<body>

Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante) Influenciados por nuestra cultura nerd-geek de Comic Books & Video Games. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

Contribuye

Fade to Black



En algunos países del mundo todavía persiste el maltrato y la ausencia de los derechos humanos mas intrínsecos, sobre todo los de la mujer y los niños. Donde muchas veces el abuso verbal es peor que el físico. Parece mentira pero es una constante en los sectores más olvidados y donde la sociedad se hace indiferente: la pobreza. Todavía hoy día, el peor de los males que sufren las clases mas bajas no es la falta de recursos económicos, sino la falta de educación, a todos los niveles, tanto académica como moral.

Tal es el caso del último ensayo fílmico de Tyler Perry -conocido productor norteamericano independiente de films pro raza negra- sobre una adolescente que sufre las mas increíbles malparideces y malalechismos cuando apenas cruza sus dulces 16... o debería decir 'amargos' para ponerlo en un contexto mas ajustado a su situación. La película Precious está basada en una novela de Sapphire ("PUSH") y marca un cambio en la carrera de Perry quien se ha caracterizado por sus comedias ligeras y dramas románticos -muy similar a Bill Cosby- donde predominan actores de raza negra.



Cruda e intensa, llena de momentos desgarradores, así es Precious, siguiendo de cerca las injusticias de la protagonista que lleva el nombre del film donde no pareciera haber una luz al final del túnel. Sólo vean el cuadro inicial de la sinopsis de Precious, la pobre vive en un hogar disfuncional, con una madre indiferente que se pasa el día fumando viendo TV, embarazada de su segundo hijo -el primero con síndrome de down- que para colmo son producto de las violaciones de su propio padre. Sumida en una pobreza donde los sueños son su único escape para soportar la pesadilla que vive. Acomplejada hasta cierto punto por su obesidad, sin autoestima ni proyecciones de vida. Sin amigos, pasa los días entre el colegio y su habitación cuando su madre no la tiene haciendo los quehaceres que ella debería hacer a punta de maltratos físicos y verbales. Cuando piensan que el panorama le va a cambiar o que la suerte está a la vuelta de la esquina, es cuando las cosas se ponen peor al punto que sentir lástima es el único recurso. Pude considerar al guión de amarillista por conocer que el film fue co-producido por Oprah Winfrey, la reina del morbo reality y la explotación de la desgracia humana en la TV norteamericana. No lo hice porque el film se basa es una novela y no en un hecho real.



Lo sorprendente de Precious es que está muy bien narrada y actuada del punto de vista íntimo de la protagonista, usando una estructura lineal que sólo es interrumpida por los breves momentos en que sueña para escapar del caos. Una dirección excelente (Lee Daniels) que administra a los personajes con maestría al darle a cada uno el espacio apropiado sin desviar tu atención de la protagonista. Balanceando las situaciones para no hacer de la exposición de Precious una sucesión de tragedias que sólo buscan impactar. Con un reparto que tiene nombres poco conocidos, entre ellos el de la impresionante Gabourey Sidibe quien se destaca como Clareece 'Precious' Jones. Reparto que curiosamente tiene a dos nombres, que si bien son poco conocidos en el cine, son sumamente conocidos en la música. Entre ellos, con poca participación, está Lenny Kravitz que no me sorprende lo bien que se desenvuelve sabiendo que su madre fue una actriz muy famosa en los '70.

Aunque estuve preparado para todo lo que le sucede a la pobre Precious, nada en el mundo me pudo preparar para ver a Mariah Carey sin maquillaje (toma nota Spiff para La Galería del Terror). Tan fea es que tuvieron que encender la luz y parar la función de prensa porque estallé en gritos de horror. Casi como ver a Zeitan. Esperen un momento, ¿Mariah Carey? ¿Lenny Kravitz? ¿Tan mal están las ventas de los discos? Bueno, para el beneficio de la "Glitterless Mimi" no actúa tan mal. Los que sí se destacan arrechamente son Mo'Nique como la madre de Precious y Paula Patton como su maestra, excelentes y espero volverlas a ver en futuros roles, en especial a la Paula que está de una ternura...

En fin, un film dramático, lleno de redenciones sin llegar al elusivo final feliz, que si bien nunca le llega a la pobre Precious, ella encuentra cierta clausura a su pasado tormentoso. Lo bueno es que no está basado en hechos reales, lo triste es que hay muchas Precious allá afuera sufriendo destinos similares y hasta peores... sólo vean a Zeitan... triste, es triste.

