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ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión: Pitufos Galácticos

Review: Avatar: The Game (PS3/X360) - Jugué este título casi que a principios de año para estar paralelo a la película según las intenciones del Director James Cameron. Según él, el juego de Avatar es fundamental como complemento del film. ¿Será verdad eso que dice el Director Cameron o es un truco de marketing para vendernos mercancía de la película? ¿El juego de Avatar es importante para complementar el film? ¿Se los digo de una y no pierden el tiempo leyendo esta pote de página? Ehhh... entiendan que debo explicarlo, fíjense, la razón consiste en que el jueg... ¡Nooooooooo!

Reservé el review del juego para cuando tuviera el Blu-ray de la película (revisado hoy) y así poder ofrecerles una apreciación más completa del universo salido de la mente del Director. No vayan a creer que compré esta vaina para jugar en estos días en que falta plata para comprar buenos juegos, fue una donación. Al menos compagino el review del BD de la película con el del juego para ilustrarles unos detalles que en sí son realmente importantes para entender (mejor) la película. Detalles que le dan sentido a los agujeros del insípido guión cargado de situaciones absurdas que quedaron sin desarrollar o sin explicar. No obstante, James Cameron's Avatar: The Game (sí, ese es el modesto título que Cameron le puso) es un juego mediocre en general. Con pequeños momentos agradables que ayudan a terminarlo o mejor dicho, a calarse sus casi 20 horas de "trama" que si supieran resume apenas la mitad total de la experiencia porque se puede volver a jugar desde otra perspectiva distinta. ¡No por favor!

El juego posee una trama débil completamente deconectada de los acontecimientos del film aunque el mensaje y los motivos son los mismos: Una guerra entre los Na'Vi y los humanos invasores. Ni en el juego pudo ser original.

Tema: ¿Tema? se refieren a trama ¿verdad? Si ni siquiera la película tuvo sustancia suficiente para llenar 15 minutos de sólido guión, reciclado por cierto, ¿qué se pueden esperar del juego? ¡Exacto! el residuo del coleto en el mejor de los casos. Similar a la trama del film, aquí eres un soldado que entra en el programa Avatar para formar parte de una conspiración genocida que compromete la vida y el ecosistema del área de Pandora donde está un asentamiento humano. Al darte cuenta de lo que sucede, y apenas con una hora de juego, te ves en la decisión de elegir entre el camino de los Na'Vi y unirte a ellos para pelear contra los tuyos o seguir adelante con tu especie combatiendo a los nativos. Cuando les dije en la introducción que hay dos campañas paralelas no exageré. Resulta que si juegas como Na'Vi a partir del momento de bifurcar la historia, los objetivos y el gameplay toman giros distintos creando así la posibilidad de re-play y sacarle otras 20 horas al juego. Si tan sólo el contenido fuera tan atractivo como para re-jugarlo en otra modalidad, similar al excelente inFAMOUS, Avatar: The Game fuera un título para los libros... es triste porque no hay casi nada que justifique jugarlo una vez. Aunque no todo está perdido, hay una sección extra en el juego que NADA tiene que ver con el gameplay y la única razón para cargar este título en tu consola: Pandorapedia. Una enciclopedia detalladísima que explica a profundidad toda la pseudociencia detrás del planeta Pandora, separado en secciones como geografía, fauna, astronomía, minerales, etc., con bastante lógica y sentido que todo el que vio el film debería ver. Ahí sí esta la conexión que veo necesaria y que complementa a la cinta siquiera para darle trasfondo y coherencia.*

El gameplay es accidentado por su falta de mecanismo de cobertura, pésimo sistema de puntería y controles de pobre respuesta. Súmenle el juego lineal cuasi-RPG que en nada ayuda a diversificar la monotonía repetitiva.

Jugabilidad: El gameplay es básicamente un shooter de tercera persona con algunos elementos de RPG que extiende su longevidad por encima de la variedad de su mecánica de juego. La cual es pobre y repetitiva. Como sólo jugué la parte Na’Vi, resumo mi review a esa parte nada más. Sin embargo, probando por un momento la otra cara del juego como soldado humano, me pareció similar donde muy poco se diferencia de la mecánica de juego de la campaña paralela Na’Vi (aparte de usar vehículos y armas de fuego). Pero el Na’Vi puede montar caballos y aves a su favor tal como sucede en la película, lo que cancela la exclusividad de vehículos de la campaña opuesta. En fin son pocas las diferencias entre ambas formas de juego, quizás estén en el transcurso de la campaña, aunque lo dudo porque a juzgar por lo pobre de la trama no es mucha la fe que le tengo a mi inferencia. Volviendo a la mecánica de gameplay, puedes disparar, correr, trepar, hablar con personajes AI y utilizar vehículos o animales. Pero como shooter no esperes un sistema de cobertura automático usando el entorno físico como en UNCHARTED, por lo que debes usar los obstáculos manualmente si quieres evitar ser balaceado. Lo mismo no se puede decir cuando atacan animales, o atacas o corres. La estructura es lineal y predecible, teniendo misiones concretas para completar si quieres continuar el camino. Que está minado de conflictos y combates que rápidamente se hace tedioso y repetitivo. El multiplayer es igual, tan predecible como desbalanceado, eliminando tus habilidades como factor meritorio a favor de quien tenga la pistola más grande, chimbo.

Los gráficos compensan de alguna manera el tiempo dedicado a terminar la campaña. Sus paisajes y variabilidad ambiental hacen bien en amenizar tu paso en cada nivel. El sonido es atmosférico y convincente. Qué desperdicio.

Algunas características de juego en la mecánica de combate incluye el uso de poderes o habilidades sobrenaturales que invoca el poder de Eywa, la deidad o madre naturaleza que domina la vida en el planeta. Cada vez que lo uses debes esperar a que recargue antes de volverlo a usar, que igual sucede para el sistema de regeneración que juntos ayudan a aminorar la desventaja de usar armas primitivas. Que hablando de armas, aunque las metrallas y lanza fuego son reservados exclusivamente para el lado humano, el Na’Vi también tiene un fusil para compensar el uso de bastones, y el tradicional arco y flecha. El sistema de puntería es un asco al igual que el AI, sin contar que el manejo del personaje es caótico a veces donde hasta una caída inofensiva puede tener un alto costo.

Presentación: La presentación por su lado es bastante buena, no como para cortarse las venas pero si como para disfrutar la inmersión atmosférica de sus gráficas de calidad. Igual el sonido, espacioso y detallado que imprime realismo dentro del mundo de Pandora. Algunas texturas y modelos dan mucho qué desear, son pocas para su beneficio con el resto arrojando diversidad pictórica que hacen justicia al acabado visual del film. Casi todo está vivo aunque no hay elementos destructibles. Con algunos espacios dentro de la jungla restringidos de manera lineal hasta que encuentras áreas abiertas que cambia todo hacia una libertad tipo sandbox. No hay defectos de draw distance ni texture popping indicando al menos un cuidado en esta área. Pero la actuación vocal es tan mediocre como su animación facial, por eso no encuentras acercamientos en los momentos de diálogo, salvo por un cameo de Sigourney Weaver al comienzo que presenta la voz de la propia actriz. Si algo tiene el juego que te hace soportar el repetitivo gameplay y su insípida trama es seguir conociendo Pandora con una muy buena diversidad visual como sucede en el film.

James Cameron's Avatar: The Game tiene sus puntos buenos como malos que no valen los 60$ en ningún universo o planeta. Hubiera sido un excelente bono si incluyeran este juego junto al BD de la película donde hubiera recibido un mejor trato de mi parte por sus puntos positivos. Sin embargo su ambición de ser un título AAA con tan débil argumento (como la película) con un gameplay repetitivo y mediocre lo que me hace ignorar sus facultades a favor para darle una crítica objetiva que se ajusta a su realidad.

Jugabilidad: Mancao (★★☆☆☆)
Tema: Ñame (★☆☆☆☆)
Presentación: Pasta (★★★☆☆)
Multiplayer: Ñame (★☆☆☆☆)

¿60$? Bueno, depende, si son comp... ¡No!

