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Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante) Influenciados por nuestra cultura nerd-geek de Comic Books & Video Games. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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Stay awake, stay away...



Es decepcionante como la falta de creatividad en el cine de hoy nos obliga a consumir refritos de los clásicos que nunca deben tocarse. Los cineastas de antes tomaban riesgos aún cuando las condiciones estaban en su contra. Vean a Wes Craven, con una cultura acostumbrada a los monstruos clásicos como Drácula, Frankenstein y el Hombre Lobo, además de vivir bajo la sombra de nuevas figuras del terror como Jason Voorhees (Friday the 13th), Mike Myers (Halloween) y Leatherface (The Texas Chainsaw Massacre), se atrevió a crear su propia figura del horror a pesar de tanta desventaja cultural en su contra. Sin embargo eso no le impidió probarse como cineasta conceptual al debutar el personaje de Freddy Krueger en A Nightmare on Elm Street (1984) arrasando contra todos los pronósticos hasta convertirlo en un icono tan alto como los clásicos personajes antes mencionados. Hoy día nadie tiene las bolas para hacer eso, es más fácil hacer un remake, total, el trabajo está hecho, el nombre vende y la gente consume en masa sin cuestionar.



Ese es mi problema con A Nightmare on Elm Street (2010), un remake del clásico film de culto del horror del maestro Wes Craven. Nada original, hasta el punto que el film es un plagio en lugar de un homenaje. Plagio hasta en las escenas clásicas que quedaron tatuadas en nuestras mentes, pero que en esta versión resultan ofensivas por querer pararse sobre los hombros de los grandes. La escena de la bañera, la de la chama flotando en el cuarto y la clásica de Freddy saliendo de la pared al relieve del tapiz, todas calcadas de la original sin clase alguna. Llegué a escuchar que "le darían su propio giro a esta versión" pero creo que se quedaron cortos al no darle suficientes vueltas al guaral.

Podrán modernizarla con efectos especiales actuales y toda clase de imaginaria visual de los tiempos que corren pero jamás se podrá comparar con la original. El detalle está que, por muy bueno el intento de Jackie Earle Haley (Watchmen) de emular al terror de las pesadillas con las garras de metal, está el hecho que no le llega ni a los tobillos al gran y único Robert Englund. No hay que ser crítico de cine para saberlo, ni hace falta decirlo, no, sí lo voy a decir: sólo hay un Freddy Krueger y ese es Robert Englund, punto, fin oficial de la discusión. El carisma, los manierismos y las líneas sarcásticas de Englund hicieron al personaje, no fue el sweater a rayas, ni el maquillaje, ni el guante metálico. Atuendo que está bastante bien hecho en esta versión cabe destacar, donde el Freddy de Haley luce como un verdadero quemado -literalmente- sin que genere algún síntoma de terror.



El reparto de desconocidos apenas sirve para hacer de víctimas genéricas a Krueger sin desarrollo alguno que los haga conectarse con la audiencia. Es más, aunque copiado del film original, el guión y el ritmo de este remake pasa como un estado de coma inducido de principio a fin. Poco o nada sirven los fallidos intentos de causar terror usando trillados métodos de sobresaltos con el uso de efectos sonoros. Sin embargo la fotografía visual y la dirección son para degustarse, al menos en lo gráfico ya que los méritos de tan rebuscada dirección de arte reposa en el debutante Samuel Bayer. Que, a pesar de debutar en la pantalla grande no es ningún neófito en las artes de Director ya que tiene en su haber docenas de videos musicales de ultranza para bandas como Metallica, Cranberries, Smashing Pumpkins, Blink 182, The Offspring, Green Day y Garbage. Este es uno de esos clásicos que jamás se debió tocar, al igual que la abominación de Psycho (1998) de Gus Van Sant, A Nightmare on Elm Street (2010) es un refrito con muy poco sabor residual.

De dejarla pasar como la cartelera rural semanal.

Film: Ñame (★☆☆☆☆)

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Barton

One, Two, Fuck, You... Three, Four, remake no more...

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La Otra Dimensión: Lord of Chaos

Review: God of War 3 (PS3) - Algún tiempo ha pasado desde aquel E3 donde se nos prometió la tercera y final entrega a la trilogía del Hombre Omega. God of War no sólo estaba pendiente de la culminación de su saga épica en el Olimpo Griego sino que pendía el debut de Kratos en HD para la actual generación de consolas de Sony. La pregunta que quedó pendiente: ¿será un final ajustado a las expectativas o una decepción superada por la competencia?

