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Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante) Influenciados por nuestra cultura nerd-geek de Comic Books & Video Games. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión: By Demons Be Driven!

Review: Demon's Souls (PS3) - He jugado toda clase de video juegos incluso antes que muchos de ustedes nacieran. Desde aquellos días en que todo era Arcade-gameplay donde los gráficos no era tema de discusión, ni mucho menos para gritar de la emoción. Hoy día es lo opuesto, los gráficos parecieran tener prioridad, dejando el diseño del gameplay como el telonero trivial del show. Si alguno de ustedes fue criado por su Nintendo sabrá que los juegos de hoy te toman de la mano y hasta te dicen cómo ganarlos para democratizar el género hacia todo público ¡cof! Wii ¡cof!

Aún en las consolas hard-core como el PS3, muchos juegos te dicen cual botón presionar, hacia dónde ir, señalando las pistas con obvio descaro y cargado de checkpoints consecutivos para que arribes asistido a la conclusión de la trama. Pareciera que la única dificultad de los juegos de hoy la encuentras en deathmatches vía multiplayer donde el oponente humano no toma concesiones. ¿Pero qué pasó con aquellos días de vidas finitas, dificultad incondicional, méritos por destreza y cero checkpoints? Pareciera que nos hemos ablandado como gamers, lo cual From Software se percató al desarrollar Demon's Souls, un Action-Role Playing Game de Tipo Serio y sólo para Tipos Serios. No había jugado un RPG de temática medieval tan duro –y satisfactorio– desde los días de King's Quest; y tan difícil como frustrante desde la agonía de Castlevania II: Simon's Quest. Todos los que jugamos Simon's Quest en el NES conocíamos al cartucho de ese inmamable juego como: El Cassette del Dolor Inmisericorde.

El reino de Boletaria está dominado por un gigantesco castillo medieval, que al lado de los demás territorios del reino es el Hilton. Demonios como éste son apenas los más cuquita del juego, y sí, los hay más grandes.

Aclaremos una cosa desde el comienzo, la verdadera dificultad de un juego viene de un cuidadoso y balanceado diseño de su mecánica. Donde realmente se miden las destrezas con justicia. En la industria existen juegos que pretenden ser difíciles por presentar un diseño malo y desbalanceado, a esos coletos se le dice: "Cheap!" Demon's Souls es un juego brillantemente diseñado con una mecánica perfectamente balanceada. Muchos partirán el disco o arrancarán su PS3 para batirlo contra la pantalla acusando a este juego de injusto, sádico y hasta imposible de completar. Nada más alejado de la realidad y una burda excusa para ocultar su pobre destreza como jugador.

Demon's Souls no permite que avances por casualidad, suerte o ensayo-y-error. Si eres de los que para progresar bates los botones repitiendo niveles indefinidamente apoyado en checkpoints inmediatos entonces vas a llevar palo con este juego. Aún así hay que ser franco, Demon's Souls ES difícil, pero no injustamente difícil. Lo que le hace parecer duro es que no sigue la corriente actual de juegos permisivos que gozan de gameplay asistido, con muchos puntos para salvar y bonificaciones de compensación. Este review especial va a ser laaargo, porque es imposible dar una impresión crítica completa de un juego tan complejo como magnífico en un post tradicional... siquiera en los reviews más largos que solemos dedicar a los juegos excelentes.

El único lugar seguro donde puedes enlazar la trama, subir de nivel y hasta aprender magia es El Nexus. Un santuario espiritual donde las almas van y vienen para huir de los demonios que invadieron Boletaria.

Tema: Si te gustan mucho los RPG, en especial los RPG de acción con mucha estrategia y planificación donde las destrezas son importantes, estás de suerte porque Demon's Souls es un juego único en esta generación. La trama está ambientada en un reino medieval de proporciones épicas y cargado de una temática mágica que asoma fuertes influencias de The Lord of the Rings y Jason and The Argonauts (con fuerte influencia literaria en Lovecraft). Oscuro, grotesco, maligno y heroico. Aunque no existe mayor narrativa más que la que vas conociendo con tus acciones como jugador de rol, Demon's Souls posee una historia original si se le remueven las influencias de los dos films mencionados.

El Reino de Boletaria sufre una invasión del mundo maligno de los demonios a causa de haber sido invocados por los Monumentales para complacer la codicia de poder de sus avaros reyes. Todos sucumbieron a la posesión de almas que reclamaron los terribles demonios que tomaron al reino para sumergirlo en la oscuridad infinita. Tapando al cielo con nubes perennes y ocupando todos los espacios con toda clase de demonios paganos. Sólo un puñado de humanos lograron resguardarse en un limbo llamado The Nexus donde no entran los demonios, pero tampoco permite la salida de las almas atrapadas ahí. Cada guerrero que intenta salir para combatir los demonios y librar a Boletaria del yugo maligno pierde su alma para siempre. Tú eres uno de esos desafortunados que intenta esta cruzada suicida y depende si aceptas o no el reto.

Como salido de Jason y los Argonautas, esta batalla contra esqueletos es una de tantos que abundan por las costas del reino. Las minas están plagadas de zombies matraqueros que son bien bestias, pero esconden algo.

Demon's Souls no es un MMORPG aunque posea elementos multiplayer similares, así que absténganse masturbadores de World of Warcraft porque esto es un RPG normal. Como todo RPG tus acciones definen las consecuencias que sufres (sí, sufres). Que aunque el juego se perfila para ser explorado y jugado abiertamente a preferencia del jugador cada nivel tiene cierta restricción de estructura lineal. Esta estructura define la narrativa que va acompañada de los relatos de los personajes que conoces para que vayas descubriendo el origen de la trama. Cuyo trayecto está cargado de tensión y emociones intensas por su narrativa visual de ultranza. Ciertamente con conversar con los primeros personajes del Nexus obtienes una buena idea de lo que está pasando y de lo que tienes que hacer. Básicamente, recorrer el hostil imperio de Boletaria limpiándolo de sus aguerridos y asquerosos demonios etapa por etapa.

Dicho esto debemos tener claro que NO HAY CHECKPOINTS, no puedes salvar donde quieras ni cuando quieras, de hecho, el juego salva por ti casi que por cada paso o acción que tomes, de esa manera no puedes regresar a un punto salvado anterior si cometiste un error. Te lo calas y asumes las consecuencias, tómalo como un hombre y resuelve. Lo que se puede considerar un checkpoint es cuando completas una etapa o sección de un mundo. En el cual, si vences al Demonio Jefe de esa sección, puedes considerar esa etapa conquistada, volver al Nexus y gozar de los dividendos de tus almas obtenidas. Pero tus experiencias y errores son permanentes.

Demonios Jefe como El Caballero Torre tiene un escudo que parece la puerta de Mordor, apenas uno se ve ante este gigante y eso que es el segundo jefe que enfrentas. No sin antes enfrentarte al ejército del castillo.