[PS3: 2009. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2-12); Disco Duro: 512MB, Dual-Shock Compatible, ESB Rating: T]



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Bart

[*] El Pandorapedia es tan interesante que tiene horas y horas de material de lectura que ilustra la pseudo ciencia de Pandora y del universo de Avatar con impresionante sentido y lógica. Muy a pesar que no es ciencia ni se adhiere a la realidad. Pasé más tiempo leyendo esta documentación bien elaborada que en el propio juego, les da una idea de lo bueno que es. Lástima que no venga como extra en el Blu-ray del film (espero lo hagan en una edición especial futura). Hay detalles y antecedentes que incluso explican el porqué de algunas cosas del film que parecen absurdos pero que encuentran explicaciones que de otra forma habrían hecho la película demasiado larga. Por ejemplo, explican el por qué de las montañas flotadoras que poseen tanto mineral Unobtanium que reaccionan con el campo magnético del Planeta madre donde Pandora hace órbita haciendo un efecto anti-gravedad similar al efecto de nuestra luna con las mareas. También hablan de los accidentes y dificultades para explotar esas áreas para minería debido a la interferencia con instrumentos y la dificultad de la inercia de las islas flotantes que los obligó a perseguir los yacimientos cerca de las tribus. También detalla biológicamente cada planta, animal y criatura con diagramas anatómicos que incluye explicaciones del por qué tienen esto o aquello. Es muy interesante y le da sentido de pertenencia al film en muchas de las cosas que parecen no tener lógica. Al menos Cameron sabe bien que no debe insultar la inteligencia de su audiencia.

P.D. Ya vendrán juegos nuevos y mejores para revisar, estamos en crisis por los dólares y la ley, aunque si desean donar ejemplares en calidad de préstamo a nuestra editorial para reviews (por breve tiempo) se los agradeceríamos. Esperamos para este año tener para ustedes Gran Turismo 5, FIFA 11, Castlevania: Lords of Shadow, Call of Duty: Black Ops y quizás otros. Más lo pendiente por revisar (Red Dead Redemption, Heavy Rain y Split Second).

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Dances with Blu-cahontas

Han comenzado a llegar unos plásticos azules para reponernos de un pésimo 2010 en materia de nuevas adquisiciones de discos para la filmoteka rural. Uno de esos discos casi mandatorios es Avatar de James Cameron no tanto por su historia que es basura, sino por el logro técnico que sacudió la industria y las masas el pasado año. ¿Se traduce al BD todo lo que vimos en el cine?

No todo, porque como saben esta es la primera edición del disco "movie-only" que carece de extras y sobre todo del fulano 3D que tanto se usó para publicitar el film. Por otra parte hay escenas adicionales que recién se incluyen en un re-estreno para el cine que tampoco están en este BD (Cameron, ¿no te basta las 2 billones de pelas que te dio la recaudación?). Así que si querían Avatar al pelo como la vieron en el cine, con 3D, más todos las escenas nuevas y extras de la producción, tendrán que esperar a una edición especial inminente. Parte del plan de Cameron para seguirnos sacando pega. Sin embargo no todo es tan malo porque esta presentación de Avatar "Light" es sin duda referencial en calidad de imagen y sonido que expía todo el potencial del formato como disco de demostración. Avatar en BD viene en dos discos, uno es el BD de doble lámina que SÓLO contiene la película para poder condensar sus 162 minutos usando el máximo la capacidad y casi todo el ancho de banda del formato. Apenas lo justo para que se vea de lujo en full 1080p. El otro disco es la misma película pero en formato DVD con una calidad tan asombrosa que muchos no necesitarán el HD. Pero si tienen una pantalla grande y un Home Theater de audiófilo, el BD es la única opción. Veamos.

Hablamos de Avatar en el review del film luego de asistir al pre-estreno mundial en 2D (viendo la función 3D al día siguiente) y conocemos bien las impresiones de amor/decepción que dejó el film. Avatar es un logro histórico en su aspecto técnico que abre una nueva etapa en la historia del cine. Donde no se escatimaron esfuerzos en los detalles conceptuales de la ciencia ficción detrás de su argumento, con un despliegue visual tan asombroso como convincente que desafía el paradigma de los efectos visuales. El problema está en que todo ese esfuerzo y dinero se concentró en la producción donde la parte argumental y dramática quedó de recorte. Como dijimos en el review, el guión de Avatar es reciclado, repetitivo y utilizado muchas veces en el pasado perdiendo sustancia al contenido del shock visual que todos experimentamos. Con un desperdicio aún peor en el casting de excelentes actores cuyos personajes estereotipados rayan en lo monodimensional y poco desarrollado. Aparte de la lógica argumental detrás del concepto, que tomó tintes de denuncia política con lección ecológica, algo que no queremos ver cuando vamos al cine a entretenernos. Pero como sabemos, Avatar pasará a la historia por su cambio de juego en la concepción de imágenes convincentes más que por un cuento que nos haya dejado un legado intelectual o dramático.

¿Cómo se ve y se oye? carajo, esa es otra cosa. Encuentro difícil mejorar esta calidad de imagen en cualquier escenario del formato Blu-ray. Como encuentro igual de difícil superar esta edición en otras versiones, aunque mi necedad como crítico me obligó a retractarme al terminar de evaluar el disco. Avatar es presentado gastando todo el espacio disponible de un BD-50 (Blu-ray Double Layer), tanto así que no existe espacio más que para la pista de audio sin comprimir (DTS-HD Master Audio), los subtítulos y la pista comprimida Dolby Digital para compatibilidad general, mas na'. Cero extras, detrás de cámara y demás condimentos que venimos mal acostumbrados desde el DVD (yo desde el LaserDisc, ñac ñac ñac). Lo que me obliga a pensar que añadir escenas adicionales en una futura edición va a obligar a necesitar un segundo disco si no se quiere comprometer la calidad de imagen aumentando la compresión con más Gigabytes donde no cabe.

Sería ideal repartir la película en dos discos BD-50 ya que encontré algunas escenas de rápido movimiento que asomaron ligeros artifactos cuadriculados de compresión tipo macro-blocking, aunque casi imperceptible. Pero por más que examiné con la lupa no vi defectos de "mosquito Boise" o "halo ringing effects" en ninguna escena. Aparte, el bit-rate del disco es alto, peeeero nunca picaba por encima de los 40Mb/s sin meter el audio uncompressed que suma otros 4Mb/s promedio. Lo que deja como mínimo 10Mb/s de ancho de banda (de sus 54Mb/s total), que de aprovecharlos en una venidera edición repartida en dos discos aumentará la calidad del formato dejando ninguna cabida para críticas. Sin embargo la tasa de data del BD presente nunca baja de 20Mb/s lo cual indica una compresión generosa como ejemplar.

La otra razón que va a obligar a repartir Avatar en dos discos doble-capa es si optan por ofrecer la versión 3D. Esto debido a que el disco debe tener la película grabada en duplicado, suministrando dos fuentes simultáneas a full 1080p -una para cada ojo- aumentando dramáticamente los requerimientos de espacio. ¿Ven por qué el 3D es un formato impráctico para el hogar? Para ver 3D necesitan un TV digital (HD) que tenga la frecuencia de barrido apropiada (120Hz), compatible con el protocolo BD3D con HDMI ver. 1.3a, un reproductor al día con ese protocolo (o un PS3 con Firmware ver. 3.50) y los costosos lentes electrónicos compatibles con la marca de tu TV. #melomamais

Volviendo a la edición actual, Avatar se presenta transferida directamente de los discos duros master conociendo que la filmación se efectuó enteramente en digital sin usar película tradicional. El resultado es una imagen tan limpia en formato 1.78:1 que caga. Demasiado limpia para mi gusto a-la-antigua de film con gránulo producto de la emulsión del revelado. Esto no rompe con la ilusión de ver "film" a menos que los ignorantes enciendan los duplicadores de cuadro artificiales que traen algunas pantallas LCD del mercado (120-240Hz ¡augh!). La claridad y profundidad de las imágenes es de locura, con una saturación de color impresionante dejando a los actores humanos como la única referencia para determinar la precisión de los tonos de piel (casi todo en el film es artificialmente generado vía rendering digital). El contraste es ridículamente profundo y dinámico con tintes negros tan densos que enriquece la escala de degradación en las sombras y áreas oscuras. Igual las texturas, tan ricas y detalladas que no hace falta el 3D reteniendo intacta la ilusión que los Na'Vi son actores maquillados en lugar de renders -CGI- con captura de movimiento. Todo presentado sin un gramo de ruido, sin artifactos de compresión evidentes (pero los hay si los sabes buscar), ni menos la evidencia de DNR (digital noise reduction) que utilizan a veces para reducir el gránulo de la película. Tampoco hay efectos artificiales de post-producción para acentuar la nitidez -como edge enhancement- ya que después de haber visto la versión 3D en el cine, acentuar la nitidez hubiera sido una barbaridad (Las funciones en 3D utilizan proyectores digitales 4K que tienen el doble de la densidad de pixeles y resolución de un Blu-ray Disc).