El Dios de la Guerra nos acostumbró a la narrativa y jugabilidad más dinámica y épica en tamaño que el género de Hack & Slash haya visto desde los inicios de Ninja Gaiden en 8-bit (aunque más lenta). Llevando seriedad temática a un género que parecía orientado a los Arcades: puro coñazo-a-los-botones, llegar al Boss y pasar al siguiente nivel, enjuague y repita. La temática mitológica griega fue un paso arriesgado que resultó en un éxito por encima de las ofertas de la competencia japonesa (Dinasty Warriors y Devil May Cry). Sólo que God of War viene de las manos de David "Fucking" Jaffe y no de algún nipón que rimara con Tukulo Sakayama. Gracias a su brillante diseño, temática y presentación, God of War se consolidó como lo mejor del género H&S robándole el prestigio a los japoneses para siempre. Con dos partes, God of War nos impresionó al punto que hoy día son uno de los clásicos más grandes del PS2 y de todos los tiempos. La culminación a la trilogía es quizás la más esperada por gamer alguno ya que asumo que todos han jugado los dos primeros. Habiendo superado la fiebre de MLB 10 The Show y Battlefield: Bad Company 2, por fin le dediqué una semana a God of War III para desatar la ira de Kratos y saber si satisface las expectativas del autor.

Con esa cara de arrechera es natural que los enemigos de Kratos sientan cague. ¿Qué pueden esperar de un carajo que redefine el término "Tipo Serio" a coñazo limpio? Ah, también trae las cadenas calientes porsia no entienden.

Tema: Exactamente donde termina God of War II abre esta tercera parte, con los Titanes escalando el Monte Olimpo para acabar con el reinado de los Dioses. Kratos, nuestro conocido y enfurecido calvo espartano, va con ellos cargado de ira que sólo encontrará calma cuando escupa sobre el cadáver de su padre, el Dios Zeus. Como sabemos la temática griega es fuerte, aunque argumentalmente está basada en la superficie sobre la historia mitológica de esa región mediterránea. Sí, como hemos visto desde el primer juego, nombres como Pandora, Poseidón, Atenas, Hermes, Cronos, Helios, Dédalo, Perseo, etc., ilustran la trama para darle vida a los acontecimientos dramáticos que circundan la vida del guerrero espartano Kratos. Pero los sucesos poco tienen similitud con las líneas históricas que enriquecen la mitología de Grecia.

Si no jugaste los anteriores, poco te servirá el introducción gráfica narrada a-la créditos finales del film 300 para ponerte al día, apenas es un recuento ilustrativo para quienes están empapados con el pasado trágico de Kratos y su tormentoso camino. Como tampoco los diálogos a lo largo del juego arrojan conexión más que desenlace para quienes se interesen por conocer el trasfondo de toda esa violencia. Sobre todo si consideramos que esta vez la trama no arroja mayores vueltas ni profundiza en complejidades argumentales como en las dos anteriores. Más simple, sí, no obstante cierra los cabos y revela los motivos que provocaron las consecuencias que deben sufrir los habitantes de Olimpia en esta guerra de un mortal contra las deidades del Olimpo. Por lo tanto la trama de God of War III no pretende arrojar sorpresas, ramificaciones o giros inesperados en su travesía lineal cuyo ciclo llega a su fin... Fin que viene cargado de redención y venganza.

Minotauros, Medusas, cíclopes, harpías, perros de tres cabezas, guerreros griegos y toda clase de monstruos híbridos que se quedan minúsculos ante la majestuosidad de los gigantescos Titanes y los Dioses del Olimpo.

Jugabilidad: Si pensabas que luchar contra cíclopes, minotauros y toda clase de monstruos mitológicos era el pináculo de la serie, pues prepárate para ser inmutado porque aquí te toca pelear contra Dioses, sí, todos ellos. Kratos, luego de convertirse en el Dios de la Guerra en el primer juego, donde se acreditó las Cadenas del Exilio* -sus cuchillas emblemáticas- y de adjudicarse la Espada de Esparta en el segundo juego (tras sucumbir a la traición de su propio padre), ahora viene con tres nuevos juguetes que extiende su arsenal a un total de seis armas para luchar contra las tribulaciones que se le avecinan. Todos obtenidos de Dioses caídos, por lo que hacerte de ellas te costará sangre y calambres en las muñecas aferradas al control.

En este caso están las Garfios de Hades, que tienen la característica de robarle el alma a sus victimas; los Puños de Cestus, que sacuden los cimentos del enemigo; y Los Látigos del Némesis para meterle voltaje a todo el que revire. Todas con movimientos combo que obtienes a medida que acumulas Orbs Rojos por doquier. Al igual que en los dos juegos anteriores, el Orb Rojo es una especie de energía que consigues en cofres con el Omega Rojo, en enemigos vencidos o en objetos inanimados. Igual con las otras energías, se regeneran abriendo cofres con el Omega Azul (Magia) o con el Omega Verde (Vida).