Ya que mencionamos las almas, es importante resaltar que ellas lo son TODO en Demon's Souls. La vida y moneda del reino de Boletaria. Con ellas subes de nivel, compras armas, las forjas y reparas, aprendes magia, milagros y otras cosas importantes. Si no juegas con cuidado e inteligencia, creyendo que todo se resuelve dándole swing a la espada, te va a ir mal. Demon's Souls castiga duramente tus errores ni perdona tu falta de cuidado e inteligencia. Tampoco tiene piedad si te faltan reflejos y, por encima de todo, lleva un registro de tu tendencia de juego para estratégicamente hacer de tu cruzada un vía crucis inmamable para que recuerdes que antes los juegos se hacían para hombres.

Si por el contrario eres de los que estudia el juego, se dedica con concentración e inteligencia, amaestra las habilidades con destreza y procedes con cuidado, entonces Demon's Souls se vuelve una de las experiencias más gratificantes donde cada minuto vivo es un triunfo, cada espacio ganado es un logro y cada sección conquistada, con su respectivo Demonio Jefe, equivale a un acontecimiento tan grande como vencer un juego completo de los de hoy día. Ningún juego de memoria reciente recompensa al jugador inteligente y habilidoso, a la vez que castiga al bruto y descuidado como Demon's Souls.

La atmósfera de Demon's Souls es oscura y su hostilidad maligna, te sentirás justo en el oscurantismo medieval.

Jugabilidad: La jugabilidad es tan compleja y rica en recursos que es imposible que dos personas lo jueguen de la misma manera. Los métodos, estilos, estrategias y combinación de recursos raya en lo infinito. Comenzando con las doce clases de jugadores que se te presentan para elegir al comienzo del juego que define tu personalidad y especialidad para siempre. Desde Bárbaros, pasando por Sacerdotes, Arqueros, Caballeros, Ladrones, Realeza, Soldados y hasta Hechiceros. Todos tienen una manera distinta de jugar con Pros y Cons que van acorde con la mecánica de TU juego que no siempre se resume en combate. Elegí ser Caballero porque sus prestaciones de la hoja de vida se ajustaron a mi estilo de juego que se enfocó fuertemente en combate.

No obstante fui aprendiendo las artes de la magia de los hechiceros que sirvieron para aminorar la carga difícil de algunos adversarios venideros. Que repito, no todos los adversarios se combaten igual, se les ataca igual ni responden igual. Unos con deficiencias y fortalezas por encima de otros; con destrezas y habilidades que bien pueden superar las tuyas hasta darte salida con un par de golpes. Pero volviendo a los personajes que eliges al comienzo, las opciones de flexibilidad no terminan con elegir tu clase, porque hasta puedes darle forma al rostro, vestimenta, definir el sexo (no hay orangutanes, sorry Zeitan) y hasta colocarle un nombre, el mío fue Atila, El Terrible.

El tamaño no importa, algunos demonios inmutan por su estatura, pero mientras más grandes más fácil caen como este dios dragón. Por desgracia demonios más pequeños te pelan más rápido que cambur en mano de mono.

Todas las clases pueden aprender habilidades de combate y magia dependiendo de los números que arrojen su hoja de vida. Hay ocho características en tu hoja de vida que definen tus habilidades en función de fortalezas y deficiencias para enfrentar tu entorno en Boletaria: Vitalidad, Inteligencia, Resistencia, Destreza, Fuerza, Magia, Fe y Suerte. Las tres primeras están reflejadas en la parte superior izquierda de la pantalla en forma de tres barras: Roja (Vit), Azul (Int) y Verde (Res). Las demás características las puedes revisar al darle a [Start] donde encuentras un mundo de estadísticas para administrar tu inventario y tu tendencia, así como el nivel de alma que alcanzas (experiencia) y otros detalles importantes como armadura y anillos. La única forma de subir los números de estas características, en especial las barras, es canjeando las almas recolectadas de los demonios que matas. Las cuales PIERDES si te dejas matar o mueres torpemente en tu trayecto por el increíblemente hostil reino de Boletaria. Una cosa, si mueres, ¡y vas a morir! vuelves a comenzar el nivel desde el principio por más que hayas avanzado.

Pero espera mequetrefe, que no es todo, vuelves a comenzar el nivel, pero en modo de alma con 50% de la barra de Vitalidad (Roja). Por si fuera poco todos los demonios que mataste –incluyendo al que te mató– reviven y te esperan con los brazos abiertos. Si logras llegar al sitio donde caíste, encontrarás una mancha de sangre azul que de tocarla recuperas las almas como una segunda oportunidad. Dije, "si logras" porque si te joden de nuevo en el trayecto PIERDES ESAS ALMAS PARA SIEMPRE y PERMANENTE. Ah, no hay donde guardar las almas, así que administralas con inteligencia ya que una vez gastadas no se devuelven, en especial porque no puedes "vender" objetos que te sobren por almas como en otros RPG-light.

El fuego es un arma vital contra los demonios, no importa si es en forma de magia o untando la espada con él, siempre es bueno llevarlo consigo para repartir candelazos. Aunque nunca falta uno que no le hace cosquillas.

Que no te maten mucho, porque cada mundo, como también tu personaje, tienen un registro de tendencia en el menú [Start] que va de lo claro a lo oscuro. Mantente en lo claro y la dificultad –arrecha– se mantendrá tablas. Pero te matan mucho y tu tendencia –tanto personal como de ese mundo– tenderá hacia lo oscuro, y adivina qué: los demonios se ponen a tres tablas. Así que cuida ese culo y que no te maten (mucho), porque cuando los demonios se arrechan, se arrechan y no hay sitio seguro donde correr. Hablando de "seguro y correr" olvídate de esos juegos donde puedes darle a pausa para agarrar aire y planificar tu estrategia revisando tu inventario, ah-ah, aquí no.

EL JUEGO NO PAUSA, así que corre si hay cague y/o no estás preparado. Correr tampoco que ayuda mucho ya que la barra verde (Resistencia) se drena con cualquier cosa que hagas. Corriendo, moviendo la espada y hasta recibiendo golpes en tu escudo drena la barra rapidito, y cuando no tienes suficiente quedas vulnerable a merced de la misericordia de los demonios... el detalle está en que los demonios no tienen ni un poquito de misericordia, lástima por ti. La barra verde se recupera sola si te estás quieto un rato. Hay cinco mundos que debes recorrer, cada uno con tres etapas largas, algunos con atajos que puedes usar cuando tengas que volver. En cada mundo hay un Demonio Jefe al final de cada etapa. ¿Te mataron antes de llegar al jefe? ¡pa' trás! sin almas para canjear, la mitad de vida y todos los demonios vivitos de nuevo. ¿¡Te volvieron a matar!? ¡otra vez pa' trás! tu tendencia se oscurece y la dificultad de los demonios se recrudece... ah, y sin un alma, que como dije es TODO en Boletaria, sin ellas no eres NADA ni haces NADA. Triste.