De cualquier manera Avatar se ve tan bien como en el cine en esta versión pelada. Lo que trae muy superior al cine es el sonido, increíble, una atmósfera densa de sonido tridimensional usando la pista sin comprimir DTS-HD Master Audio que gasta casi 5Mb/s -¡Mier!- para 5.1 canales a full 48kHz/24bit. A la par de su imagen referencial. En contraste, la pista Dolby Digital (compressed) ocupa 640kbps ¡menos de 1Mb/s! Sin embargo la Dolby Digital del Blu-ray (no del DVD que tiene 448kbps) es densa, dinámica y muy atmosférica aunque carece de ese impacto real que imprime el rango dinámico y respuesta de frecuencia extensa de la pista HD. El DVD como dije se ve y se oye excelente, forzando los límites del venerable formato de cachifas y vigilantes™ que resulta apropiada para llevarlo con el laptop en un viaje o para transferirlo al iPad, iPod u otro dispositivo multimedia móvil.

Si no quieres esperar por la edición Extended, SE, 3D o la que venga, recomiendo la disponible con mucho entusiasmo que seguro va a satisfacer a audiófilos y videófilos como a fans del film. Es un disco demo referencial.

Film: McKay (★★★★☆)
Video: Sir William McKay (★★★★★★)
Extras: Ñame (★☆☆☆☆)
Sonido: Sir William McKay (★★★★★★)


[BD: 2009. 162 min. 1-Disco. Zona A. Color ATSC (1080p) y 1-DVD Zona 1, color NTSC (480i). Anamorphic Widescreen 1.78:1, Inglés DTS-HD Master Audio 5.1 (48kHz/24bit) & Dolby Digital 5.1; Subt: Eng/Fra/Esp/]




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Bart

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The sum of all Evils*



Normalmente no me atrae ir a ver este tipo de películas, en especial sabiendo que la saga Resident Evil del PlayStation fue someramente adaptada con poca fidelidad a la pantalla grande. Pero la cartelera ha estado tan deprimente que hasta he ido a ver cine venezolano para mantener el vicio. Es incongruente que siendo un gamer enviciado desestime un film de acción/ficción basado en uno de los mejores video juegos de la historia de la industria, la serie de culto de la casa Capcom: Resident Evil.

Es que después de ver Resident Evil (2002) y su secuela (Resident Evil: Apocalypse) me quedaron pocas ganas de seguir viendo la saga del Director/Escritor Paul Anderson. Sin embargo un palo de agua encendido, más la ladilla del lunes me obligó a matar el tiempo con "lo mejorcito que menos me desagrade" en la sala que estaba a mi alcance como refugio del aguacero. Resident Evil: Afterlife asume el retorno de Anderson a la franquicia como Director, lo cual presume que podría ser mejor que sus accidentadas predecesoras que poco refleja lo que muchos hemos experimentado con el video juego. Me equivoqué.

Mi problema con Resident Evil en el cine es su mediocre adaptación que distorsiona los fundamentos básicos del video juego. Salpicado de elementos relacionados aquí y allá+ para mantener la conexión por encima del título homónimo. Resident Evil ha sido la serie más galardonada por los gamers desde su debut en el PlayStation en 1996 abriendo un género dentro de la industria del juego que ha sido imitado hasta el cansancio: Survival Horror (Silent Hill, F.E.A.R., Dead Space, Left 4 Dead, etc).



Resident Evil es un juego de rol protagónico (RPG) originalmente para el PlayStation donde sobrevivir ataques de zombies resume el núcleo básico de la trama. Pero el concepto genérico de matar zombies ha sido empleado tanto en juegos como en el cine con una larga trayectoria dentro de la industria que se ha vuelto un cliché. No obstante, lo que separa a Resident Evil de similares ha sido su complicada e intrincada historia. Si desde el principio Anderson hubiera enfocado su adaptación con fidelidad a la historia quizás hoy tuviéramos un clásico en nuestras manos. Lástima que sus prioridades estaban en otras cosas que se desvían radicalmente de la naturaleza original del juego.

Todos los que hemos jugado Resident Evil sabemos del plan secreto de la corporación militar Umbrella que intenta fabricar toda suerte de armas biogenéticas usando experimentos bizarros que se salen de control. Que posteriormente fue descubierto por STARS, la división policial de rescate de Racoon City, desembocando en un conflicto armado para detenerlos. El cuento es largo como complejo, y como dije antes no voy a marear el review del film con un antecedente extenso, menos aún si han jugado el clásico video juego y lo conocen bien. Si las adaptaciones al cine de los comics de DC y Marvel (Batman, Superman, Spiderman, X-Men, Iron Man, etc.), han respetado -con ligeras alteraciones- los elementos básicos que conforman su legado, ¿por qué Anderson redibujó la saga al punto de hacerla casi irreconocible? ¿En especifico el rol que juegan sus personajes principales hasta el punto de casi ignorarlos?



Resident Evil: Afterlife como todas las adaptaciones anteriores tiene a una tal "Alice" como protagonista y heroína estelar de la serie. Un personaje que no existe en ningún juego de Resident Evil, que como sabemos todos protagonizan los hermanos Chris y Claire Redfield, Jill Valentine y su inmamable antagonista inmortal: Albert Wesker. Aparte, Alice hace de una especie de "Neo" femenina que todo lo puede, y aunque me encanta Milla Jovovich (The Messenger, Ultraviolet, The Fifth Element), es su personaje lo que nunca me termina de cuadrar con la serie. Ustedes dirán "mequetrefe, pero algunos de los personajes originales del juego han salido en las peli..." ¡Cállense sapos! ...sí, tienen razón, pero a medias. Alice es la protagonista, luchando contra Umbrella combatiendo zombies aquí y allá dentro de una trama paralela al concepto del juego tomando elementos como el virus T, Racoon City, los zombies y hasta el Némesis (si vieron Apocalypse). El detalle está en que así no es el juego, es como si hicieran Superman pero ponen de protagonista a otro desconocido ajeno al comic reservando al kriptoniano para hacer breves apariciones como personaje secundario. Eso es inaceptable. Pues eso sucede en Resident Evil en el cine. Jill Valentine aparece en Apocalypse (bien rica por cierto) para luego desaparecer (?) después de un cameo en la tercera película (Resident Evil: Extinction). El verdadero villano, Albert Wesker, no aparece sino hasta la tercera película donde hace de un monigote de segunda. ¿Y el héroe masculino Chris Redfield? pues aunque no lo crean aparece en este cuarto film ¡por primera vez! y a la sombra de la ficticia Alice, #melomamais.

Resident Evil: Afterlife toma parte en Japón con un rescate de refugiados sobrevivientes que persigue un destino libre de zombies, pero lo que encuentran es innumerables agujeros en el guión. Afterlife sería mejor como un film de excelente acción y efectos si le cambiaran el título y dijeran algo así como "basado ligeramente en la popular serie de juegos Resident Evil de Capcom". Dejando lo anterior a un lado se disfruta para pasar el rato sin esperar actuaciones de ultranza ni tampoco un guión de proporciones épicas. Tan superficial como su presentación en 3D -la cual elegí como complemento positivo que compense su pobre contenido- que deja al video juego como un best seller de tapa dura. Sin embargo, a manera positiva, el film tiene mamis criminales con la Jovovich al frente como figura de acción convincente, una dirección artística de calidad, un Albert Wesker apropiado a su imagen del juego y ¡por fin! los hermanos Redfield pateando culos lado a lado aunque sea por un breve instante. Ni siquiera el 3D me emocionó, ya que como he dicho antes esta "moda pasajera" no me inmuta y verán que pronto pasará a formar parte del grupo de reliquias culturales donde está La Macarena, Las banderitas de Venezuela en los carros y Google WAVE (¿y el reggaetón cuando?).