También quedan igual los artefactos acumulables como ojos de Gorgón, cuernos de Minotauro y plumas de Fénix que sirven para incrementar el caudal de energías verde, azul y amarilla (resp) y que vigilas en la parte superior izquierda. Sólo que conseguir estos objetos no es tan fácil ya que no están obvios a simple vista. En cambio hay objetos nuevos pertenecientes a Dioses que también sirven de ayuda, aunque de poca utilidad como instrumentos bélicos: la cabeza de Helios y las cholas de Hermes. En resumen, el diseño es impecable, perfectamente balanceado y algo estratégico en su implementación tanto en su dificultad como en su diversidad.

La diversidad del gameplay no se traduce a seguir la tradición repetitiva de los "Button Smasher Slashers", hay platforming de ultranza, con rompecabezas dinámicos y problemas simples que complementan el combate.

Idéntico a los juegos anteriores está la mecánica básica de combate, platforming y rompecabezas. Los problemas son bastante lineales y sin complejidades mayores que no requiere de mas de dos cervezas para iluminar la mente. Platforming también es muy fluido aunque a veces la cámara fija no ayuda llegando a momentos frustrantes. El combate es sólido, igual que siempre, con ligeros cambios como la selección de armas que resulta más fluido e intuitivo que antes, sin recurrir a submenús para seleccionar algunas funciones.

Los menús quedan relegados a subir de nivel de las armas adquiriendo combos a cambio de Orbs Rojos. La combinación de efectos de magia con la acción de combate diversifica el juego a niveles variables donde dos personas no podrán jugar con el mismo estilo. Excelente diseño a pesar de lo finito de su arsenal, no como en Devil May Cry 4 que abrume e intimida por la casi infinita selección de movimientos combo que ni en una vida se pueden memorizar. La característica mecánica de los QuickTime events sigue igual que antes, con soltura y reflejos que demandan más que memoria de combos para terminar a un Boss final. Con una mecánica tan pulida hubiera sido una sorpresa si modificaban sus fundamentos. Lo que sí nos hubiera gustado ver cambiado es la perspectiva fija de la cámara forzada y guiada. Entendemos que esto era por la limitada capacidad del PS2, pero con el PS3 encontramos pocas razones para mantener ese estilo de juego salvo para mantener el foco lineal de la atención.

Mini juegos sorprenden por doquier donde llegamos al punto de ver a Kratos jugar Guitar Hero, no me crean, juéguenlo... tal ridiculez se compensa más adelante con el clásico mini juego sexual donde vemos a Kratos sacudir su "otro látigo" castigando a la Diosa del Amor Afrodita sin clemencia. Sin embargo, la jugabilidad es tan variable y dinámica que nunca se vuelve repetitiva, sorteando obstáculos volando o nadando, resolviendo acertijos y escalando monumentos acompañan a una diversidad de combate superlativa.

Gráficos como estos los hemos visto en otras consolas de la competencia donde es fácil recurrir a videos de escenas pre-renderizadas. Aquí no existe tal cosa, todo es renderizado "in-engine" que parece CGI pero no es.

Presentación: Hemos adulado las bondades técnicas del PS3 en el pasado que lo distancia de las novatadas de la competencia, pero en esta oportunidad no seremos modestos. Las propiedades del procesador CELL se exprimen al punto que lo que observamos es tan increíble que raya en lo pre renderizado o CGI. Este es un juego que demanda ser jugado en una pantalla de 40" en adelante o se le hace una injusticia. Quizás porque God of War III es el primer juego del PS3 que tiene esta capacidad tan épica de escala descomunal a full 30fps y en 1080i. Todos los elementos son del motor gráfico, tanto los cinematics como el gameplay. Nada es "video". La escala épica es abrumadora.

Pelear encima de los Titanes, que miden kilómetros de extensión, no se puede describir, hay que jugarlo. Cuando dije que God of War III necesita pantallas grandes no mentía, hasta mi HDTV de 42" se encoge cuando la cámara se retira para tomar una panorámica del caos y Kratos apenas se ve del tamaño de un pixel sobre el brazo de un Titán ¡y sin que el ritmo de juego se interrumpa! Es decir, te sigues moviendo y luchando contra monstruos que también usan esa extensión del cuerpo del Titán como arena de batalla. Esto se repite en casi cualquier escenario, que es tan vasto y enorme que uno ruega por tener el control de la cámara fija para inmutarse del hermoso arte gráfico. Nunca encontrarás dos escenarios iguales, la calidad artística puesta en diversificar cada nivel va con la atmósfera temática que mantiene al juego tan fresco como su dinámico y variado gameplay.