Hay dos formas de volver a recuperar la vida corpórea, una es matando a un Demonio Jefe la otra usando una de las rarísimas piedras de los ojos efimerales... ninguna es fácil de obtener, ¿o acaso algo lo es en este juego mequetrefes? Sufrirás.

Mensajes en el piso sirven para ayudar o distraer a los demás jugadores, tu juicio sigue siendo importante pero igual es una modalidad multiplayer original que resulta muy útil para estar prevenido de lo que viene por ahí.

Juega como quieras. Puedes ser un mago a punta de hechizos y conjuros, un caballero espadachín a punta de hierro o bien puedes combinarlos en un estilo particular. Las magias son tantas que nunca las llegué a conocer todas. Aún jugando como caballero nunca pude usar todas las formas de metalurgia que conseguí. Cada arma tiene su forma particular de animación dependiendo de su tamaño, tipo, categoría y hasta peso. Que si no cuentas con suficientes puntos de Destreza, Fuerza y Resistencia, algunas quedarán fuera de tu alcance. Hay tres tipos básicos de ataques con armas: corte directo, punzo penetrante y el brutal machetazo; con otros dos más reservados para el uso de ambas manos. Puedes tener otra arma corta, o mejor, un escudo en la mano contraria llegando a cargar hasta dos armas por mano (usando una a la vez). Eso sin contar objetos que llevas en tu bolsa que van desde hierbas medicinales, piedras para forjar metales, bombas de fuego, flores mágicas y los anillos con poderes especiales (¡coño se me olvidan los añillos! necesitaría un post completo para hablar de ellos).

Las piedras, dependiendo del tipo, se pueden usar para forjar y afilar espadas haciéndolas mas rudas, otras sirven para encantarlas con poderes y otras para que apliquen veneno a la víctima. Sólo el herrero y su hermano pueden hacer estos trabajos de metalurgia, así como reparar escudos, espadas y armaduras. Tu armadura la confeccionas con restos de indumentaria de cadáveres, pero si no tienes números suficientes de Destreza y Fuerza, poco te servirán para usarlas. Igual pasa con escudos y espadas si no cumples con los números de destreza, peso y habilidad para enfundarlas. La magia es otra cosa, sólo el mago, su aprendiz, el religioso o la bruja te pueden enseñar conjuros, plagas y milagros. De tus números de Fe, Magia e Inteligencia depende si los puedes aprender y memorizar, de resto eres un vil lavaperros. Un consejo, cuida de los personajes no-demonios.

El modo multiplayer es único y original, los fantasmas azules son amigos jugando co-op para vencer demonios en Red. Manchas de sangre registran la muerte animada -fantasma rojo- del último que sucumbió por ese camino.

Multiplayer: Carajo esto casi se tira tres posts, pero no puedo dejar de hablar de su INCREIBLE y ORIGINAL MULTIPLAYER. Crucial dentro del gameplay. Se puede jugar sin señal de Red, pero si la tienes es una ayuda inmensa. ¿Por? Qué opinan de esto, el multiplayer y la trama solitaria SE JUEGAN AL MISMO TIEMPO. Pues sí mequetrefes, ¡al mismo tiempo que juegas la campaña estás jugando el multiplayer! ¿Pero cómo? Simple. Cuando andas por ahí y ves almas blancas como fantasmas, son otros jugadores que están jugando en ese preciso instante. Aparte tienes mensajes escritos en el suelo que dejan otros para fijar pistas o ayudas a otros jugadores, esto lo puedes hacer en cualquier momento usando [Select]. Que pueden ser hasta mensajes falsos para engañar a otros jugadores así que mosca. Otra modalidad es la de la mancha de sangre en el suelo, tócala y verás un fantasma rojo de los últimos 10 segundos de la vida de ese jugador y cómo murió. Esto es vital para prevenir peligros cercanos que hay por doquier.

Ahí no termina, porque existe un co-op que puedes solicitar para ayudar a otros jugadores en vivo para superar una etapa (o demonio) que lo tiene pegado del sartén. En esta modalidad, usando un artilugio especial, puedes solicitar permiso para invadir el juego de otro en esa misma área para juntos vencer a un oponente o toda la etapa de un mundo. ¿Lo malo? no hay comunicación entre jugadores ni puedes invitar a tus contactos del PSN, es aleatorio. Este jugador amigo se ve como fantasma azul, si muere, no es penalizado, si te ayuda a ganar, lo calificas y gana experiencia. Pero otra cara de la moneda es el fantasma negro-rojizo, que es un jugador en vivo que –sin permiso– invade tu mundo para matarte y robar tus almas. No tienen idea de lo gratificante que es conseguir una señal de ayuda para jugar amistosamente en co-op. Así como no tienen idea del frío que se siente cuando tu corazón se detiene si te invade un saboteador.

¿Dragones? Por coñazos, de lo contrario no sería completamente medieval, aunque te sorprenderá la creatividad empleada para ciertos demonios jefe que nada tienen que ver con el medioevo. Ah, son duros los hijueputa.

Presentación: Qué les puedo decir, no se escatimó dentro de su hermoso diseño artístico. Absolutamente impecable. Gracias al talentoso equipo que supo aprovechar las bondades del poderoso motor gráfico Havok™ que conocemos bien detrás de los gráficos de Uncharted. Pero el detalle está en que no sólo se lleva los honores por su impresionante uso de luz y sombra que le dan ese carácter oscuro medieval, sino también por el grado superlativo del uso de texturas de altísima resolución que parece cobrar vida tridimensional en pantalla. Siendo mucho más importante el hecho que no hay momentos de "loading" durante el gameplay en los mundos, salvo para ir y venir del Nexus, cosa que se entiende porque lo pintan como un portal hacia otra dimensión paralela. El punto es que no hay artifactos molestos como ray tracing, shadow popping y texture popping a distancia por más que se extiendan los horizontes vastos de sus gigantescos mapas. El fuego, agua, pantano, cavernas, piedra, animaciones, humo, todo es impecable.

El sonido es otra vaina criminal, usando instrumentos reales toman influencias de Carl Orff para su soundtrack score que deprime de lo medievalmente pagano de sus melodías. Se nota que hasta en la música le metieron un mundo a este proyecto. La atmósfera ambiental es impresionante, inmersa, full surround 5.1 con cambios acústicos de acuerdo a las dimensiones del espacio exterior, interior, cavernas, etc. Sumando el hecho que los metales, fuego, explosiones y efectos tienen personalidad realista. Sólo la actuación vocal sufre un poco sin llegar a ser extraña o desubicada, siendo simples conversaciones, pero ciertamente no es de las mejores que he escuchado.

