BD como la de Wall-e/Ratatouille, algo que no tiene sentido si consideramos la audiencia de este film es infantil y la región A del BD abarca Latinoamérica. Altamente recomendable.

Film: McKay (★★★★☆)
Video: Sir William McKay (★★★★★★)
Extras: Willy McKay (★★★★★)
Sonido: Sir William McKay (★★★★★★)


[BD: 2006. 116 min. 1-Disco. Zona A. Color ATSC (1080p). Anamorphic Widescreen 2.39:1, Inglés - Uncompressed Linear PCM 5.1 (48kHz/24bit) & Dolby Digital 5.1; Subt: Eng]




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Bart Mark II

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Blu-Trek

Aquí en RTx™ jamás hemos sido "Trekkies" o fans de Star Trek que viene a ser lo mismo (aquí se respira Star Wars desde niño). Menos aún seguidores del trabajo de J.J. Abrams y sus coletos, en específico la serie Lost como de sus películas que compiten con Michael Bay y Roland Emmerich para ver quién es más malo com Director. Pero no sé si fue un destello de genialidad o si el tipo está cambiando porque su adaptación de Star Trek en calidad de reinicio resultó una sorpresa bestial. Al punto que atrae nuestro interés hacia la ignorada saga espacial.

¿Qué opinamos del film? Lean las impresiones en el review que hicimos para su estreno. Pero si tienen flojera, les resumo la crítica en un párrafo tomando las ideas principales: "De entrada Star Trek es un palo de película y cuidado si no es la mejor de esta temporada. (...) Como no soy un Trekkie, difícilmente me sentí ofendido por cambios y alteraciones a la fidelidad íntima de la serie. (...) Con el conocimiento superficial que manejo encontré la representación de Abrams bastante fiel como para sentirme inmerso en el Universo de Viaje a las Estrellas. Star Trek está bien escrita, llevada y sustentada para ser un reinicio de la saga. Véanla como un Star Trek "Begins" en la misma línea en que Christopher Nolan rejuveneció a Batman con su presentación actual de la saga de DC. El ritmo de la película es excelente, sin saturarla de personajes y elementos de la serie como trataron de hacer con Wolverine (y sin embargo no me molestó). (...) La Dirección pareciera a momentos tener ese estilo de close-ups extremo de plano íntimo y con el toque de cámara en mano en medio de diálogos como acostumbra Abrams... Que con un ritmo bien llevado, sin momentos flojos y con una excelente orquestación de las escenas de acción, te mantienen pegado aunque sin el ingrediente de suspenso y tensión que le restó drama. No obstante el film no es predecible, tiene bastante dinámica para ser un capítulo de inicio y no va a alienar a los no-fans de la serie que usualmente se sienten en Ganímedes cuando no entienden ni conocen nada. Es más, si le quitamos el tema de Viaje a las Estrellas y lo ponemos como un simple film de ciencia ficción espacial, es un palo de película por su sólida dirección, guión bien escrito, desarrollo de los personajes, efectos mascaclavos, acción rompe huevos y actuaciones creíbles."

En este caso es el Blu-ray Disc el que nos importa, y debo decir que sin ser una edición especial es una sólida edición de colección. En un estuche tradicional con dos discos siendo uno el BD y otro un DVD con la copia digital para tu iPod/iPhone/iPad (requiere Mac/PC con iTunes y una cuenta en el iTunes Music Store). El BD es sin duda una referencia para demostrar lo que un transfer a video debe ser. Perfecto. Aquí termino. Los colores naturalmente saturados sin dañar los tonos de piel neutros y naturales. El contraste es casi infinito, un rango dinámico pulsante que posee negros intensos que no comprometen las degradaciones de sombras en las escenas del espacio y el interior de la nave romuliana. En ambas ocasiones lo predominante es el negro profundo, que de no haber sido transferido a video con cuidado habría eliminado los gradientes de las sombras de las pocas zonas iluminadas en favor a retener ese efecto de la tiniebla espacial. Se puede distinguir todo, las estrellas, las naves y sus detalles en las áreas no expuestas a la poca fuente de luz celestial. En el interior de la nave romuliana se pueden distinguir las construcciones internas -que son oscuras- y no se confunden con el fondo negro en una mancha uniforme. Un contraste de este calibre resalta los colores con igual intensidad. Tampoco hay artifactos de compresión, ni acentuación del brillo artificial o falsa nitidez, menos aún reducción de ruido que respeta el granulado natural del film. En resumen es un deleite para tu pantalla HD de tenerla correctamente calibrada.