Los detalles de animación nunca terminan, llenos de detalles que podrían pasar desapercibidos, pero que si le prestan atención por encima de los abundantes momentos grotescos, no quedarán decepcionados. Las texturas del agua, la madera, la sangre, el fuego, el humo, las rocas, el impecable uso de Light & Vertex shaders, todo va sin costuras intercalando con todos los elementos brillantemente animados en pantalla; desde Kratos hasta la horda de enemigos que llenan y saturan todo, hasta tus sentidos. Todo con un frame-rate perfecto que demuestra el cuidado pulido de la producción a niveles impecables.

¡Melomamais! esa es la respuesta a todo el que se atreva a desafiar al hombre omega, el fantasma espartano, hijo bastardo de los dioses, sin importar qué grandes o feos sean, excepto Zeitan, ni Kratos podría con tal espanto.

El sonido es igual de gigante y épico. Aquellos como nosotros aquí en RTx™ que estén equipados con sistemas de Audio vía HDMI que soporten 6 canales de sonido sin comprimir se van a dar un banquete. Es sencillamente increíble, sonidos tan densos, dinámicos y reales que sacuden y arropan dentro de una atmósfera absorbente. No hay nada que no suene convincente, sin nada que los prepare para el estruendo metálico que dejan los escudos espartanos cuando los invocas. Las batallas con los Dioses no tienen igual en materia auditiva, haya que experimentarlo, ni la pista Dolby Digital compatible le hace honores a la pista sin compresión, no hay comparación. Esto sólo es posible en el PS3 porque el Blu-ray tiene capacidad para eso, de hecho GoW 3 ocupa 35GB entre las dos láminas del BD. La actuación vocal es excelente, de altura Hollywood con T.C. Carson haciendo su acostumbrado papel de Kratos, acompañado por luminarias de la talla del locuaz Malcolm MacDowell (quien también actuó en Fallout 3) y el genial Rip Torn (quien hiciera la voz de Zeus en el film Hércules de Disney, vaya coincidencia), sin dejar atrás la narración de Linda Hunt, todos de antología. La música orquestal es heroica y acorde a la grandeza de las imágenes, con instrumentos reales con mucho vigor y drama.

Puntos negativos fuera de la cámara fija están unos innecesarios challanges dejados como extras para rellenar el vacío de su falta de multiplayer, son tan desbalanceados en diseño y dificultad que mejor hubiera sido no colocar nada (parecen desechos de diseños de gameplay, unos demasiado fáciles y otros inmamables, no divierten). Al culminar el juego puedes acceder a documentales extensos que hacen seguimiento de la producción hasta el más mínimo detalle, donde hay un cameo de la leyenda del Comic Stan Lee visitando la producción en los estudios, no tiene precio.

De cierre, God of War III es una experiencia única y sólo posible en el PS3. Aquellos que dicen que el mediocre Dante's Inferno copia a fidelidad el gameplay de GoW 3 necesitan dos cosas, una, mamarse un chaparro en modo escarpandola (meterse el pipe hasta las bolas), la otra es un masaje craneal con mi bate de aluminio y seguro le cambiará la perspectiva de la estupidez. No encontrarás un título que ofrezca una experiencia molar e integral de gameplay, trama, diseño y presentación salvo dentro de la propia librería del PS3 y aún se quedan cortos con esta nueva marca que deja la casa Santa Monica Studios. De obligatoria presencia en tu colección.

Jugabilidad: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema: McKay (★★★★☆)
Presentación: Sir William McKay (★★★★★★)
Multi: N/A (☆☆☆☆☆)

¿60$? ¡Compra este juego o muérete! This is Spartaaaaaaa!

[PS3: 2010. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 1080i/720p. Sonido: Uncompressed PCM 7.1 (48kHz/24bit) & Dolby Digital/DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 5MB, Dual-Shock Compatible, ESB Rating: M]



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Barthos Olympus

[*] Antes "Cadenas de Atenas" como se les llamó en God of War II y previamente "Cadenas del Caos" en God of War, ahora reciben el nombre "Chains of Exile" renovadas por completo para esta entrega.

El agradecimiento infinito va al fiel ruraltejano Luis Carlos quien nos consiguió una copia del juego en los días de su lanzamiento donde se hacía imposible localizar una por lo caro y lo agotado.

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La Otra Dimensión: El Espectáculo

Review: MLB 10 The Show (PS3) - Tenemos tiempo diciéndolo, ¿son fans a muerte del béisbol? ¿buscan la mejor simulación de ese deporte en cualquier plataforma? Desde que murió la franquicia MLB MVP de la casa EA Sports, muchos creímos que se perdió la mejor simulación de béisbol que haya existido de todos los tiempos. Nadie se esperaba que un estudio pequeño se encargaría de la licencia de MLB para destronar al clásico MVP con la mejor simulación del deporte Rey conocido hasta la fecha: MLB: The Show.