Se puede ver si se quedan atrapados por la lluvia un lunes popular en un centro comercial y jamás han jugado un título de Resident Evil en su vida.

Film: Mancao (★★☆☆☆)

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Bart

[*] Loc-Nar (Heavy Metal - 1981)

[+] Como se sufre cada vez que veo una entrega de Resident Evil en el cine, salpicada de elementos del juego para medio complacer a quienes hemos jugado TODOS los juegos de la serie. Si tomáramos todos los elementos fieles de los juegos quizás se podría sacar un tronco de film. Por ejemplo, la primera Resident Evil tiene elementos que vienen de los dos primeros juegos (Resident Evil y Resident Evil 2: Racoon City) como los perros, la mansión, los zombies y Umbrella. La segunda parte, Resident Evil: Apocalypse, incluye a Jill Valentine para evitar que los fans de la serie quemen las salas de cine. Aparte, una impresionante versión del monstruo "Nemesis" de Resident Evil 3: Nemesis hace aparición en Apocalypse, y la bomba atómica que destruye a Racoon City la toman del segundo juego. En la tercera película, Resident Evil: Extinction, sale por primera vez la hermana de Chris Redfield, Claire, y el villano real de la serie Albert Wesker, tomando demás elementos de Resident Evil Code: Veronica y Resident Evil 4. Finalmente la nueva película toma muchos elementos de Resident Evil 5 (la forma de los zombies, el mega zombie con la pinga de hacha y la pinta "Matrix" de Albert Wesker), algunos detalles de Resident Evil Code: Veronica (como los ojos de gato de Wesker), y el debut -algo tarde- del verdadero protagonista de casi todos los capítulos de la serie, Chris Redfield. Un desastre.

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Son 10 del Diez
En la tradición de hacer artículos sobre Apple que rinde homenaje con motivo aniversario, Rural Tex celebra una década del Mac OS X al ser uno de esos logros clave que revolucionó el mundo de la computación personal para siempre. En el pasado le dimos este trato al Apple II por sus 30 años después de crear la computación personal; luego al iMac por sus 10 años al haber rescatado a la compañía de la bancarrota y finalmente al Macintosh por cumplir 25 años desde que cambió al mundo. Al igual que el hardware del iMac hizo el milagro de sacar a Apple de una caída casi asegurada, su software innovador jugó un papel igual de importante para salvarla de su destino final. Todos sabemos que un hardware es grande en medida de la grandeza de su software, en especial la base donde todo corre: el Sistema Operativo. Vamos a hacer una retrospección histórica del origen y evolución del mejor OS del mundo, El Mac OS X, al cumplirse 10 años de su lanzamiento como Public Beta.

Welcome to Alto
Todos sabemos el cuento de la visita de Jobs a los laboratorios de Xerox PARC en 1978 por invitación de Jef Raskin –uno de los padres conceptuales del Macintosh– que cambió la visión y filosofía de Apple para siempre. Logrando eventualmente lo que Xerox creía imposible, llevar el sistema operativo gráfico (GUI) como producto comercial a bajo costo para la computación personal. Primero en el Lisa (1983), luego en el Macintosh (1984), y todo gracias a los esfuerzos de aquellos Piratas de Silicon Valley que lo hicieron posible: Andy Hertzfeld, Burrell Smith, Chris Espinoza, Bill Atkinson, Jef Raskin y Steve Jobs (aunque la base del primer Mac OS fue responsabilidad de Bruce Horn y Steve Capps). Hoy día es imposible concebir usar un computador sin ambiente gráfico, sea el Mac -preferiblemente- o cualquiera de sus imitadores que sobreviven del montón, como el eficiente y subestimado Linux, como el menos hábil y sobre valuado Windows. Durante la década de los '80 era asombroso ver un Macintosh en acción cuando el común de los OS se basaba en comandos mnemotécnicos como método único de interfaz de usuario. Apple mantuvo esa supremacía hasta mediados de los '90 muy a pesar que muchos intentaron copiar su filosofía de ambiente gráfico (Commodore, Atari, Microsoft, IBM, etc). No fue sino hasta la salida del Windows NT y 95 (1993/1995) que Apple vio amenazada su hegemonía al punto de darse cuenta que su OS estaba obsoleto, poco evolucionado y perdiendo soporte de desarrolladores quienes vieron en la propuesta de Microsoft una alternativa como plataforma rentable de desarrollo técnico y comercial. También Apple venía decayendo perdiendo mercado bajo el mando de John Scully y Michael Spindler.

Aquí no vamos a hablar de si el Mac OS de entonces era superior al Win95 o si el "desarrollo" del sistema de Microsoft vino como resultado de años de plagios al Mac que terminaron en litigios legales (que Apple terminó perdiendo). El resultado era claro, Apple estaba perdiendo terreno al punto que su OS renegaba a la plataforma Macintosh a una comodidad o hobby que poco atractivo tenía para desarrolladores, profesionales y en definitiva el consumidor general. Algo estaba mal y venía de raíz; y como todos sabemos, la raíz de toda plataforma radica en su software más intrínseco, su Sistema Operativo. El Mac OS no daba más, con una década encima y demasiados parches, estaba superado por la competencia –que una vez lo imitó– y requería un sustituto competitivo a todo nivel si quería entrar en el venidero siglo XXI. Eran los días del oscurantismo, "error type 10" anyone?

Plan A en vez de Plan 'Be'
Muchos fueron los esfuerzos realizados por parte de Apple para prevenir, sí, prevenir este problema porque la profecía estaba escrita mucho antes de los tiempos oscuros del Windows 95. Desde finales de los '80 Apple estaba experimentando con toda clase de opciones, unas más prometedoras que otras, pero afortunadamente ninguna salió de los laboratorios de investigación. En 1987 se propuso un sistema nuevo llamado "Pink" (al menos en nombre código) que fue el primero en proponerle a Apple trabajar en una base orientada a objetos. Fue un fracaso que poco estimuló a seguirlo desarrollando pasando a llamarse "Taligent" en 1992 en un intento por tomar otro rumbo distinto. Taligent sufrió el mismo destino principalmente al ser un proyecto llevado de la mano por IBM y que nunca encontró el espíritu de ser el próximo Operating System del Macintosh.

El proyecto "Star Trek" fue otro intento por migrar la plataforma Mac OS hacia rumbos distintos, sólo que en este caso consistía en trasladar el sistema actual a la plataforma x86, sí, lo sé, estaban desesperados. Sin embargo no sería la última vez que se intentaría migrar la plataforma Mac a esa arquitectura de hardware, pero primero habría que esperar a superar el obstáculo principal: crear un OS estable, con memoria protegida, multi-tarea, con núcleo sólido (un Kernel* de verdad). Porque para los estándares modernos de entonces, y a pesar de las apariencias, el Mac OS no era un sistema operativo real, sino una colección de aplicaciones y librerías de soporte mal cosidas unas encima de otras.

El primer esfuerzo real con extensión hacia los desarrolladores fue el proyecto "Copland" (1995), llamado así porque paralelamente el venidero System 7 (el sistema oficial en uso) se le llamó "Mozart" en honor a los compositores clásicos. Copland vino a ser la primera propuesta de un OS basado en un micro-kernel que podía tener atribuciones de memoria protegida y multi-tarea. Copland era bastante prometedor salvo por un detalle, requería un abandono total de soporte y desarrollo del sistema actual por parte de todo el mundo involucrado en el desarrollo de software para Apple. Empezar radicalmente de cero. Todo debía ser re-escrito. Copland fue un desastre, una colección de piezas desarrolladas por separado -por equipos distintos- que no encajaban bien y sólo un milagro lo haría funcionar. No hizo falta, en los últimos días del oscurantismo a cargo de Amelio, Ellen Hancock, la recién encargada de dirigir ese proyecto, lo canceló bajo la conclusión que no había esperanza. De vuelta al primer peldaño... de nuevo. Mientras tanto, los recortes y migajas que se pudieron salvar de cada proyecto fallido terminaban como "parches" novedosos con cada actualización grande del sistema vigente (entre los beneficiados estuvieron el System 7.5, el Mac OS 8 y el Mac OS 8.5).