El sonido es igual de impresionante, dinámico y con fuente énfasis en las frecuencias bajas. El subwoofer va a necesitar vacaciones después de escuchar la pista sin comprimir Dolby TRUE-HD que deja en vergüenza a la excelente pero inferior pista Dolby Digital. Aunque todo son efectos de sonido, la atmósfera es convincente y los diálogos resaltan sin ser opacado por el caos sonoro que sufren algunas escenas. Sin embargo es la direccionalidad de los canales traseros en conjunto con el panorama acústico frontal es lo que le da a Star Trek una de las mejores pistas de audio surround que he escuchado en años para un film de ciencia ficción espacial. Todo tiene peso, cuerpo y repito, mucho énfasis en el canal ".1" (sub frequency channel) que quizás deberías bajarle dos al sufwoofer si te intimida que la habitación se vaya a desarmar con tanta presión de salida que baja casi a los 20 Hz a más de 90dB de SPL. Los extras son pobres, muy poca información de producción que hubiera sido interesante, a la vez que algún documental sobre el universo de Star Trek para ilustrar a los que sabemos un carajo de la saga.

Film: Sir William McKay (★★★★★★)
Video: Sir William McKay (★★★★★★)
Sonido: Sir William McKay (★★★★★★)
Extras: Mancao (★★☆☆☆)


[BD: 2009. 127 min. 1-Disco. Zona A. Color ATSC (1080p). Anamorphic Widescreen 2.40:1, Inglés Dolby TRUE-HD 5.1 (48kHz/24bit) & DTS 5.1; Subt: Eng/Fra/Esp/]




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Capt. Barton

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Logan's Heroes

En la onda de más plásticos azules de corte comic books nos llega a la redacción de RTx™ el BD de Wolverine que forma parte del universo de los mutantes de Marvel Comics. Aunque no estuvo al nivel de producción y derroche de dinero como la trilogía, fue su sólido guión y su reparto de lujo lo que la hizo brillar sobre sus pequeñas fallas.

X-Men Origins: Wolverine trató de meter más de lo que pudo y a la vez dejó bastante por fuera de la larga vida del X-Men que apareció en los comics de Marvel mucho después que la saga mutante debutara en 1963.*

Con algunos cambios a la historia base (Wolverine y Sabertooth no son hermanos, Blob no forma parte del programa Weapon X y el poder de Silverfox no es hipnótico), X-Men Origins: Wolverine dibuja la génesis precaria del salvaje mutante que, a pesar de que no envejece ni colecciona cicatrices físicas, acumula traumas sentimentales que afectan su vida. Además de la omisión de sus años en Japón y de su relación con Mariko Yasuda faltó mucho por decir de la misteriosa y errante vida del nómada mutante, esperamos que una secuela rellene este importante vacío. Gambito haciendo aparición a deuda de su ausencia inexplicable en la trilogía original, la alineación de Weapon X (con Dead Pool, Agent Zero y Kestrel), el cameo de Prof. Xavier y un Ciclope juvenil, complacieron a muchos dando sustancia a una producción que estuvo algo apresurada con algunos efectos especiales inconsistentes en ocasiones. En general fue muy fiel al comic llena de acción contundente y sustentada por una trama decente, corta, pero de buen ritmo y narrativa dinámica digna del comic original. La crítica del film lo expande mejor.

El Blu-ray se ve en general consistente con un transfer acorde a un film reciente lleno de detalles y afincada en su resolución limpia sin síntomas de film como gránulo aparente. No quiere decir que tenga artifactos producto de edge enhancenment ni del nefasto DNR (Digital Noise Reduction), éste es un transfer sólido. Con colores saturados fuera de las escenas con color timing como la de los créditos iniciales que hace un timeline de Wolverine a lo largo su paso por las guerras más emblemáticas de los tiempos modernos. El contraste por su parte es un poco flojo que sufre en las escenas de noche confundiendo las sombras con el fondo perdiendo profundidad por carecer de un tono negro intenso. A veces se puede ver algo de macro blocking en las sombras y áreas oscuras. Sin embargo no influye negativamente en la calidad final del transfer a video. Sólo los efectos especiales apurados e inconsistentes en algunas escenas afecta negativamente el acabado final de la imagen pero la culpa recae en la producción del film, no en el excelente transfer.