MLB 10: THE SHOW es la mejor demostración que cuando algo está BIEN hecho, casi perfecto, no necesita que le hagan cambios o le metan mano, al menos no en gran medida. MLB 10: THE SHOW, al igual que MLB 09: THE SHOW, trae muy pocas mejoras y se presenta como un salto evolutivo en su camino al exégesis de imitar a la perfección al mejor deporte del mundo, en lugar de ser una revolución radical como resultó el MLB 08: THE SHOW. Que terminó por definir a este exclusivo título del PS3 como el rival invencible ante el mediocre MLB de 2K Sports. Dejando claro que la versión de 2K es un simple "juego de video" de béisbol, mientras que MLB The Show es una simulación convincente honrando al deporte, punto. Sin embargo MLB 10: THE SHOW viene cargado de detalles tan pulidos que a simple vista no parecerá gran cosa, pero que sumados a un todo añaden ese espíritu de autenticidad que cuesta describir, al contrario, hay que jugarlo para sentir la emoción donde a veces pareciera cobrar vida. Una emoción que todo fan acérrimo de béisbol y gamer de verdad va a apreciar hasta los huevos gracias al increíble amor que la casa San Diego Studios le ha puesto para complacer hasta al más viciado con esta disciplina deportiva.

La mecánica de bateo, fieldeo y pitcheo es exactamente igual salvo por una mejora en el pitcheo donde ahora los relevistas pueden calentar en el montículo al ser llamados y sorprender corredores en base es más complejo.

Diseño: Básicamente se aplica el review del año pasado [Se toman y editan textos del review del año anterior por haber pocos cambios en su diseño]. El diseño de juego sigue con los modos de RTTS (Road to The Show), Temporada, Manager y Franquicia. En el modo de la temporada es una réplica a la temporada actual con el mismo calendario y número de juegos, incluyendo los de entrenamientos primaverales, con la novedad que añade la función de administrar el Roster de 40 como un gerente general de equipo con todo y cambios, salarios y ligas menores. El modo "Road to The Show" te permite crear a un jugador ficticio, en cualquier posición y llevarlo desde su debut en las menores hasta las grandes ligas, jugando y ganando puntos para obtener méritos. El modo RTTS añade énfasis en el catcher este año, donde puedes elegir los pitcheos y dirigir el partido, pero no es perfecto ya que no controlas el guante para situaciones variables donde podrías "mascotear" un lanzamiento como en la vida real, quizás más adelante.

En el modo Franquicia eres el Manager, scout y dueño del equipo, donde juegas los partidos buscando alcanzar metas propuestas en el contrato. Que te puede exigir desde la posición en la tabla de clasificación, récords, ganar la serie mundial y hasta comprar y vender jugadores en los drafts (manejando hasta el Roster de 40 y ligas menores); es bastante complejo así que advierto que es sólo para los que vivimos, comemos y soñamos béisbol con fanatismo histórico y manejo extremo de las estadísticas. El modo RTTS es muy interesante porque te pone en los zapatos de un jugador con su punto de vista en el campo. Es interesante, sí, pero les recuerdo que no juegas a los demás jugadores en un partido, sólo te concentras en tú jugador (el cual creas desde cero, incluyendo el rostro). En esta edición se le añaden modos de práctica de fieldeo y pitcheo a los excelentes modos de práctica del año pasado que incluye bateo y correr las bases.

Este año se le da mucho énfasis al catcher en el novedoso gameplay de catcher-point-of-view en el RTTS ya que el homenajeado de esta edición es el A.L. MVP de 2009, Joe Mauer, el fenómeno de los Mellizos de Minnesota.

Jugabilidad: La jugabilidad sigue siendo tan impecable y variada que, muy lejos de ser mecánica, asombra por la versatilidad casi impredecible que hace de cada juego un evento único. El mecanismo de pitcheo sigue con el tradicional sistema de medidor de potencia vs. precisión para soltar la bola que se ven afectados por las tradicionales barras de estado anímico, cansancio y "sobre marcha" del lanzador. El bateo igual, sigue el tradicional mecanismo de usar los dos analog sticks para colocar el bate (izq) e influenciar el swing (der) que igual dependen de una precisión de tiempo para accionar el swing con cualquiera de los tres botones que se usan para darle al madero. Fieldear y correr la bases sigue en la misma mecánica que antes, que para muchos puede llegar a ser bastante compleja e intimidante en especial en los niveles de dificultad Hall of Fame y Legend donde nada es asistido y todo es manual (sólo para expertos).