Film: McKay (★★★★☆)

___________
Adam's Song?

P.D. No, nadie en toda la película dijo "My Precious" así que ahórrense el chiste malo. Mis reales en el Oscar siguen estando en el fucking awesomely awesome The Hurt Locker.

Etiquetas: ,

1 COMENTARIOS

Killzone



En RTx™ somos seguidores de los trabajos de la Directora Kathryn Bigelow desde los días en que hacía películas al lado del su entonces esposo James Cameron. Siempre alejada del mainstream, pocos conocen su trabajo fuera de sus dos éxitos comerciales en los '90 donde Cameron hacia de productor ejecutivo (Point Break y Strange Days). Resulta una sorpresa ver como su más reciente film ha despertado furor entre los críticos al punto que está arrasando con todos los festivales y galardones donde queda nominada. The Hurt Locker es un film de temática de la guerra de Irak sin ningún tipo de denuncia, tinte político o relato de acontecimientos verídicos. Es un film de culto con una narrativa abstracta que se compone de emociones leves y descriptiva explícita sin la exposición de crudeza gráfica gratuita. Un guión carente de trama convencional ya que no posee una estructura palpable que contenga un propósito definido. Esta ausencia de componentes estructurales es precisamente lo que hace de The Hurt Locker una obra de culto que sobresale del típico film de guerra. Así que no esperen un Black Hawk Down porque no lo van a encontrar.



El contexto de The Hurt Locker es presentar una perspectiva particular de la guerra de Irak pero detrás de los ojos de un personaje muy peculiar. El film expone la idea que la guerra no necesariamente resulta una carga para todos los que la viven o participan en ella, para algunos puede llegar a ser imprescindible y hasta un modo de vida. Siempre tenemos la noción de que hay quienes deben estar ahí, pero ignoramos que existen quienes desean estar ahí. The Hurt Locker es inteligencia, no adrenalina. Invoca reflexión sin intenciones de dejar un mensaje, siquiera de protesta. Se basa en la exposición real de hechos con emociones sutiles, no con tensiones guiadas por elementos burdos como un soundtrack épico acompañado de acción acelerada. Como les dije, no es su típica película de guerra con una trama definida, un héroe y un villano. Aquí la abstracción se dibuja en la mente del espectador donde cada quien arroja sus propias conclusiones y saca a relucir lo que pudo comprender del casi indescifrable personaje central. Un personaje difícil de comprender debido a los elementos conflictivos que expone con su impulsiva manera de actuar. Sólo en el último minuto del film se explica -sin argumentos- la realidad intrínseca del personaje, que para mi estuvo clara desde el comienzo. No así para otros que salieron de la sala confundidos al punto que desestimaron el objetivo psicológico del film.



The Hurt Locker se proyecta casi una especie de documental pero in situ, es decir, no en calidad de testimonio pasado, sin utilizar recuentos y sin recurrir a entrevistas para desarrollar el panorama. Más bien sigue de cerca las vivencias de un personaje que pareciera estar desenfocado sin motivaciones personales. Colocándose en situaciones de riesgo innecesario donde no se sabe si tiene bolas piramidales o un cerebro minúsculo. Borrando la línea entre la valentía y la irracionalidad con cada decisión que toma, que compromete el destino de quienes le rodea con cierta indiferencia. Como dije, un personaje casi indescifrable emocionalmente hasta el último minuto. Excelentemente dirigida por Bigelow presentando un uso de cámara en mano con planos directos y paneos abiertos que suponen un tratamiento de documental que se consolida con la ausencia de un soundtrack incidental. De fotografía magnífica y edición pausada que afirman el carácter lento de su bien llevado ritmo. Con un guión abstracto y lineal que no parte de ninguna premisa y tampoco llega a forzar ninguna conclusión (aunque hay un motivo claro de la visión de la guerra en un plano individual). Exponiendo lo que sienten los soldados en su campaña del deber, al punto que demuestran su indiferencia ante las vicisitudes del día a día a pesar que está rodeada de muerte y resignación.