El audio es referencial, muy dinámico, frontal y agresivo. Con explosivos efectos sonoros que circundan en todo momento con espectacular respuesta de los parlantes. Sólo un ligero detalle, los diálogos en las escenas calmadas delatan las pautas del ADR en postproducción por el ruido de fondo (hiss) que enmarca cada intervención de los personajes. No distrae pero demuestra que hubo poco cuidado en el mastering del sonido que dejó estos detalles sin pulir. No así afecta la calidad inteligible de los diálogos que siempre se distingue con claridad. La pista sin comprimir DTS-HD Master Audio es referencial para un film de acción con mucha actividad en el subwoofer que transmite fuerza e impacto. Los extras son pobres, pero al menos cuenta con material detrás de cámara y evidencias que la mayoría de las escenas de acción se realizaron a la antigua con cables y no apoyados en efectos digitales. Para los fans del comic es un tronco de film y recomendable para su colección de BDs.

Film: Willy McKay (★★★★★)
Video: Willy McKay (★★★★★)
Sonido: Sir William McKay (★★★★★★)
Extras: Mancao (★★☆☆☆)


[BD: 2009. 107 min. 1-Disco. Zona A. Color ATSC (1080p). Anamorphic Widescreen 2.35:1, Inglés DTS-HD Master Audio 5.1 (48kHz/24bit) & DTS 5.1; Subt: Eng/Fra/Esp/]




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Barton

[*] Wolverine fue creado originalmente como un enemigo para Hulk por Len Wein en 1974 (co-creador de Storm y Nightcrawler) y desarrollado posteriormente por Stan Lee como miembro de los X-Men al adaptarlo a su universo debido a su naturaleza de origen mutante.

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LOST



Saben que Rural Tex recibe una bala por ustedes de vez en cuando ¿no? y también saben que no pedimos nada a cambio por este servicio público de carácter social en cuanto a las ofertas de la cartelera. Entonces envíen cerveza como soporte donativo a la causa mequetrefes miserables. Bueno, continuando con nuestra labor, nos recuperamos de haber visto la horrenda versión de la franquicia Depredador que en este caso viene de la óptica de Robert Rodríguez (Productor) a quien admiramos como un cineasta de culto y buen guiso. Sólo que Predators no es lo que me esperaba con Rodríguez a la cabeza, pensaba que tendría un toque tarantinesco acorde a su estilacho artístico. Lo que me hace suponer que la cosa no fue más que un tigre que mató para sacar pega para otro proyecto más acorde a su nivel. En especial porque Rodríguez no es el Director.

¿Recuerdan "Predator" de McTiernan (1987)? Quién no. Aquel sci-fi ochectoso de uno de los mejores directores de acción protagonizada por el mejor exponente dentro del género: "Ahnuld" Salarzenegger. Aquel clásico film es tan añorado entre los fans del sci-fi/acción que despertó toda una serie de pésimas secuelas y toda clase de adaptaciones que incluye comics y video juegos. El film era tan simple pero a la vez tan concreto que nos sorprendió desprevenidos creando un personaje icónico para los libros. Ese extraterrestre que naufragó en una jungla guatemalteca aterrorizando a los nativos hasta que se topó con un escuadrón militar liderizado por Schwarzenegger (y su pana el luchador Jesse Ventura). Que con la dirección de John McTiernan (Die Hard, The Hunt for Red October, Last Action Hero) hicieron de ese simple guión un clásico inmortal.



Esa es la gran diferencia entre Predators y el film que dio origen a la franquicia. A 22 años de la versión original aún recuerdo cada minuto de la cinta, mientras que Predators se me olvidó al salir de la sala, tanto así que me cuesta hacer el review porque siento como que no la hubiese visto. Eso es bueno porque al terminar de verla deseaba no haberla visto, algo que no había sentido desde que vi Transformers: Revenge of the Fallen. La dirección es pobre, las actuaciones son de comiquita y el guión no apunta hacia ninguna parte porque no viene de ningún lado. De hecho, el guión es un inmenso agujero que siquiera intenta explicar algo de la situación absurda en la que se encuentran los personajes desechables que sólo sirven como estereotipos.