NeXT!
Paralelamente a las investigaciones para desarrollar un nuevo OS, una compañía nueva estaba haciendo los mismos esfuerzos sólo que a diferencia de Apple estaba tomando las decisiones correctas. La ironía del caso es que esta compañía había sido creada pocos años atrás por el fundador de Apple a quien habían despedido en 1985: Steve Jobs. Esta compañía se llamaba NeXT y en sus cuarteles se encargaron de investigar y desarrollar la próxima generación de la computación personal. NeXT desarrolló impresionantes productos de hardware y software aunque nunca tuvieron aceptación masiva debido a sus precios prohibitivos. Muchos fueron los logros técnicos de NeXT, pero lo más importante es su sistema operativo NeXTSTEP* que se basó sobre los hombros del sistema más robusto del mundo, UNIX, adoptando paradigmas modernos de interfaz de usuario gráfico con miras a llevarlo al común y corriente. Si alguien tiene responsabilidad detrás del NeXTSTEP es un brillante ingeniero de software llamado Ave Tevanian quien Jobs reclutó para hacer el kernel para OS de las máquinas de NeXT. Este kernel modificado con genética UNIX se le conoce como "Mach" y su arquitectura abierta sirvió para que otros contribuyeran con su desarrollo. NeXT como empresa comercial no iba a ninguna parte, más bien parecía un laboratorio donde se estaba cocinando el futuro de la computación personal. ¿Pero qué tiene que ver NeXT con Apple y el futuro Mac OS X?

Muchos conocen el escritorio del Mac OS X Public Beta, pero a que no conocían su aspecto primitivo post-NeXTSTEP en estado "Alpha" ¿Ah? (miren el Dock, el Public Beta ya tenía iconos con fondo transparente - dale click a la imagen).

Para 1996 Apple se cansó de seguir botando años, dinero y recursos humanos en la confección de un sistema operativo nuevo y moderno así que se decidieron por un Plan B, comprar uno afuera. Lo de "Plan B" fue punitivamente intencional ya que uno de los candidatos a ser el próximo Mac OS vino a cargo de un ex-empleado de la compañía y no, no es Jobs, aún no. Primero fue Jean-Louis Gassée con un OS bien prometedor y que encajaba con casi todo lo que Apple requería: Be OS. El problema no estuvo en la adaptación técnica del Be a la plataforma Mac, sino en el precio exabrupto que Gassée pedía más las condiciones inaceptables que demandaba. Entonces vino la propuesta de Jobs y su NeXTSTEP. Sabiendo que NeXT no iba a ninguna parte, Jobs no sólo ofreció el OS en venta por un precio menor, sino que incluyó a toda la compañía como bono. Para 1997 Apple compró a NeXT y finalmente tenía un impresionante candidato a ser el sucesor al vencido Mac OS.

Rapsodia en D minor, Opus 97
Sin embargo tener al NeXTSTEP no quería decir que la cosa era soplar y hacer botella, aún faltaba adaptar o modificar el prometedor OS a la plataforma física del Macintosh incorporando toda su filosofía de operación, filosofía que el propio Jobs ayudó a crear 15 años atrás. Así que en 1997 se abrió un nuevo proyecto para hacer ese nuevo Mac OS basado en el NeXTSTEP como punto de partida. Este proyecto se llamó "Rhapsody" y fue un intentó fallido para convertir el NeXSTEP en un producto Mac-amistoso. La falla estuvo en su implementación de desarrollo vs. soporte con los desarrolladores, los cuales estaban obligados a empezar de nuevo abandonando todo similar a como sucedió con Copland. Aunque la implementación de migrar al kernel del NeXT era sustancialmente más sencilla que Copland –y mejor que otros proponentes como Be– seguía siendo cuesta arriba al punto que muchos desarrolladores importantes para la plataforma dijeron que no (Adobe, Macromedia, Quark, etc). Esto motivó a volver a plantear la estrategia sin tener que desechar al atractivo y avanzado NeXT volviendo al peldaño uno otra vez. Aunque Rhapsody, bien adelantado, se mercadeó de prueba como un Mac OS Server en 1999 con interfaz gráfica de Classic Mac OS.

El proyecto Rhapsody vio el hacha en 1998 y por primera vez se pensó en un plan unificado a largo plazo, con soporte del pasado a la vez que se tutela gradualmente los nuevos métodos del futuro. A ese nuevo OS se le llamó Mac OS X. Esta nueva estrategia rediseñada incorporó varios métodos de transición para hacerla lo más transparente posible sin dolores de cabeza o imposiciones.

"I'm a Barbie girl, in a Barbie world..."
El Mac OS X se planificó con dos estrategias para hacerlo un sistema operativo para la próxima década del nuevo siglo. Una dirigida a captar a los desarrolladores difíciles-de-convencer y la otra para motivar a los usuarios a cambiarse. Cada estrategia se resume en una palabra para la transición: para el desarrollo "Carbon" y para la interfaz gráfica "Aqua". La razón por la cual todas las propuestas anteriores, malas o buenas, fracasaron con los desarrolladores fue porque impusieron "borrón y cuenta nueva" que irrita a todo programador. Aprender nuevas tecnologías de desarrollo no es algo adverso a un programador, pero imponiendo medidas draconianas donde deben echar a un lado lo que saben y aprender desde cero no es algo que los complace del todo. Por lo tanto Carbon fue el programa de librerías adaptadas (API) que le permitía a los desarrolladores portear de manera rápida y sencilla su actual software para correr nativamente en el ambiente del nuevo Mac OS X. A la vez que se toman su tiempo para aprender a desarrollar desde cero en el ambiente ideal –nativo– del Kernel del nuevo Mac OS X (Cocoa). Para eso Apple distribuyó los componentes para trabajar, dejando abierta la posibilidad de seguir ejecutando viejos programas bajo emulación (Classic).

Esta transición permitió un ambiente mas amigable como flexible para que los desarrolladores –y los usuarios– se tomaran su tiempo para migrar al OS X. Los usuarios por el contrario poco le importa o se preocupa por las funciones mejoradas en el código nuclear del sistema operativo, lección que aprendimos con el reciente Snow Leopard 10.6 (2009) donde se vendió a muy bajo costo porque no habían funciones nuevas que resultaran atractivas para vender el actualizado OS. Esto fue exactamente lo que tenían como reto en 1999 para atraer a los usuarios del sistema clásico al nuevo sistema. La respuesta fue rediseñar todo el ambiente gráfico de interfaz (GUI) con novedosas funciones y características visuales nunca antes vistas. A eso le llamaron 'Aqua', la capa gráfica superficial que interactúa con las instrucciones del kernel y que en esencia retiene el espíritu filosófico del Macintosh. Aqua refleja el revolucionario motor gráfico –llamado 'Quartz'– del Mac OS X donde coexisten, nativamente, tecnologías vanguardistas que comprenden Postscript PDF (Adobe), QuickTime (Apple) y OpenGL (Silicon Graphics). Detalle curioso, Aqua se pensó originalmente para el proyecto Rhapsody.

Al infinito y más allá
Mac OS X debutó el 13 de Septiembre de 2000 bajo el programa público de Beta que permitió adelantarlo a su verdadero debut el 24 de Marzo de 2001. Fue un éxito optimista a pesar de la falta de apoyo inmediato de programas productivos y un desempeño muy pobre en el hardware de la época. Con el tiempo el OS X recibió mejoras drásticas a medida que venía pre-instalado en toda Mac nueva abandonando el soporte del viejo y vencido sistema en el olvido. El soporte del clásico OS se desconectó en el WWDC 2002 dejando todo el desarrollo a la nueva plataforma que con cada revisión anual mejoraba a saltos cuánticos. Hoy, a 10 años de su introducción, hemos pasado por revisiones mayores (10.1/10.2/10.3/10.4/10.5 y 10.6) que lo han consolidado como el mejor sistema operativo comercial por su estabilidad, eficiencia y seguridad. Durante el cual se vio otra migración, pero en este caso hacia el hardware x86, que resultó invisible para el usuario y poco impetuosa para el desarrollador. Tan eficiente y versátil que hoy encontramos al OS X en variantes ligeras dentro del iPhone, el iPad y el iPod Touch (iOS). Está en todas las Macs y como consecuencia tiene el soporte de todos los desarrolladores, grandes y pequeños. Viendo el retorno de unos que lo abandonaron al darlo por muerto, como Autodesk (AutoCAD) y el apoyo de sectores de desarrollo que lo ignoraba y menospreciaba, como la industria de los juegos y los negocios. Lo que me motivó a escribir este articulo homenaje fue la declaración pública que hiciera el propio Tevanian ayer, el desarrollador del kernel del Mac OS X, donde apuesta que "el sistema operativo de Apple está tan adelantado a su tiempo", y "aventaja a la competencia por una década", que le ve otros 20 años como el sistema operativo insigne de Apple Inc…

…bien valió el esfuerzo.