Por lo tanto se añade el modo de práctica de fieldeo en el menú de prácticas para que pongas a ejercitar tus habilidades y les saques punta. Al pitcheo se le añaden detalles y mecánicas de gameplay que acercan la versatilidad virtual del lanzador a niveles de realismo y flexibilidad nunca vistas en un juego de este género. Ahora no basta con un único modo de lanzar a la base para sorprender al corredor, The Show 10 pone tres modos distintos que pueden ir desde un lanzamiento preventivo para cuidar al corredor, pasando por el clásico relámpago para sorprender hasta una finta para engañar al corredor (y tu oponente) al hacerle creer que vas a la goma. Ah, traer a un lanzador de relevo (después de calentar en el bullpen) ahora te permite que hagas 8 lanzamientos de calentamiento en el montículo para que te vayas familiarizando con su repertorio. Las quejas siguen siendo las mismas, jugar contra el CPU es bien duro porque el AI de los bateadores es inconsistente, casi no persiguen pictheos para engañarlos y batean casi todo (muchos fouls), así que si no son unos Cy Young pictheando The Show, van a llevar palo.

Superar a MLB The Show en presentación en otra consola es imposible. Sine qua non. El nivel de detalle de los parques, los rostros y movimientos capturados de los jugadores verdaderos, el audio, la física, sólo en el PS3.

Presentación: Si hay algo que uno NUNCA se cansa de este juego es su presentación, es increíble. Es una experiencia multimedia audiovisual ultra estimulante que nunca se vuelve repetitiva salvo por los reciclados comentaristas y narradores arrastrados año tras año. Todo lo que se ve y se oye en el MLB The Show es cuidadosamente preparado para ser lo más fiel, si no exacto, a lo que representa en la realidad. Empezando por las animaciones y movimientos de los jugadores estrella de cada equipo que son escaneados en el rostro y capturados en lo corporal. Sí, ese mono negro con bolitas blancas que usan en Hollywood es el que San Diego Studios lleva a los campos de entrenamiento para registrar los movimientos exactos del los jugadores verdaderos que de lo contrario no podrían engañar al fanático que se los conoce mejor que su propia madre. Los estadios son creados a escala real usando los planos originales gracias a que su licencia oficial de MLB le da acceso a toda información para recrear los escenarios y ambientes de los parques.

Este año añaden clima variable con nubes que se mueven y movimiento de la sombra por el paso del sol. Los sonidos del estadio recrean la cultura de la zona con sus cantos y porras particulares. Hay tanto que es imposible enumerarlas todas, pero una cosa pueden tener de referencia, si existe en verdad, The Show lo recrea al pelo. Sin importar si es la manera como usa el uniforme un jugador, o detalles de los accesorios como el color del guante, casco desgastado y cualquier particularidad por más específica. Al igual que en el año pasado puedes usar tu música en la carpeta de Audio del PS3. De esa manera tienes un repertorio particular para escuchar en menús y prácticas. Pero lo mejor es que este año se pueden usar las canciones para amenizar momentos en el parque de tu equipo o para un jugador particular. En mi caso utilicé "Enter Sandman" de Metallica para cuando llaman a Mariano "Mo" Rivera a cerrar un partido en el Yankee Stadium... muy acorde con su apodo oficial en la gran carpa: The Sandman, el terror del último inning.

Una característica que sobresale de MLB The Show que lo hace una simulación impecable es la perfecta aplicación de la física del comportamiento de la pelota en juego. Que junto a las animaciones parece real, vivo, auténtico.

En fin, la perfecta física de la pelota, el rendering de la luz y sombra, el sonido, las animaciones, los rostros exactos y la presentación general hacen de MLB The Show un jamón que hay que ver. Sólo los reciclados comentaristas año tras año (con alguna variante para mantenerlo actual) evitan que la presentación alcance ese suspenso de estar viendo una transmisión en vivo. Una cosa que añadieron este año en la presentación es el método de cámara tipo transmisión de TV que imita paneos y zooms tal cual se venía usando en la competencia de 2K Sports. Por último, colisiones, sí, ahora hay colisiones entre jugadores tanto corriendo las bases como fieldeando para acentuar el factor de error y lesiones que antes sólo era reservado para una jugada cerrada en el plato donde se podía chocar con el catcher. Ahora es a nivel general evitando esos momentos extraños donde un jugador pasaba cual fantasma a través de otro sin efectos de golpes. El multiplayer sigue con fallas de sincronía y LAG que no entendemos si es la basura de Internet local o que no han podido pulir el performance de juego en línea.