Si tan sólo explicaran cómo y por qué estos personajes llegaron a un planeta alienígena, se le pudiera encontrar algo de sentido a un absurdo que sólo se puede digerir en un video juego. Pero a estas alturas donde los video juegos gozan de guiones de altura resulta difícil tragarse una trama que no tiene bases para sustentar un argumento débil. Es que un grupo de mercenarios aparecidos casi que por arte de magia en un planeta selvático -lleno de depredadores- es tan absurdo que contrasta con el bodrio televisivo "LOST" por la inevitable similitud del concepto abstracto. El sci-fi puede ser fantasía inverosímil, pero debe tener sentido y trasfondo. Por otra parte las escenas de acción son tan flojas que no imprimen emoción ni tensión. ¿Ni siquiera la acción? Triste, es triste.



Otra forma de hundir una cinta es desperdiciando talento de altura que, lejos de hacer peso en la trama, fracasan en rellenar los estereotipos que intentan emular. Adrien Brody (The Darjeeling Limited, Hollywoodland, The Pianist) no posee el típico perfil que sugiere que pueda representar a un "duro de acción" por más clichés que contenga su diálogo. Peor aún con Laurence Fishburne (Mystic River, 21, The Matrix), parece 'de sobra' entre tanto personaje de recorte donde ninguno produce simpatía. Menos si la dirección carece de ritmo al punto que si le colocamos un tensiómetro tendríamos un coma clínico. Sin embargo lo que más me molestó fue que el mejor personaje que podía prometer sustancia, el del pana Bad-Ass Mexicano Danny Trejo (Machete, Heat), tenía los ingredientes para ser la figura ruda y el relajante de comedia sólo para ser despachado al comienzo. ¿Qué más había para compensar? ¿Topher Grace (Spiderman 3)? #melomamais. Lo demás, excelentes efectos de maquillaje de los depredadores que poco inmutan sabiendo que ese logro fue alcanzado superlativamente en la cinta original de McTiernan, y los efectos digitales escasean afortunadamente para darle un aire retro al clásico de 1987.

Evítenla.

Film: Ñame (★☆☆☆☆)

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Bart

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La Otra Dimensión: Arácnidos Unidos

Review: Spider-Man Shattered Dimensions (PS3/X360/Wii) - Reseñamos este action-platformer de finales de 2010 por su valor estético en el universo del comic, por ser uno de los últimos cartuchos jugados antes de la interminable cruzada emprendida desde Diciembre en el universo de The Elder Scrolls gracias a Skyrim y porque el editor en jefe de esta casa mandó a reactivar las reseñas para así conservar la seriedad que caracteriza al clan.

Tema: Lo primero que hay que decir es que este juego del superhéroe de Marvel desarrollado por Activision es un "cuatro en uno". No sólo el jugador se sumerge en las aventuras del Peter Parker contemporáneo, sino que a la vez participa en otros tres universos paralelos, uno en el pasado, uno en el presente y otro en el futuro. El argumento enfrenta a Spider-Man, con Mysterio como oponente principal, al intentar robar de un museo La Tabla del Orden y el Caos, artefacto místico cuya ruptura accidental genera el fraccionamiento de la realidad. Interviene Madame Web, una figura que flota entre las diferentes épocas y dimensiones del universo de Spider-Man, y le explica al héroe que junto con sus pares deberá rescatar los fragmentos de la reliquia para garantizar la integridad del tejido espacio-temporal y evitar que la realidad se desintegre en el caos.



De forma alternada y liberando niveles a medida que avanzamos, el jugador podrá elegir a Spider-Man Noir de los años 30 luchando contra figuras mafiosas como un detective en un universo con los colores y la estética de Sin City en que vale más la astucia que la fuerza y la velocidad. En otros niveles será la figura "sombra" del héroe o Ultimate Spider Man, con el traje de Venom, que en compensación lo hace mucho más fuerte y le permite entrar en modo rage, desatando un huracán de furia que noquea multitud de enemigos a su alrededor. La versión del futuro, correspondiente al año 2099, cuenta con la posibilidad de "planear" a modo de vuelo en una ciudad colosal de vehículos voladores. En el universo "real" o la dimensión Amazing, se encontrarán algunos de los adversarios clásicos.