Las actuaciones son de ultranza, con énfasis en actores de poco renombre que curiosamente compaginan con figuras recoincidas aunque de duración efímera, casi como un cameo. En esos roles satélites tenemos a Ralph Fiennes (In 'fucking' Bruges, The Constant Gardener, Red Dragon) y Guy Pearce (Memento, The Proposition, L.A. Confidential), entre otros, cuyas apariciones tienen poca trascendencia en contraste con el personaje principal (Jeremy Renner) y los personajes secundarios que lo acompañan. No hay acumulación de tensiones ni secuencias extensas de balaceras aunque está salpicado de tres momentos de moderada intensidad que incluye combate y suspenso. Para war-nuts como mi compadre el Cerdillo y yo*, The Hurt Locker es intelectualmente transparente como el cristal, mientras que para otros el film puede llegar a ser turbio y hasta mal interpretado. Es cuestión de puntos de vista, convicciones personales y hasta de gustos. Pero sea cual sea la posición que tomen o los juicios que emitan después de verla, es innegable la calidad casi perfecta de esta obra de culto. Indispensable como la cartelera rural de la semana y mis reales están aquí para los premios de la Academia.

Film: Sir William McKay (★★★★★★)

___________
General Tikire
Squad Lider of the [BEER] Clan (Modern Warfare 2)

Nota: Es una pena que por el hecho que este film compite fuerte por los Oscar que sea ahora cuando la vienen a traer. Especialmente sabiendo que es de 2008 y no la trajeron entonces. No esperen mucho para verla porque apenas la tienen en dos salas en la cartelera local y no creo que por mucho tiempo.

[*] Si una Barrett M82 cal .50 en acción no te para el pipe, tienes problemas serios y necesitas ayuda.

Etiquetas: ,

3 COMENTARIOS

La Otra Dimensión: Micro Noticias X360



No es secreto para nadie que el XBOX 360 está empujando el límite de su capacidad. Era de esperarse cuando una consola se introduce a mediados de la década pasada con tecnología de finales del siglo pasado. No obstante ha sido Microsoft el responsable de abrir su billetera para comprar desarrolladores que impulsen a esta consola otro año más, de lo contrario ¿cómo se explica que franquicias como Final Fantasy y GTA “decidieron” sacar versiones para el XBOX cuando eran exclusivos para el PlayStation? Money Talks. No en balde han tenido aires de éxito gracias a juegos genuinamente buenos que por obra y gracias de la cartera de Bill Gates terminaron siendo exclusivos para el XBOX. Pero esto no ha sido una constante por lo que no sorprende encontrar las causas por la cual el XBOX 360 tuvo un año 2009 de estrepitoso fracaso. Si sumamos que el PS3 bajó de precio, sabemos que no le espera un buen año 2010 a la consola americana.

Quizás el XBOX 360 encuentre un nuevo aire que impulse sus velas en el 2010 gracias a que se avecina una tanda de títulos que difieren enormemente en calidad de los mediocres exclusivos que presentaron el año pasado. Empezando con el éxito de crítica que acumulan desde Enero con Mass Effect 2, el RPG/TPS que le dio cierto prestigio a la consola a su debut con el título que le antecede. Otro que sin duda va a acaparar la atención es Splinter Cell: Conviction que retorna al conocido Sam Fisher a los anales del espionaje furtivo, esta vez enfocado a un tono más activo quizás influenciado por Jason Bourne. Una secuela a otro título exitoso es Fable III, que sin ser el mejor RPG posee personalidad suficiente para que forme parte de una camada de exclusivos de peso. Añadiendo a Alan Wake, el tan esperado juego que han retrasado año tras año que si no sale en venideras temporadas va a ser demasiado tarde. Pero quizás podría ser Metroid 2033 el shooter que ayude al X360 a tener un buen año; “ooootro shooter” dirán ustedes, una categoría sobre poblada en una consola que clama por variedad, pero así es, otro shooter para el XBOX. Sin embargo se ve bastante bueno a pesar que el título exclusivo que más se espera es Halo Reach... “oootro Halo” si si si, ahí tienen razón, sin comentarios. Como sin comentarios es lo que viene de la gente de Midway y Cliffy B. tras la pregunta si este año es el año de Gears of War 3, cosa que de ser así completaría un nutrido line-up de exclusivos de peso para el XBOX que lo podría colocar en la pelea de nuevo. Si no se ponen las pilas, van a seguir donde están, tendidos en la lona.

Por si fuera poco el arsenal del X360 no depende de exclusivos, ya que Final Fantasy XIII y Metal Gear Rising (sin Solid Snake) van a ser las primeras y únicas encarnaciones de esos títulos japoneses exclusivos del PlayStation para el XBOX. Sabemos bien que son unos “tiramealgo” que logró la chequera de Microsoft, ya que sus desarrolladores insisten en que estas franquicias no se pueden desarrollar en la limitada capacidad técnica del XBOX ¿prueba? FF XIII vendrá en 5 DVD Dual Layer para equipararse al único Blu-ray de la versión del PS3. Si hay algo que ha probado ser un fracaso en la industria de los medios es la cambiadera de discos, si no pregúntenle al LaserDisc. Razones técnicas aparte, los desarrolladores de estas franquicias han demostrado su compromiso con el Play Station al anunciar que futuras secuelas no saldrán de nuevo en el X360 ni ninguna otra consola de USA... son nacionalistas estos japoneses ¿verdad?