En fin Demon's Souls es una experiencia única y reconfortante que no había jugado en años. Algo que todo gamer de PS3 debe experimentar así sea para llevar pela y descubrir que no tiene madera para vencerlo (traducción: no es Tipo). Frustrante como gratificante, difícil pero justo, un juego diferente para quienes se toman los RPG en serio. No va a ser un juego para todos, pero si es para ti te vas a dar un banquete de lujo. De no haber sido porque lo agarré la última semana de 2009 habría sido SIN DUDA el juego del año 2009 para RTx™ por encima de Uncharted 2: Among Thieves. Lo rico y diverso de su experiencia ES única. Espero se repita en una secuela como se rumora en la industria.

Jugab: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema: McKay (★★★★☆)
Presnt: Sir William McKay (★★★★★★)
Multi: Sir William McKay (★★★★★★)

¿60$? Nunca le había sacado TANTO el jugo a esos 60 verdes.

[PS3: 2009. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online: 1-4); Disco Duro: 54MB, Dual-Shock Compatible, ESB Rating: M]



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Barthes Infernus

P.D. Demon's Souls es un juego exclusivo para el PS3, por lo que al decir que es un juego único en su clase no mentía, no hay equivalentes en ninguna parte, siquiera RPGs excelentes como Diablo. La edición especial trae un libro estratégico de 150 páginas que, por 10$ más, no tiene precio... no. tiene. precio. Para los que compren la edición normal, el documento incluido es cercano a nada, olvídenlo. Te enseña lo básico pero deja la estrategia a tu juicio. Hagan como hice yo, hay un Wiki para Demon's Souls tan extenso que equivale, si no supera, al libro de la edición especial. Lo recomiendo abiertamente. ¿Ven que no es un juego casual ni trivial? ¿Cuándo fue la última vez que tuviste que estudiar un juego y planificar estrategias antes, durante y después de jugarlo? (No Walkthroughs Reindertot). Para mi fue una obsesión desde la semana de Navidad hasta la semana pasada que lo terminé... ¡ahhh! que bien suena decir eso "Terminé Demon's Souls", aunque pasé por momentos frustrantes que me obligaban a dejarlo por una semana completa varias veces para desconectarme de su yugo implacable (y no batir los controles). Pero siendo tan bueno era imposible pensar en abandonarlo, al contrario, la atracción era más intensa, sólo despejar la mente y meterle el pecho de nuevo. Leer foros de otros jugadores y conversar con otros panas pidiendo consejos también ayuda, gracias al fiel ruraltejano CamonZ por esos datos que salvaron la patria en un par de veces.

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Día Internacional de la Parrilla y la Mamada

©Wulffmorgenthaler

Rural Tex, una vez más sale al rescate de las tradiciones perdidas que enriquecen las relaciones sociales y los vínculos humanos. En este caso, una fecha importantísima que tuvo iniciativa occidental de la mano de Los Guaros y que al parecer ha perdido alcance dentro de la sociedad venezolana. Una fiesta que por su vital importancia debería ser considerada por la ONU como fecha internacional de patrimonio cultural. Se trata del glorioso Día de La Parrilla y La Mamada. Mejor recordemos las sabias palabras de su creador que concreta puntualmente el objetivo de este día feriado:

"Cada 14 de febrero, los hombres tenemos la oportunidad de demostrar nuestro infinito amor por la esposa, novia o resuelve. Llenándola de regalos, flores, cenas, espectáculos y otras guevonadas que las mujeres encuentran románticas.

Un secreto: los hombres nos sentimos en desventaja. Exacto... ¡disminuidos! No hay ni una sola fecha especial para que las mujeres puedan demostrar su amor hacia los hombres en su vida. Los hombres, en su mayoría, somos muy orgullosos y nos sentimos muy avergonzados para admitirlo. Es por esto que una nueva fecha especial se ha creado, el 22 de Marzo es ahora, oficialmente, el "Día Internacional de La Parrilla y La Mamada". Simple, efectivo y sin demasiadas explicaciones. Esta fecha fue creada para que las mujeres demuestren a sus hombres cuánto los aman. Sin tarjetas, sin flores, sin salidas especiales, simplemente una parrillita y una buena mamada, eso es todo. Combinando las fechas de "San Valentín" con "Parrilla y Mamada" crearían un nuevo ciclo de amor, ya que todos los hombres pondrían su mejor esfuerzo en Febrero para hacer un Marzo mucho más memorable. Como toda nueva idea, necesita un pequeño empujón. Para que la bola empiece a rodar envíen este post a todos sus conocidos y ayuden a traer paz y amor a este distorsionado mundo. ¡Colabora y pon en tu agenda esta fecha! 22 de Marzo: Día Internacional de La Parrilla y La Mamada.

Coño qué sabroso, ¡una punta y una puta reunidas en un sólo corazón! Luego de realizar un análisis profundo y exhaustivo he observado que es un día sin precedentes y una propuesta simétricamente perfecta, porque mientras ella me mete una punta trasera en mi boquita, yo le meto mi punta -delantera- en la suya. Así que mujeres, hagan este inmenso sacrificio y demuestren cuánto nos aman. Eso sí, no pidan nada a cambio por favor… ese día tan especial y lleno de ternura es reservado para nosotros, dedíquense única y exclusivamente a apegarse a las costumbres del día: preparar -o comprar- la parrilla y mamar chaparro. No dañen la magia de este hermoso día exigiendo completar algún acto sexual o pidiendo una ida al cine. Cuando ya el chaparro no aguante más y la carne se haya terminado, sepan asumir una actitud humilde y retírense inmediatamente del hogar, mañana será otro día."

-Luis Lopez Silva (a.k.a. Croncho)

Hay día para el Padre, la Madre, el Niño y hasta de las cachifas... o secretarias. ¿Pero qué pasa con nosotros los Tipos? El día de los enamorados es fundamentalmente para ellas así que queda descartado cualquier relación nuestra con esa casposa fecha. Por lo tanto este día bien pudiera servir como canalizador para completar el balance y rellenar un vacío.

¡Celebren hoy este día! Amiga, si no sabe prender los carbones, se vale comprar una parrilla, pero eso sí, sin yuca porque eso lo suministramos nosotros en el momento. ¿Se encuentra lejos? ¿fuera de la ciudad? no importa, existen servicios on-line que puede acudir para que alguien le vaya a dar la mamada a domicilio a su Tipo y parrilla para llevar. Es que ni hace falta tener un compromiso con nadie. Anda, demuéstrale afecto a esa persona especial, prenda los carbones y encárguese de los dos toletes de carne -el de asar y el de mamar- que estará contribuyendo a un mejor porvenir de nuestra decadente sociedad que cada día está más carente de valores sentimentales.