Jugabilidad: La dinámica de aprendizaje es sencilla, con gran interacción con el entorno, posibilidad de desplazarse caminando, escalando por paredes y techos de los diferentes escenarios, sin restricciones, ascendiendo con telarañas o deslizándose a toda velocidad por grandes distancias. Es posible combinar desplazamientos con ataques, combos o golpes técnicos para realizar los mayores daños. Después de cierto nivel es posible también manipular con telaraña objetos contundentes para utilizarlos como proyectiles o incluso detener y devolver misiles.

Llegado el momento, se abrirá también la posibilidad de arrancarle las armas de las manos a los adversarios o envolverlos, lanzarlos a lo lejos o hacerlos rebotar contra el piso (batidas). Es especialmente útil el modo de ataque que facilita patear desde el aire, "anclando" la patada voladora doble a modo de golpe de gracia, e impulsándose como resorte con un disparo de telaraña (...and stay down!).



Spider-Man Noir es indetectable en las sombras, elimina secuaces en modo "stealth", envolviéndolos y noqueándolos en un sólo y acelerado movimiento. Spider-Man 2099 cuenta con "bullet time" además de la mencionada habilidad de volar en determinados momentos. El más sanguinario de los cuatro es Ultimate Spider-Man por la capacidad de combate. Los cuatro cuentan con una dinámica básica de combos y desplazamiento.

En todos los niveles hay iconos arácnidos comunes que recuperan la salud y otros especiales escondidos que se acumulan para cumplir retos de la mecánica interna planteada. En cualquier momento puede consultarse la "red del destino" para volver a niveles previamente superados y vencer cualquier reto pendiente, que libera nuevas habilidades que se pueden canjear por puntos o características como trajes especiales para el personaje. Por ejemplo, se puede utilizar un traje que lo hace inmune a la electricidad, perfecto para el nivel en que enfrenta a Electro, o se puede trajear al protagonista con una indumentaria propia del siglo XVI, tal como el supuesto primer antecesor del Hombre Araña ligado a la era de los piratas.

La dificultad de las peleas finales con cada uno de los jefes es variable, requiere combinar distintas estrategias, interactuar con el entorno y reaccionar al momento ante los ataques de oponentes cuyas facultades se ven potenciadas al encontrar los fragmentos de la Tabla del Destino. Dead Pool, Juggernaut, Silver Sable, Carnage, Vulture, Hobgoblin, Scorpion, Sandman, Electro o Kraven son algunos de los villanos, ligando la historia con franquicias de Marvel como X-Men o The Avengers (un capítulo ocurre en el interior del Triskelion).



Presentación: Aunque no he tenido la oportunidad de jugar Arkham City, por las críticas consideramos que debe guardar en común con este juego la veracidad de la inmersión en el universo cómic. Las paletas de colores, reproducción y proporcionalidad de los escenarios, vivacidad y distribución de los tonos cromáticos y maniobrabilidad de personajes, genera la sensación de participar en la historieta moderna, de integrarse en su propia naturaleza. En el lado menos vistoso, con el tiempo tiende a hacerse repetitiva la mecánica, los motores de inteligencia artificial de los adversarios pueden ser predecibles, ya que se trata de tres o cuatro niveles de secuaces de diversos tamaños revestidos de indumentaria y armas acordes a cada jefe y nivel.

Hay retos en la "red del destino" que requieren volver insistentemente sobre niveles que terminan por conocerse de memoria para poder desbloquear la totalidad de habilidades y regalos disponibles. Como incorporación de lujo, cuenta con la narración de Stan Lee.

Diseño: Willy McKay (★★★★★)
Presentación: McKay (★★★★☆)
Tema: McKay (★★★★☆)
Multiplayer: N/A (☆☆☆☆☆)

¿60$? Esta vaina ni cuesta 60$ para empezar... se puede jugar.

[PS3: 2010. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 6 MB, Dual-Shock Compatible, ESB Rating: T]



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El Richard

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