Bartholomeus


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La Otra Dimensión: Micro Noticias PS3



Ya se acerca el período otoño-invierno donde muchos de nuestros juegos más esperados salen a la venta con algunos de ellos desde el siglo pasado (Gran Turismo 5 anyone?). Con fuerte énfasis hacia la guerra por la interfaz de movimiento que abren Sony y Microsoft para acompañar al monarca Nintendo en ese departamento. Move™ y Kinect™ llegan a las tiendas y con ellos los juegos que prometen sacar provecho de ellos. No es secreto que soy un PS3 Fan"Man" (TipoSerio® ante todo), por lo cual mi inclinación y mis reales están en Move con cancha y comodidad. Son muchas las razones que hemos señalado en pasadas ediciones de Micro Noticias aquí en la Otra Dimensión para poner al Move por encima del Kinect, así que no caigamos en repeticiones. Mejor vamos a darles un Review completo una vez tengamos el Move en nuestros laboratorios o Home Theaters. Pero advertimos, para tener una excelente apreciación del potencial abierto del Move, no nos iremos apresurados a reseñarlo apenas salga con el primer jueguito "demo" que viene incluido. Cuando lo pongamos a prueba con aplicaciones reales y títulos apetecibles como LBP 2 y Killzone 3, entonces tendremos una radiografía completa para saber si va pa'l baile o no. Con Kinect no hace falta invitarlo a bailar, desde aquí se le nota la pata coja. Move sale el 19 de Septiembre.*

Muchos son los títulos que nos van a confundir esta temporada ¿Pero cuáles son los títulos que La Otra Dimensión recomienda para final de año? Empecemos por el obligatorio FIFA 11 que viene hasta los huevos con mejoras radicales en su AI. Como la diferenciación de habilidades y destrezas entre jugadores de distinto nivel de performance, incluyendo resistencia, cansancio y precisión. FIFA 11 promete ser una de las actualizaciones más completas desde su transición a esta generación de consolas. Otro que impresiona es Vanquish, un shooter de tercera persona que rememora el estilo de Gears of Wars que promete por su rápido gameplay, sin que sus gráficos dejen nada por qué desear. Otro que no deben pasar por alto es Enslaved, un platformer de acción en tercera persona de la mano de los creadores de Heavenly Sword, NAMCO BANDAI. Aunque su repetitiva trama cliché sobre unos sobrevivientes post apocalípticos nos hace levantar la ceja, el pedigrí de la casa desarrolladora y el casting de Andy Serkis en la voz del protagonista garantiza al menos un mínimo de atención para recomendarlo como pronóstico. Si tuvieron que esperar por dos Eras Glaciares para que al fin lo anunciaran, el eternamente postergado Gran Turismo 5 arriba para los que aún no se han suicidado cortándose las venas con el disco de GT5 Prologue. Queda ver si anuncian su definitivo y nada sorpresivo soporte para Move porque sabemos que, al igual que el venidero Killzone 3 del año que viene, GT5 traerá soporte para la tecnología 3D.

Al menos un juego de corte general y de apetencia genérica familiar está en nuestra lista de "a juro" como lo es Little Big Planet 2 donde Sack Boy viene cargado de novedades en gameplay, 50 nuevos niveles y ¡ta-daaa! soporte para el Move. Para los Jarheads como nosotros, es prudente saber a dónde van esos 60 morlacos porque Medal of Honor se disputa con Call of Duty: Black Ops en el género de los FPS. En mi opinión Treyarch se ha ganado los puntos y después de probar el Demo de MoH debo decir que mi pronóstico y mis reales están en CoD: BO (con el retorno de Gary Oldman), aunque no debemos subestimar los esfuerzos detrás de reanimar la clásica franquicia de EA. Por último y no menos importante, el tan esperado Castlevania: Lords of Shadow llega prometiendo reavivar la franquicia de cero de la mano de Kojima Productions y en gran medida por su estelar casting de voces que tiene a Sir Patrick Stewart, Robert Carlyle y Natascha McElhone ¡uff!

Ahí están mis reales y mi recomendación, así que sellen sus cuadritos con mis datos que de seguro no se sentirán defraudados. Por supuesto, entre gustos y estilos de juego quedan otros títulos fuera de mi interés, por ahora, que de seguro tendrá más de uno pegado a su lanzamiento para finales de temporada, ¿habrá sorpresas o más de lo mismo? entre ellos: Dead Rising 2, DJ Hero 2, Guitar Hero: Warriors of Rock, Halo: Reach (X360), Fallout: New Vegas, Kirby's Epic Yarn (Wii), Epic Mickey (Wii), No More Heroes 2: Desperate Struggle (Wii), Metroid: Other M (Wii), NHL 11, Lara Croft and the Guardian of Light (DLC only), Lego Universe, Sniper: Ghost Warrior (X360), Star Wars: The Force Unleashed II, Mafia II, Rock Band 3 y Need for Speed: World.

Lo que está en boca de todos es el repentino hackeo del PS3. Ha sido comprobado por muchos al punto que Sony tomó cartas en el asunto esta mañana después de semanas de silencio. Todo el rollo está en que se puede hackear el PS3 de manera sencilla con un Flash Drive (o Pen Drive) e instalar un software que abre una opción de respaldo en tu sistema del PS3 y que te permite grabar los juegos del Blu-ray a un disco duro externo vía USB. No canten victoria que esto no permite quemar esos archivotes de decenas de GB para empezar a reproducirlos en masa. El PS3 sigue sin poder ser burlado para leer juegos quemados en discos vírgenes como sucede con las películas de BD. Tampoco esperen ver archivos de 25-40GB en la Red de torrents, cosa que consideramos poco práctico si consideramos las velocidades mediocres de los servicios de ISP locales. Menos aún este hack te permite "respaldar" películas de DVD o Blu-ray ya que no posee claves para CSS y AACS respectivamente.

De todas maneras es un indicio preocupante que abriría la posibilidad de que los juegos se transfieran de discos duros a discos duros como hacen con los Memory Stick del PSP. Aunque poco práctico considerando la escala de data masiva y los costos inherentes. Sin embargo Sony aprovechó de lanzar hoy un patch update ver. 3.42 que nulifica este esfuerzo, aparte de lanzar una escalada legal contra sus proponentes y responsables.

De cualquier manera el procedimiento es un código abierto que bien puede comenzar un pase de pelota entre Sony y los hackers a medida que sale el Patch hoy, luego el contra hack mañana, luego otro patch y así sucesivamente... tan como sucede en el PSP. Es prematuro sacar conclusiones porque es muy temprano, pero después de 4 años intacto, alguien hizo temblar la seguridad del PS3 que parecía invulnerable. Aquí en RTx™ nos oponemos rotundamente a la piratería por lo que esperamos que esto sea apenas un tropiezo ligero en la plataforma japonesa.

Todo y breve por ahora en el mundo de La Otra Dimensión, hasta la próxima WARP!

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Barton

[*] Yo cumplo el 21 ¡toso, toso! (hint hint).

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The Blu Knight

Algo lento las cosas por aquí así que aprovecho de soltar uno que otro plástico azul que nos llega de vez en cuando. Sin embargo "The Show Must Go On" y siempre estamos revisando algo, sólo que la falta de tiempo nos impide tener reseñas más seguidas. ¿Prueba? este "review" fotocopiado del review del DVD del film Batman Begins, sólo que modificado para reflejar el contenido del Blu-ray Disc en este caso. Por lo tanto el párrafo de abajo es un copy-paste de aquel review con los párrafos siguientes señalando mis impresiones del transfer a HD del nuevo disco azul.