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Good Morning, I'm here about the Blow Job?

P.D. Tigre, ¿quieres que este día se institucionalice? ¿te gustaría que el concejal de tu región abogue para promover una ley que haga de esta fecha un mandato nacional? Porque aparte de ser una fiesta cultural de celebración tradicional también se podría lograr que lo conviertan en un día feriado no laboral. Entonces deja tu comentario, riega la voz, queremos saber tu opinión por aquí. Exprésate que tú también tienes derechos humanos.

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Martin Scorsese meets Alfred Hitchcock



Por todos es sabido y reconocido que el maestro del suspenso se llama Alfred Hitchcock. Y que por ende, al mencionar su nombre se asocia con giros de tramas, imágenes contundentes y mucho agobio en la mente; no en balde películas capitales son Psycho, Vertigo, Notorious, Rope!, o Rear Window, por citar unas cuantas del gran cuerpo de trabajo del genio. Sin embargo, y con la excepción de Stanley Kubrick en The Shining, de Brian De Palma en Dressed To Kill, de Jonathan Demme en The Silence Of The Lambs y de David Fincher en Se7en, el cine de suspenso en la actualidad se decanta por las escenas grotescas llenas de sangre, vísceras y violencia gratuita que lejos de asustar lo que produce es risa por lo extremo de las situaciones. Por lo tanto es de agradecer que un maestro como Martin Scorsese haga un trabajo memorable cuando asume este género, mismo que logra en su reciente producción Shutter Island.



Basada en la novela del mismo título firmada por Dennis Lehane –autor también de la extraordinaria Mystic River tambien dirigida por otro grande, Clint Eastwood–, la película nos ubica en el año 1954 junto a dos agentes del FBI, Teddy Daniels y Chuck Aule quienes se dirigen a una institución mental para reos peligrosos en la costa de Boston para averiguar la desaparición de una paciente, la cual es misteriosa considerando lo complicado que es el acceder y el salir de la isla en cuestión.

Al llegar ahí son recibidos tanto por el jefe del sitio, el Dr. John Cawley, quien defiende su coto de caza por encima de los prejuicios y de los experimentos que allí se suceden; como por los pacientes y enfermeros que posee cada uno una versión diferente de cómo una persona pudo haberse escapado. Pero paulatinamente se descubre el pasado del agente Daniels (sus traumas de la II Guerra Mundial y una temprana viudez) que mezclado con el entorno circundante termina por confundir al agente; y por extensión al espectador al fusionar realidad versus ficción con lo palpable contra los trucos de la mente.



Es harto sabido que cuanto proyecto asume Martin Scorsese en las áreas que adopte, los resultados son decentes y excelentes en grado sumo. En esta oportunidad no es la excepción. Al adoptar una estética cercana a la del maestro Hitchcock, Martin termina realizando un film que se asemeja en nervio y en dirección -con los mencionados al comienzo- al manejar los códigos tradicionales que pautan una serie de situaciones para luego ser alteradas en giros de la trama y de tiempo de dirección. Que en manos inexpertas termina por ser un pastiche inconexo y flojo, pero que en las manos de Scorsese el resultado es audaz y diferente a lo que se ve en estos dias.

Este logro viene por una adaptación del libro homónimo que sirve como hilo conductor de las acciones y que marca la pauta de lo que se va a ver desde el principio. Como todo buen trabajo de suspenso, el guión sabe llevar las acciones y a los actores por unos terrenos para luego ser modificados en juego de no poder diferenciar lo real de lo irreal. El trabajo fotográfico es cercano a lo logrado en el pasado por Gordon Willis, al emplear una paleta que va desde el amarillo ocre, donde los personajes son mutados, hasta el gris monocromático para establecer la desazón y el ambiente depresivo del lugar. La edición corre por cuenta como de costumbre de Thelma Schoonmaker, asociada de Martin desde los años 70, quien sabe fijar y pautar los cortes de edición precisos y correctos para generar el ambiente de opresión y caos mental que la dirección y el guión marcan. El trabajo de música recuerda con mucho a lo logrado con Alfred por Bernard Herrmann al haber una banda sonora que produce estados de ánimo complejos.



Leonardo DiCaprio en su nueva colaboración con Scorsese hace del protagónico de Teddy Daniels. Un personaje con su cuota de traumas que al principio no lo afectan en su condición de agente del FBI, pero que a la larga lo llevarán hacia un punto donde deberá sopesar lo existente y lo inventado en una excelente muestra de talento actoral. Mark Ruffalo asume el papel del agente Chuck Aule en un registro reposado, más a la larga será éste uno de los elementos para desenmarañar la trama y las situaciones. Sir Ben Kingsley toma el papel del Dr. John Cawley con el tono estoicista y científico que cualquier psiquiatra director de un manicomio asumiría en defensa de su puesto y de su profesión: ciencia para enfrentar el caos. Michelle Williams es aquí el elemento etéreo del film al hacer de la esposa fallecida de Daniels, siendo el primer elemento de trauma y de culpa que produce en éste, su actuación es breve pero concisa. Un maestro como Max von Sydow hace el epítome del psiquiatra freudiano, über científico y preciso en su personaje del Dr. Naehring. Patricia Clarkson y Emily Mortimer asumen el mismo papel de la convicta Rachel Solano bajo diferentes ópticas y estilos, en medio del ejercicio mental que el film propone, cada una destacándose sin solaparse la una a la otra.

Shutter Island resulta en un gran homenaje a Alfred Hitchcock de parte de Martin Scorsese, así como en una buena película. Además sirve para demostrar que el cine de suspenso es más que sangre, vísceras y demás embutidos, por lo tanto si buscan esto aquí no lo van a encontrar, pasen de largo. Recomendación ruraltejana para este fin de semana.

Film: McKay (★★★★☆)

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Spiff Hitchcock

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RMX™: Bigger, Badder, Louder



Hasta apenas pocas horas antes del concierto de Metallica de anoche, corrijo, la bestialidad de concierto de Metallica de anoche, disculpen, ni el Cerdillo ni yo teníamos cupo para entrar por ser unos limpios. Casi resignados recibimos la llamada del Morcilla quien nos alentó a volver a nuestras raíces cuando colearse en los conciertos de Sting, Pantera, Sepultura, etc., en nuestros años tiernos, era tan fácil como lo es comerse la luz impunemente (tachen el de Sting, sin comentarios). El peo está que los años pegan y la lección de aquella coñaza que nos metimos contra la PM a la salida del concierto de Slipknot dejó tribulaciones que aún muchos cumplimos penitentemente hasta la fecha... la mía siendo que no bebo una gota de alcohol en los conciertos, lo juro. Pero como dijo el Cerdo al ver que nos sobraban las opciones para entrar, sin cola y sin comprar entradas en taquilla: “La trampa en Venezuela nunca morirá.” Amen.