Para cerrar MLB 10: THE SHOW trae mucho bajo la superficie a pesar que sobre ésta no se aprecien grandes cambios radicales. Son tantos los pequeños cambios y aditivos sutiles para complementar el casi perfecto gameplay que si eres fan de la serie The Show seguro los notarás. En especial sabiendo que su mecánica no necesita mayores (ni menores) modificaciones demostrando que la base de su excelente gameplay está donde debe, bien hecha y bien pulida. Por otro año consecutivo MLB 10: THE SHOW es la única opción para el verdadero fanático de este deporte y, siendo un exclusivo del PS3, deja a los demás gamers sujetos al mediocre y multiplataforma MLB 2K10 que sigue tratando de alcanzar al indiscutible líder del género. Ya ni al viejo MVP de EA se le extraña.

Jugabil: Sir William McKay (★★★★★★)
Diseño: Sir William McKay (★★★★★★)
Present: Sir William McKay (★★★★★★)
Multiplayer: Pasta (★★★☆☆)

¿60$? ¿Por qué creen que no le he parado a Heavy Rain, GoW 3 u otro juego? ¡Cómpralo!

[PS3: 2010. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p/1080p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1-2 (Online: 2); Disco Duro: 5GB ¿¡Ah!?, Dual-Shock & Wireless Headset Compatible, ESB Rating: E]



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Barton

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The Heavy Metal Man



Es difícil hacer una adaptación de un comic, en especial cuando éste viene de un linaje extenso que encierra un universo que tiene material para una decena de películas. Este desafío es el que enfrentan los directores cuando intentan hacer siquiera una trilogía de algún súper héroe y aún así no les alcanza el espacio sin tener que recurrir a cintas épicas que rompen con lo comercial. Igual pasa con libros y novelas -ficticias o históricas- por lo que se recurre a forzar contenido y omitir elementos que, de desarrollarlos, harían de la cinta adaptada un maratón de cuatro horas como tuvo que hacer Peter Jackson en las tres cintas del Señor de los Anillos.

Por eso es que los fans de los Comic Books -como nosotros- siempre salimos con un sentimiento de vacío cuando no se administran bien los factores y elementos que forman parte del universo de un personaje de historietas. Mucho faltó por mostrar en la trilogía de los X-Men que dejó a muchos seguidores molestos, en especial cuando se omiten personajes importantes. Como en Spiderman 3, donde se apretaron personajes para poder exponer los villanos que faltaron y en consecuencia no tuvieron suficiente espacio para desarrollarse (Venom anyone?). Igual pasa cuando se cambian y alteran elementos que violan la fidelidad del concepto del comic. Esto pasa cuando se quiere evitar que el film se extienda demasiado o pierde simpatía comercial reservándolo sólo para los más geeks, que al final no son suficientes en número para romper taquilla en asistencia. Es por ello que nunca se va a complacer a todo el mundo, pero sí es posible hacer un buen balance para que el producto final tenga trascendencia.



La secuela tan esperada de Iron Man, Iron Man 2 no es excepción a esta práctica donde al menos se le aplaude de pie a Jon Favreau por haber administrado magistralmente el inmenso universo que tiene la serie de Stan Lee y Jack Kirby. Al menos sabemos que con Lee de productor ejecutivo se dificulta que arruinen las cosas, a menos que sea por falta de presupuesto como ocurrió con las fatídicas Fantastic Four, o exceso de presupuesto desmedido, que subestima lo básico y arruina el resultado final como pasó con Superman Returns. Iron Man 2 continúa deliciosamente hilvanada donde dejaron las cosas en la cinta anterior. Cuidando lo elemental del universo de Tony Stark quien ES el centro de atención de la historieta con o sin el traje de metal. Un súper héroe que no necesita de la vestidura heroica para sobresalir de la aburrida identidad secreta que sufren otros paladines; es más, la vida de Stark como personaje es tan o más fascinante que las aventuras bélicas del hombre de hierro. Por eso fue crucial conseguir a alguien que llenara o rebasara sus zapatos y no se podría pensar en nadie mejor que Robert Downey Jr. (Sherlock Holmes, Kiss Kiss, Bang Bang!, Good Night and Good Luck, Zodiac) para el rol porque él ES Tony Stark/Iron Man. Tal cual como hizo en Iron Man, Downey Jr. roba TODO el show como el excéntrico y narcisista billonario justiciero.

Pero debemos recalcar que sin duda hay alguien haciendo su trabajo al pelo junto al Director Favreau, porque el casting que rodea a Downey Jr. hace honor y homenaje respectivo a los caracteres que forman parte del mundo de Iron Man, sean sus aliados o villanos. El guión, sin pretensiones de ser profundo y dramático como los que escribe Christopher Nolan sobre el Caballero Oscuro, intenta extenderse de la tarjeta de presentación estilo pop art que resultó es script de la primera película. No es malo, de hecho está muy bien dirigido con un ritmo balanceado; pero trata de calzar mucho contenido del gran universo de Iron Man (incluyendo sus afiliaciones paralelas), que complica las cosas al punto de mostrarse algo acelerado donde se le da poco espacio a los elementos que lo conforman para dibujar un panorama coherente.