"Batman Begins es una excelente revisión a la franquicia de DC Comics del mas grande y indiscutible amo de todos los superhéroes de todos los tiempos: The Dark Knight. Después de ver las adaptaciones de Tim Burton, buenas, pero no serias, por fin vemos a Batman representado como se merece en la gran pantalla. De la mano del extraordinario Director Christopher Nolan (Dir: Memento, The Prestige), nace la idea de revisar a Batman desde el comienzo para darle el carácter oscuro y serio que tiene desde sus orígenes de Bob Kane. Afortunadamente no fue "otra película de Batman", mas bien sale del montón como la mejor adaptación que se haya visto de un comic book desde X-Men. Y en palabras del Director: "uno de los ingredientes que hizo a Superman (1978) de Richard Donner un éxito fue su carácter épico, serio y con un casting de lujo (...) fórmula que quise aplicar a Batman lejos de desmeritar el esfuerzo de otros en el pasado." Aquí se refiere a que no sólo fue necesario usar un reparto de lujo como las de Burton, hacía falta complementarlo con un sólido guión y no una estética elaborada. Batman no es Jack Skellington, por Dios. La reseña de cartelera aquí."

El transfer HD para el BD es de lujo. A la par -hasta mejor- del transfer de The Dark Knight, sin el cambio de radio de aspecto entre film normal y IMAX que me irritó del BD de la segunda parte. Absolutamente fílmico, sin nada que haga señalar procesamiento artificial ni mucho menos elementos que pongan en detrimento la ilusión de estar viendo film en glorioso 1080p. Los colores vibrantes y los tonos de piel naturales. Con absoluta precisión en todas las escenas, en especial las críticas escenas oscuras (como dentro de la baticueva y de noche) tiñendo de matices claroscuros que rememoran los comics dibujados por Jim Lee. Todas las escenas lucen naturales, con detalles en las sombras separando al traje del caballero oscuro en todo su detalle sin que se confunda con la oscuridad de su entorno nocturno. Los colores mantienen su vibrancia gracias a este contraste marcado que se nota desde la primera escena. La calidad puesta en este transfer es de cuidado, de referencia, y para servir de demostración o tortura a pantallas menos capaces.

El sonido por otra parte está en surround sin comprimir usando Dolby TRUE-HD en 5.1 canales -también hay Dolby Digital- sólo que la mezcla no es tan agresiva ni tan circundante como la usada en The Dark Knight (no por error la segunda fue merecedora del Premio de la Academia por su sonido). En este caso los sonidos son dinámicos y directos, sin mucho ambiente y con mucha concentración en las cornetas frontales. Las surround cobran vida en los momentos de acción pero de manera dispersa y sin coherencia con el resto del ambiente sonoro; que distraen con efectos y explosiones siendo contados los momentos de verdadera inmersión y suspenso como las escenas donde atacan los murciélagos que se sienten que están en tu recinto. Los extras son un copy-paste del DVD en calidad SD así que no esperen mayores bonos, un prólogo de The Dark Knight resume lo único que le añadieron -y en HD- a los extras del DVD que transplantaron al BD.

Excelente disco para seguir reemplazando y actualizando mi colección extensa de DVDs a su versión HD y film de obligatoria presencia en tu arsenal de adaptaciones de comics. Altamente recomendable.

Film: Willy McKay (★★★★★)
Video: Sir William McKay (★★★★★★)
Sonido: Willy McKay (★★★★★)
Extras: McKay (★★★★☆)


[BD: 2005. 140 min. 1-Disco. Zona A. Color ATSC (1080p). Anamorphic Widescreen 2.35:1, Inglés Dolby TRUE-HD 5.1 (48kHz/24bit) & Dolby Digital 5.1 Subt: Eng/Fra/Esp/]




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Bartman

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Any friend of my brothers' is...
...a friend of my brothers'



En vista de la pobre oferta de la cartelera local (¿Gatos y Perros parlantes?) me aventuré a darle una mirada al film venezolano que está en boca de todos, Hermano del Director Marcel Rasquin. Digo "aventurarme" porque perdí la fe en el cine venezolano hace años debido a la repetición de temas sociales estereotipados que no reflejan otra cosa que un documental de la realidad que vivimos. Para eso tengo los noticieros. ¿Es que no hay otra temática que la del malandro de barrio, sicario y criminal? Algún día me gustaría ver que alguien se atreva a hacer una comedia, una saga épica de crimen, un thriller de suspenso o quizás, si tienen bolas, una fantasía Sci-Fi ¿por qué no? Si, si, si, lo sé, lo reales, la excusa de siempre porque talento y tecnología hay de sobra.

Bueno, volviendo al tema de la reseña, tomé las recomendaciones de algunos amigos cinéfilos y debo decir que no me arrepentí. Cierto, Hermano está plagado de estereotipos que repite el molde del esquema social dentro del género dramático de la vida en el barrio. Al menos el film no intenta dejar lecciones, denuncias o moralejas baratas, sólo intenta narrar una buena historia porque tiene un muy buen guión; pero el soporte de un reparto accidentado y un desempeño técnico convencional afecta el producto final.



La complejidad del guión es impredecible de principio a fin, rompiendo con el estereotipo de novela que venía nos venía acostumbrando con otras cintas nacionales de corte similar. Una historia ficticia de dos hermanos, no consanguíneos, que sobreviven en la pugna diaria de vivir en un barrio y tratar encontrar una vía que los lleve a un mejor modo de vida. Rodeados de tentaciones, que muchos recurren para encontrar una salida de la miseria, estos hermanos de origen humilde apuestan por el deporte como vehículo para alcanzar un sueño que colinda con su pasión de vida. Cargados de problemas, impulsos, emociones y en gran medida de ingenuidad, sufren las vicisitudes circunstanciales de su realidad como obstáculo entre su presente y su futuro, en especial su futuro con el deporte que tanto aman: El Fútbol. El guión toma vueltas inesperadas que borran cualquier señal de ser un film que narra la típica historia del desaventajado que termina ganando la copa del mundo con la chica de la película a su lado. Al contrario, demuestra una versión madura de la realidad que vivimos sin llegar a dramatismo de tragicomedias noveleras. Si bien Hermano no es artísticamente elocuente en su dirección y ritmo, la estructura de la trama se defiende a momentos hasta el clímax que te deja pensando por un buen rato.



Cuando me refiero a que Hermano no es artísticamente sobresaliente es porque su producción técnica, desarrollo de los personajes y su inestable dirección, conspiran contra un excelente guión que bien pudo merecer una materialización más sólida. Peor aún, el casting de actores juveniles -siendo el ancla de la cinta- desvía el suspenso de autenticidad argumental con sus acartonadas e insípidas actuaciones. Sólo el reparto de experimentados actores mayores, algunos de reconocimiento y prestigio como Gonzalo Cubero, sujetan el marco dramático para imprimir un entorno convincente, pero por desgracia no son el foco central de la trama cuyo desarrollo parcial de los personajes tampoco ayuda. Técnicamente la dirección tiene la culpa aunque el juego de cámara y la fotografía tienen sus momentos de altura que le dan al film un breve aire de producción soberbia. Algunos juegos de cámara con edición fugaz se sienten de primera, pero están salpicados a lo largo de la cinta cuyas serias fallas de ritmo daña cualquier intento -sí lo hubo- de acumular tensiones y manipular emociones. Aún así Hermano tiene sus momentos, bastantes, que hacen que se disfrute amenamente.

Hermano es un buen film, no de los mejores logros de el cine venezolano pero sí un muy buen intento. Al menos en lo argumental y conceptual que, a pesar de sus aciertos y fallas, no se traduce en su desenvolvimiento progresivo de manera técnica y dramática. No me gusta hacer comparaciones pero otros films del género social como la obra prima, no, ¡magistral! de Fernando Meirelles, Cidade de Deus (Ciudad de Dios), siguen siendo la barra de medir para otros que intentan inspirarse en su legado. Recomendable.