Trampitas, conexiones con funcionarios de alto rango, panas en Evenpro e influencias diplomáticas se presentaron como un menú de oportunidades para entrar sin ningún inconveniente, y pensábamos que la vaina iba a ser cuesta arriba. Pues lo único cuesta arriba fue la subida al recinto que imagino le restó 5 Kg. al pana Reindertot porque fue tan mamante que redujo al 50% la energía para descargar en la bestialidad de concierto de Metallica de anoche (ahora si lo dije bien). Ah, ¿que cómo optamos por entrar? me reservo los métodos empleados por Trampilasqui Corporation® que sirvieron al Cerdo y al Morcilla para entrar al recinto junto a mi sobrinitita rockera; pero no puedo reservarme el inmenso agradecimiento al fiel ruraltejano Javier Ortega, de la gerencia de Esperanto, al conseguirme una entrada VIP de cortesía gracias a su influencia y su generosidad (mi pana, le debo una). Al final, terminamos arriba donde aparecen los fantasmas usuales de estos eventos como los panas Chell (el mejor tatuador de Venezuela) y mi pana Ecka de la banda Azotea. Curiosamente no nos encontramos con los rurales Spiff y Kaiser durante el concierto quienes compraron sus entradas legales desde el primer día. En parte porque no nos pusimos de acuerdo ya que no sabíamos si íbamos a ir hasta apenas pocas horas del show. Al final Spiff apareció de náufrago pidiendo cola en la estrepitosa salida.

Basta de anécdotas y preámbulos, el show, el show, ¿qué tal el show? Coño mequetrefes, sublime, de lujo, mágico, perfecto, un jamón. Salvo esa vaina llamada Mastodon, que por fin la vine a escuchar después de tanto oír comentarios sobre ella... un coleto. Me perdonan pero escucho Metal desde niño en los ’80 y no encontré un ápice de originalidad en ese pastiche homogéneo que resultaron todas sus cuasi idénticas canciones. Un desastre armónico que asomaba ‘luces’ con destellos fugaces de genialidad, sólo para volver a caer en lo opaco de su pobre creatividad y empatía. A veces es mejor asomar influencias marcadas de Slayer/Testament/Fight como hizo la representación nacional Dischord, quienes se lucieron con impresionante soltura y ejecución, bravo; quizás busque un plástico de ellos en Ariah para conocerlos más, pero Mastodon me puede chupar las bolas de aquí a Ganímedes. Suficiente con decir que el comportamiento en VIP fue ejemplar, me sentía como en Soda, con comodo espacio entre la gente muy a pesar de estar a escasos 15 metros de la tarima. No sé hasta qué punto en General, pero la vista me decía que no había problemas aunque sólo podía ver el elevado de Preferencial.

Metallica, coño, increíble. Cualquier prejuicio sobre su estado actual ha quedado borrado después de ser testigo directo del mejor concierto que he visto en mi vida de esa banda (y de otras). Con la misma energía que acostumbramos a ver en conciertos en video de décadas atrás. Fenomenal sonido aunque al comienzo estuvo demasiado duro, pero afortunadamente con Fade To Black bajó a niveles tolerables. Abrieron con Creeping Death y For Whom The Bell Tolls para luego reventar con Fuel, cargado de llamaradas intensas que se sentían achicharrantes a la distancia que estábamos como un horno de leña a centímetros. Llamaradas que se repitieron acompañadas de fuegos artificiales y efectos pirotécnicos en una impecable ejecución de One a la perfección de reloj y timbre. Pieza que compaginó de manera épica con Master of Puppets en una noche predominante en temas clásicos que apenas estuvo acompañada de un trío de piezas de su Death Magnetic (That Was Just Your Life, The Day That Never Comes, Cyanide).

Con especial gusto personal al ver que temas de mi álbum favorito ...and Justice For All dominaron por encima de los otros discos de su arsenal clásico ochentoso, muy en especial mis piezas favoritas One, Harvester of Sorrow y Blackened. Sin dejar atrás éxitos comerciales -favoritos de todos- del “Black Album” (Metallica) como Nothing Else Matters, Sad But True y Enter Sandman. Casi todas con solos y riffs criminales en duelos de sincronía magistral entre James y Kirk. Que a tan cercana distancia supera a cualquier DVD que haya visto a la fecha.

La soltura y virtuosismo de Kirk fue de lo mejor, demasiado sobrado. Con un James Hetfield súper animado y en constante contacto energético con el público, quizás complacido o sorprendido de que hayamos triplicado la asistencia que tuvieron en el ’99 dentro de la cúpula estridente del Poliedro. Sin desestimar a Robert Trujillo quien se dejó sentir a través de los parlantes y en escena con su caracterizo estilo teatral con el bajo. Lars tan energético y payaso como siempre que deja claro que aún tiene los minerales para reventar los cueros aunque ahora presenta una Tama más humilde ante las imperiales baterías que solía ostentar. Pero lo que sí ostentaron fue senda pantalla LED de proporciones similares a la tarima que va cónsono con los tiempos actuales donde ya varios artistas han traído muestras similares, pero impresionante sin duda.

Después del Encore, que trajo temas del Kill’Em All (por fortuna, porque si no tocaban una iba a prender los disturbios que no sucedieron durante la noche gracias a Dios), la banda se despidió con una larga ovación con el tema Seek & Destroy, en lo que concluimos fue una noche perfecta que no tuvo inconvenientes salvo unas gotitas de lluvia que casi amenazan con arruinar la noche... al menos para mi deficiencia pulmonar que tiene un pie en el asma y el otro en alergias atómicas.

Les hice este post para no quedar como el año pasado con Maiden donde el "Editor de Musica Metal" Herr 'Motherfucker' Kaiser se las echó al hombro y los dejó por fuera.



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Barthory

Nota: Como no tenía idea que iba a ir hasta último minuto, no me llevé mi Nikon por lo cual se le agradece la cortesía de las fotos al fotógrafo Danny North. De paso que no creo que iba a tener la suerte de pasar esa cámara con la misma suerte que tuve en R.E.M. y Peter Gabriel, que fueron en la USB donde hay mayor tranquilidad para sacar ese perol... en La Rinconada, es otro mundo.

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La Otra Dimensión: Micro Noticias PS3



Como verán hemos estado un poco desconectados de las actividades en este colosal desperdicio de ancho de banda, pero no por la lentitud de la industria de los video juegos, sino por la ocupación de nuestra parte en otras actividades (flojera). No obstante en la industria de los video juegos los motores marchan como de costumbre, en especial del lado de la consola japonesa quien decide pegar adelante en la carrera por el control de movimiento que fue el centro de atención del pasado E3. Sony PlayStation anunció en una flamante presentación de conferencia en el GDC 2010 (Game Developers Conference) su propuesta de motion controller con el PlayStation MOVE.