Es decir, no hay espacio en dos horas para desarrollar personajes tan complejos como Nick Fury, Whiplash y Black Widow que apenas se sienten superficiales en esencia. Sobre todo si añadimos que intentan incluir enlaces y antecedentes de organizaciones protagónicas dentro de Iron Man como su relación con S.H.I.E.L.D. y su afiliación con The Avengers (la liga de súper héroes de Marvel Comics que incluye a Hulk, Thor y Capitán América junto a otros). Esto arroja el resultado que Iron Man 2 es más argumental que dinámica, me explico, tiene más diálogos y situaciones de interacción de los personajes que acción pura para querer mostrar lo más posible de su extenso universo. Donde no sólo se omiten elementos pequeños sino que se alteran en gran modo muchas cosas que no van fiel al comic original (¡El Papá de Stark NO fundó S.H.I.E.L.D. junto a Nick Fury!). Por lo tanto si son fans de Whiplash o Black Widow, no crean que los van a ver mucho... en acción. Al menos, cuando les toca acción, mascan clavos pateando culos.

Haciendo la comparación hay menos escenas de acción en Iron Man 2, pero a cambio, si eres fan del comic, hay homenajes y argumentos a patadas para darle sustancia por encima de ser un insípido film de súper héroe de acción como mucha gente -ignorante del comic- asumió del film anterior. Sin embargo Iron Man 2 nunca aburre, de nuevo gracias a que Downey Jr. no necesita tener el traje puesto todo el tiempo para hacernos creer que leemos el comic book. Las escenas de acción son de lujo con sus efectos de primera y como se esperaba, se introduce el personaje que lo acompaña en sus aventuras, War Machine, piloteado por su pana el Col. James 'Rhodey' Rhodes interpretado por Don Cheadle (Crash) quien tristemente reemplaza a Terrence Howard en el papel.



Sin la sorpresa espontánea que caracterizó al primer film, Iron Man 2 recurre a reparto añadido para imprimir fuerza original que de otra manera hubiese sido una película de Downey Jr. solamente. Mickey Rourke (The Wrestler, Sin City) se opone como el brillante y temerario villano al punto que no necesita de competencia en su cruzada personal contra Stark. Luce impecable y convincente en su papel de ruso -dialecto incluido- arrojando una personalidad calmada, sin sobresaltos, que demuestran una confianza aterradora y una seguridad críptica. Su papel como un híbrido entre los villanos Whiplash (o Backslash) por sus látigos emblemáticos, y Crimson Dynamo por el tecno-traje robótico y su apellido Vanko, dificulta identificar quien es realmente aunque oficialmente es Whiplash (¿ven lo que les digo de forzar contenido y alterar la fidelidad?). La triple mami ultra-miamorrr de Scarlett Johansson (The Other Boleyn Girl, The Prestige) luce igual de convincente como Natalia Romanova (Black Widow), la calculadora ex-espía soviética convertida a S.H.I.E.L.D. que te hará babear y gruñir durante cada escena que aparece. Es exacta (fiel) en todo, su traje y cabello rojizo es como ver el dibujo del comic saltar del papel en forma animada. Aunque no es parecido al personaje del comic salvo por el parche del ojo, Samuel L. Jackson (Star Wars: Episode I/II/III, Pulp Fiction) hace del perfecto Nick Fury, el fundador de S.H.I.E.L.D,. gracias a que él ES The Ultimate Bad Motherfucker, no se diga más. también contribuyen los fieles asistentes de Stark, su fiel Pepper Potts encarnada por Gwyneth Paltrow y su chofer que maneja con los pies y frena con las rodillas, el boxeador Happy Hogan quien lo interpreta el propio Director del film. Otro de cartel es el locuaz actor Sam Rockwell (Frost/Nixon, Matchstick Men, The Hitchhiker's Guide to the Galaxy) que hace del director de H.A.M.M.E.R. la organización bélica que compite con S.H.I.E.L.D.

En resumen, Iron Man 2 no decepciona aunque no es perfecta. Es una buena secuela a la original, complicándose más de lo necesario a la vez que profundiza bajo la superficialidad donde dejaron las cosas en la cinta anterior. Hace homenaje al comic aunque trae alteraciones que no llegan a ofender al purista como en otras adaptaciones a la pantalla grande (Superman Returns people!). Buena en guión, ritmo y dirección donde lo principal es que sobresalen sus actores que forman el grueso del lomito como plato principal. Los efectos y la música de AC/DC son apenas el condimento, y como es de esperarse, es nuestra sólida recomendación rural para esta semana en la cartelera.

Film: McKay (★★★★☆)

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Bartolomeo

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