Film: Pasta (★★★☆☆)

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Bart

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Live from New York it's Saturday Night!
¿Hace cuánto que no recibíamos una dosis directa y en vivo de Reality Distortion Field™ de El Hombre Mercurio? Hacía años que Apple dejó de transmitir los eventos en directo, dejándonos afuera en el frío contemplando transcripciones de Blogs de los asistentes que narraban las hazañas mesiánicas del ungido en escena. Es que hasta aquellas transmisiones vía C-Band (Parabólica) para quienes tuvimos el privilegio de acceder a ese medio también recibió el hacha en su momento. Pues Su Mercurialeza Real, Steve Jobs, ha tenido un repentino cambio de parecer permitiendo que todos volvamos a ver un keynote en vivo y directo para sentir los megacurios de su intoxicante radiación carismática. Hoy los contadores Geiger tuvieron su día. El detalle estuvo en que para poder verlo en vivo deben poseer un Mac Inteltosh® con sistema Mac OS X 10.6.x "Snow Leopard" o cualquier dispositivo Apple que corra iOS 3.x en adelante (como el iPhone, el iPad o el iPod Touch). La razón por la cual los usuarios de PC se quedan tirados pa'l techo es porque son feos, oyen reggaeton y le apestan los pies. Hablando en serio, si acaso, es que la tecnología de streaming que Apple usa es HTTP Live Streaming que, por momentos, es soportada únicamente por el Mac OS X en conjunción con el QuickTime X que le acompaña. Pero por si acaso ven a alguien usando un PC, eviten que se quite los zapatos.

¿Qué tal se sintió volver a ser irradiado en directo por Su Excelsa Mercurial? Se los dejo así, mientras veía el keynote me estaba comiendo un sandwich de mortadela que me supo a jamón serrano ibérico de “Bellota”. El protagonista en este caso fue la línea iPod, que si sacan la cuenta notarán que en este mes siempre le toca a "los walkman" su turno de revitalizarse en un makeover. Es casi casi como una fiesta feriada anual. En primer lugar se anunció el tan esperado lanzamiento del iOS 4.1 con serios arreglos de funciones y que lo pueden bajar desde hoy (?). Entre las características anunciadas que benefician al iPhone 4 primeramente tenemos la posibilidad de hacer fotos HDR o High Dynamic Range (las odio), usar el game center (ver abajo), arreglos al proximity sensor y iTMS Rentals. Por si fuera poco, el iOS 4.2 fue anunciado sólo como preview porque no está disponible hasta Noviembre. Pero como abreboca adelantaron dos funciones imprescindibles. Una de ellas solventa la deficiencia más criticada del iOS, en especial del iPad la cual es su incapacidad para imprimir. Pues eso será cosa del pasado con el futuro iOS 4.2, que como segundo adelanto trae el novedoso AirPlay. AirPlay es como el venerable AirTunes que usamos con nuestros AirPort Express, pero ahora puedes distribuir música a toda clase de equipos que lo soporten por Wi-Fi o Ethernet y de manera simultanea.



Show me the money!
Toda la línea de iPod fue rediseñada. El Shuffle vuelve a su aspecto "segunda generación" que una vez tuvo, un poco más pequeña, pero muy similar si recuerdan aquella versión que ahora viene con 2GB y en cinco colores. El que sufrió mayores modificaciones fue el nano, que ahora parece un Shuffle de segunda generación -sin los botones- con una pantalla de 1.5" ocupando toda la superficie de la cara principal. Mostrando una interfaz multi-toque al estilo iOS -aunque miniaturizada- limitando sus funciones a sólo música y fotos (¿y el video?). Así es, sólo música porque el video no se menciona por ninguna parte, pero sí almacena fotos. Vienen en los colores de siempre (con Product RED) en capacidades de 8GB y 16GB. Tan feos son que no me molesté en colocar una foto. Por otra parte el iPod Touch fue llamado "la consola de juego portátil más vendida del mundo" por su enfoque como plataforma de juego casual, aunque queda por determinar su éxito entre los hardcore gamers quienes dominan el mercado de ese renglón con el PSP y el DSi. En resumen, el iPod Touch viene a actualizarse al mismo nivel del iPhone 4, con pantalla retina display, A4 processor y cámaras para Video o llamadas vía FaceTime (Wi-Fi). No se emocionen que no tiene la misma cámara de 5MP del iPhone 4, pero sí puede tomar videos en full HD a 720p y editarlos con el mismo iMovie del iPhone 4. El Touch es ahora más delgado, aunque idéntico en apariencia a su tradicional diseño salvo por los agujeros para las cámaras al frente y reverso. Para cerrar, el iTouch viene en las mismas configuraciones del modelo saliente: 8/32/64GB. El que recibió notificación de salida fue el iPod Classic lo cual es una decepción considerando que soy fan de ese modelo y mi actual iPod es un Classic de 80GB. El Basura, fan de los Touch, debe estar contento aunque admito que no me iría mal intentar probar uno de esos.

Opiniones personales aparte eso resume todo el arsenal de iPods renovados con el Classic "haciéndose el Popy" si me entienden la indirecta. El famoso one more thing™ del hombre mercurial no tardó con el infame AppleTV (o TV) que fue completamente renovado en función y forma. Con un cuarto del tamaño original, concentrado en streaming por la falta de un disco duro, el nuevo AppleTV pretende revolucionar la TV de la misma manera que el viejo intentó hace 4 años sin pena ni gloria. Ahora se basa en alquiler de contenido con fuerte énfasis a los subscriptores de iTMS y Netflix que por momentos sólo gozan los habitantes del primer mundo; aquí en este monte seguiremos atados al cable y para los "pirateros" están los Torrents. Por otra parte también accede a Flickr, YouTube y Mobile Me. El AppleTV sólo trae una entrada de Ethernet y por supuesto Wi-Fi 802.11n que permite hacer streaming sin necesidad de tener una computadora. Sin embargo puede seguir sacando contenido de tu Mac y su salida HDMI viene a ser su única fuente de salida. Curioso que tiene una entrada USB y poco se dijo de su propósito, espero se le pueda conectar un disco duro externo para tener las películas que uno consiga por ahí porque como dije, en este monte no hay Netflix ni iTunes Music Store, 'chas gracia!




Sir Barton
Una de las funciones resaltantes de Game Center para al iOS 4.1 es la habilidad de integrar multiplayer games o juegos en línea con otros jugadores en vivo. Una demostración de Project Sword, un juego desarrollado por Epic Games (misma gente responsable de Unreal y Gears of War), que impresionó siendo una especie de WoW (World of Warcraft) en full tercera persona con detalles que no se esperan de un teléfono, de hecho con mejor desempeño gráfico que el que acostumbramos en nuestros PSPs. Para cerrar en materia de software, ningún update a la línea iPod está completa sin el venerable iTunes que llega a su 10ª versión. El nuevo iTunes 10 está disponible desde ya y posee funciones novedosas y ligeros cambios cosméticos. Entre sus funciones está AirTunes que se integra con el resto de los dispositivos portátiles -incluyendo el nuevo Apple TV- para compartir y suministrar archivos multimedia (música y películas). Entre sus funciones nuevas está la capacidad de rentar programas de TV que en principio sólo tiene soporte de dos de las 4 cadenas de TV más grandes de Norteamérica: FOX y ABC. Todo en completo HD. AirPlay es el mismo AirTunes, sólo que no se limita a requerir un Airport Express para usarlo ni tampoco se limita a transmitir a un único terminal a la vez. En el futuro fabricantes pueden optar por colocar un soporte Wi-Fi a sus dispositivos de música como cornetas para iPods, Docks o hasta un amplificador de Home Theater. AirPlay transmite vía Wi-Fi simultáneamente a todos los dispositivos que lo soporten (incluyendo el Express) para distribuir música por toda tu Red porque también funciona por Ethernet. Denon, B&W, JBL y Marantz están entre los primeros en comenzar a sacar productos compatibles.

Lo otro es un servicio gratuito similar a los que Last.fm y similares *toso* LaLa *toso* vienen usando para socializar entre sus clientes. Apple lo llama Ping y es un medio de redes sociales para compartir entre amigos que sigues o te siguen y como medio publicitario de artistas que venden su material en el iTMS. En principio es como un Twitter tematizado con música donde revisas lo que tienen y oyen tus amigos con la posibilidad de hacer un preview de 30 segundos de las canciones que tienen. Ping se puede usar tanto en el iTunes de tu Mac como en los iPhone y iPod Touch. No es más que una estupidez, con miras a que sirva de promoción para vender más canciones en el iTMS. Buej, más nada, al menos Coldplay (sólo Chris Martin) tocó al cierre del evento. Y no hubo anuncio del iLife 11 como se rumoraba, pero para qué secar la fuente de rumores ¿verdad? algo había que dejar para no perder la costumbre. -Bart

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