El PlayStation MOVE toma prestado el concepto del Wii al usar dos controles físicos en forma de vibradores Fisher Price, con una prominente bola iluminada en la parte superior que cambia de color según la especificación asignada. El punto del MOVE es su "increíble precisión" como aseguran los representantes de la SCE. Algo que no caracterizó al Wii de Nintendo por lo cual tuvieron que añadir el Wii Motion Plus recientemente para acentuar la precisión a puntos finos. En contraste, el PS MOVE posee casi todos los botones del clásico control Six-AXIS (incluyendo sensores Six-AXIS), añadiendo la bola iluminada que sirve para ser rastreada desde la cámara PlayStation Eye que es requerida para esta novedosa interfaz. También incluye un control secundario a-la Nunchuck que presenta funciones adicionales -como un analog stick- y todo por vía Bluetooth.

¿Por qué usar mandos si Project NATAL de XBOX usa una cámara pero sin la ayuda de artefactos de rastreo? La cosa está, según dijeron en la conferencia y según pudimos apreciar en la impresionante demostración, en que no se puede alcanzar la máxima precisión que algunos juegos demandan sólo con algoritmos que interpreten la complejidad de rastrear un cuerpo humano debido a las variables impredecibles e incontrolables. Es decir, pueden ajustar el rastreo del movimiento de una persona hasta cierto punto, considerando que el foco, distancia, fondo y discrecionalidad juegan un papel preponderante en los algoritmos que lo interpretan.

Pero es difícil controlar la influencia del fondo detrás del objetivo, el movimiento de otras personas cercanas, la morfología de la persona y su capacidad aeróbica. En este sentido es obvio que Sony desestima por completo las capacidades de Project NATAL de XBOX y no podría estar más de acuerdo, ¿o cuándo Microsoft ha innovado de verdad sin meter la pata? (grillos).



Las demostraciones no se limitaron a escenarios prototipo o simulaciones de laboratorio para impresionar al ignorante, o peor, coreografías actuadas como la promotion-bullshit que usó Microsoft con su video de NATAL en el E3 (si es que algunos de ustedes se dejó engañar por ese teatro infomercial). Sony utilizó aplicaciones reales con juegos reales para dejar claro que PlayStation MOVE no es ninguna mamadera de gallo. Que, apartando un juego de Ping Pong im-pre-sio-nan-te-men-te realista y un juego de gladiadores básico -que calzarían bien como DLC del PSN- SCE usó un demo de Little Big Planet donde dos personas cooperan para que el Sack Boy cumpla su recorrido al emplear simultáneamente el control tradicional y un PS MOVE. Fue suficiente para dejar claro que si los desarrolladores le meten el pecho, se pueden hacer juegos de envergadura.

Sólo me imagino un Demon's Souls aplicando la mecánica -refinada- de escudo y espada como el que se demostró crudamente con el demo de gladiadores; o un MLB The Show usando el MOVE para pitcheo y bateo si traslada la impresionante mecánica de física realista del demo de Ping Pong. Las posibilidades están sobre la mesa. Más aún sabiendo que el producto se piensa lanzar a finales de año con un surtido importante de juegos que lo soporten.

Mi opinión personal, no soy amigo de los controles de movimiento. Ya conocen mi posición respecto al Wii, aunque la respeto como consola. Nunca fui seguidor de pistolas de luz como tampoco lo soy hoy día de guitarras, baterías ni tocadiscos de mentirita. Quedará por ver si el PS MOVE da la talla y me impresiona lo suficiente para darle una vuelta, pero dificulto que reemplace o revolucione a los game pads que en mi opinión nacieron para quedarse. ¿Me pueden dar un "amén"?

Lo que sí estoy seguro, y eso lo pueden anotar como mi análisis impelable es que 1) Nintendo no va a perder terreno por ninguna de estas propuestas de la competencia; 2) el hard core gamer no estará interesado al comienzo ni va a rendir a su game pad tan rápido y 3) Que el PS MOVE sea un éxito o un fracaso es algo incierto, pero Project NATAL va a ser un estrepitoso fracaso de aquí a Ganimedes ¿por qué? se los pinto de esta forma: Zeitan pegando brincos y agitando las manos frente a su TV sudando a tres tablas... ¿lo ven? nadie quiere ver -ni oler- eso... gracias a Dios que él no puede usar el Wii Fit, a menos que lo hagan de concreto con vigas de acero. Me disculpo por los traumas causados si se lo imaginaron muy vivo... envíenme la factura de su psicoanalista.

Por nuestra mediocre parte, disculpen la falta de posts y en especial de reviews de juegos. Los reviews vienen, pero es que he estado absolutamente absorbido por Demon's Souls, un juego de verdad increíble, único y de proporciones épicas. Tengo el MLB 10 The Show envuelto sin destapar, el God of War III y el Bad Company 2 -en camino- sufrirán el mismo destino si no termino Demon's Souls lo antes posible. El review para ese juego podría venir pronto ya que estoy a la mitad más o menos. Podría ser de dos partes ya que dificulto que tanto se pueda condensar en un típico post. Lo cierto es que es un juego RPG para machos, old school, para gamers serios y amantes de RPGs, ¡duro! ¡difícil! pero brillantemente diseñado y balanceado. No he tocado el MW2, ni nada que no sea Demon's Souls. Vivo metido en foros, estudiando estrategias y walkthroughs y hasta existe un Wiki dedicado a esa vaina... aún así no es suficiente, hay que meterle cerebro, dedicación y seriedad, no es un juego casual. Esperen el review. Por lo pronto les traeremos reviews de Tekken 6, Bayonetta y unos huesos perdidos que les vamos a lanzar para que no digan. Es todo por ahora en La Otra Dimensión.


"Video games by their nature require player choices, which is the opposite of the strategy of serious film and literature, which requires authorial control."
-Roger Ebert

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Atila (Mi personaje en Demon's Souls)

Por cierto, en el GDC también se premian los esfuerzos de los desarrolladores en una ceremonia donde se entrega un galardón de prestigio. En esta ocasión UNCHARTED 2: Among Thieves arrasó como el indiscutible juego del año así como también conquistó otras categorías importantes.

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La Otra Dimensión: Sanrio Gaiden

Review: Mini Ninjas (PS3/X360) - Mientras esperamos los juegos mascaclavos de esta temporada, aprovechamos de revisar uno que otro hueso como los que el fiel ruraltejano Mervin nos lanza en calidad de "aporte" a la Cooperativa Socialista PS3. Si, mientras uno aporta FIFA 10 el muy mamapipe ahora compra juegos de niños con la excusa de que es Papá. Tipo Serio pone a su bebé a jugar Nazi Zombies en Call of Duty: World at War ¿verdad Cerdillo?

Homosexualidades paternas aparte, no pude dejar de agradecerle la llegada de Mini Ninjas a Mervin, que sirvió para aliviar las dolorosas frustraciones que me ha causado Demon's Souls en las últimas semanas (review de ese juego cuando lo termine en Noviembre... de 2011). Es que Mini Ninjas resultó ser un título refrescante aunque para nada sobresaliente, y para aquellos que nos han pedido juegos para niños donde Ratchet & Clank no les pareció lo suficientemente infantil, con Mini Ninjas deben quedar satisfechos o de lo contrario les sale cualquier título que lleve LEGO en el prefijo. Lineal, simple, súper fácil y entretenido. Todo en un ambiente de sana acción -donde nadie muere- que convierte a la violencia en una caricatura sin traumas ni frustraciones para los más pequeños. Mini Ninjas es como Ninja Gaiden for Kids, donde la dificultad es tan baja que les juro nunca me mataron ni una vez durante sus casi 8 horas de trama. Este juego no presenta reto alguno siquiera para los jugadores menos hábiles, ni para retrasados mentales... bueno, je je je, exceptuando un cierto orangután de Guayana cuyo nombre empieza por "Z" y rima con "Xeitan" pero no les voy a decir de quién se trata.

Escenarios vastos, trama directa, fácil gameplay y coloridos paisajes hacen de Mini Ninjas un juego para niños.

Tema: No podrían pedir un cliché más rebuscado. Un malvado hechicero japonés medio demonio que usa un conjuro para convertir a los animalitos del bosque en guerreros Samurai para su ejército del mal. Un viejo maestro se le opone enviando a todos sus Ninjas a detenerlo. Viendo que no retornaban y quedándose cada vez más corto de aprendices, decide enviar a su pequeño Ninja a probar su temple y ver si detiene al temido hechicero. Es todo, directo y sin complicaciones, como un platformer donde sólo tienes que ir del punto A al punto B y darle coñazos a todo el que se atraviesa. Los personajes están bien confeccionados donde a medida que avanzas, vas rescatando uno a uno a los Ninjas que fueron delante de ti en la misma misión. En consecuencia los añades a tu arsenal pudiendo llamarlos en cualquier momento para que te asistan en tareas específicas. Especificamente están, un arquero, una flautista, una modesta acróbata, uno que se cree Wolverine con las garras y todo y uno medio mastodonte que se presta ideal contra oponentes grandes. Pero el que más utilizas es al principal, un pequeño Ninja que tiene tanto en común con Ryu Hayabusa que lo bauticé "Hayabusito", que siendo pequeño le da duro al que sea.

Gameplay sin retos que si bien está balanceado, no ofrece dificultad alguna siquiera para los monstruos grandes.

Jugabilidad: La jugabilidad es simple, similar a Super Mario World 64 en tercera persona y con mundos verdaderamente grandes. Con una mecánica de combate tan simple que se reduce a un único botón que se combina con salto y carrera. Acumulando aplicaciones y habilidades que se resumen al uso de accesorios de Ninja, con magias que vas aprendiendo si las sabes conseguir en lugares ocultos. Un modo de meditación usando el D-Pad te guía por los senderos más recónditos donde sientas la presencia del altar sagrado, únicos lugares donde se consiguen los pergaminos que te dan habilidades especiales de magia nipón. Hay de todo, como invocar la luz del día para ahuyentar fantasmas, como lluvias de truenos o meteoritos, hasta ondas de choque, fuego y huracanes congelantes. Pero lo mejor son las pócimas que puedes ir confeccionando con recetas que te dan otros maestros que consigues en tu camino y que se fabrican con combinaciones de flores y plantas que están regadas por todas partes. Las pócimas dan otras habilidades como bombas de humo, medicinas, gases de pimienta para hacer estornudar al enemigo y muchas más. Las monedas que recolectas a tu paso te sirven para comprarle las recetas a los maestros que se encuentras en sus cabañas secretas.

Los gráficos pudieran ser menospreciados en apariencia, pero un ojo experimentado revelaría el talentoso arte.

Lo interesante es el humor infantil empleado en todo el gameplay, resaltando la inocencia implícita que pretende -con éxito- eliminar cualquier señal de violencia explícita. Precisamente porque nadie muere, los oponentes vencidos vuelven a su forma de animalitos (awww). Todo es un juego y cualquier padre puede darle este título a su hijo sin supervisión. Hay batallas con oponentes grandes (Bosses) que siquiera imponen reto, pero cada uno tiene su personalidad cargado de humor como el Samurai que se tira peos y te los lanza con un abanico... sin comentarios. Ah, no hay multiplayer.

Presentación: Mervin dice que los gráficos son de Nintendo 64, aunque su apreciación es cierta debido a la falta casi absoluta de texturas, no es correcto, ya que el nivel de colores y detalles dinámicos en sus gráficos artísticamente hermosos sólo pueden ser posibles en las consolas de hoy día. Sin embargo es cierto que no hay texturas en los polígonos que le dan un acabado de dibujo animado. Con un estilo artístico que rememora el arte japonés de finales del siglo XIX. Todo tiene colores saturados y bien armonizados. Que en todos los niveles definen el ambiente cambiante que va desde atardeceres, cementerios, noche, bosques, castillos y hasta nieve. Con excelente fluidez y animación que van acompañados de efectos de sonido ligeros para el público que está dirigido.

En fin, fuera de Zeitan, no existe dificultad que presente reto a nadie (más que dejar el orgullo de gamer) abierto de mente para disfrutar de esta singular experiencia. Divertida, ligera y de buen gusto. Sin pretensiones pero que no merece gastar 60$ al menos que te lo presten, lo cambies o lo alquiles para que tu carajito (o tú) lo jueguen en sana diversión. Como un DLC o juego para PSP sería más apropiado que desperdiciar un Blu-ray para una consola. Un juego que iría bien con la maldita y estúpida ley que entra en vigencia el día de hoy. Pero si creen que los reviews de juegos van a ser así por esa puta ley pues se pelaron... con God of War III y Demon's Souls se despejarán todas las dudas... eso si termino el segundo antes que saquen el sucesor del PlayStation 3.

Jugabilidad: Pasta (★★★☆☆)
Tema: Ñame (★☆☆☆☆)
Presentación: McKay (★★★★☆)
Multiplayer: N/A (☆☆☆☆☆)

¿60$? Ehhh, no.

[PS3: 2009. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online: n/a); Disco Duro: 300KB, Dual-Shock Compatible, ESB Rating: E]



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Bartolomeo

P.D. Pronto los reviews de Tekken 6, Bayonetta y algunos rezagados para prepararnos a la llegada de Bad Company 2, God of War III, Heavy Rain y el consentido de esta publicación, el MLB 10 The Show.

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