Sin embargo, Microsoft busca esfuerzos locales para fortificar las opciones atractivas de su consola, que al menos van más allá de las mediocres muestras que arrojaron el año pasado como añadir FaceBook y Netflix. En esta oportunidad se esperan dos importantes proposiciones que pudieran o no ayudar al X360 a figurar ante sus rivales que continúan robándole los caramelitos de la piñata. Me refiero a Project NATAL (la respuesta al motion control de Nintendo y por supuesto Sony) y recientemente Game Room, un cuarto virtual de viejos arcades de los ‘70/’80 que funcionará dentro del XBLA en una suerte de plagio del PlayStation Home... no pongan esa cara, si Microsoft no copia no sería Microsoft ¿o creen que sólo tienen fijación por copiar a Apple? Plagio aparte, veo absurdo eso de revivir la prehistoria de los video juegos pre-1983 con DLCs de Intellivision y Atari. ¿Será que Microsoft presiente el destino de su pote de consola? ¿Será 1983 para la XBOX?*

En el futuro veremos si Microsoft tiene los minerales para darle frente a lo que parece ser un Déjà vu para el XBOX 360 repitiendo el destino de su antecesor. Por lo pronto es todo por este lado de La Otra Dimensión y la semana que viene habrá más micro noticias pero del lado del PlayStation.

WARP!

___________
Barton

[*] “1983 Video Game Crash” fue como el viernes negro o el ‘1929’ para la industria de los video juegos aún en su incepción prehistórica. La industria colapsó llegando a la quiebra masiva de compañías que se llevó consigo a gigantes pioneros como Atari (Atari Computer), Odyssey (Magnavox), Intellivision (Mattel) y ColecoVision (Coleco Computer). La causa de esta caída fue que habían demasiadas compañías americanas con una plataforma propia de video juegos y que al mismo tiempo competían con el Boom de la computación personal -que también tuvo su año negro por la misma razón. ¡Nah! todos sabemos que la culpa fue del juego "E.T. the Extra-Terrestrial" de Atari, lo sé, lo jugué en su época (worst game ever). Sólo dos compañías no-americanas sobrevivieron a la caída de la quiebra masiva precisamente por no tener consola. Que aprovecharon la situación para sacar su prototipo eventualmente a mediados de los ’80 y empezar una dinastía que duraría casi 15 años. Desatando una guerra entre las dos como nunca se ha vuelto a ver en la industria: Nintendo y SEGA.

Etiquetas: ,

0 COMENTARIOS

La Otra Dimensión: Micro Noticias PS3



Para este primer trimestre del año las cosas comenzaron un poco lentas para la industria. Sabemos que la temporada fuerte es a mediados como también a finales del año, en parte por el E3 y las fiestas donde las ventas se incrementan, pero los Gamers no tenemos temporadas para jugar porque todo el año es bueno para usar la consola. La cosa está en usar la consola con juegos buenos, porque el 2010 nos trajo puro hueso que nos dejaron los desarrolladores que arrugaron a final del 2009 por culpa de Modern Warfare 2 (alargando la fecha de lanzamiento para el 2010 a ver si MW2 no les come las ventas de sus potes). Eso es inseguridad del éxito de su juego. Principalmente el sobrevaluado Bioshock 2, que a falta de verdaderos títulos AAA, goza de “buenas críticas” aunque todos coinciden que es inferior al ya mediocre antecesor. Si no hay nada mejor, es lo mejorcito que se puede jugar. Sin embargo algunos juegos merecen atención como Bayonetta y Army of TWO: 40th Day para olvidarnos de coletos como Dark Siders, Aliens vs Predator, Dark Void y Dante’s Inferno.

Pero aquí en Rural Tex sabemos cuando uno juego es bueno y cuando no, y títulos buenos buenos buenos hemos estado probando en calidad de DEMO Preview que arrojan interesantes pronósticos si no es que posibles conclusiones favorables. Usualmente los demos no son representativos de un juego en su totalidad, pero sirven para promocionar el título buscando levantar la atención de gamers susceptibles a su dinámica. Digo, por un demo no se debe hacer juicio -ni review- porque sería poco ético; pero puede definir al menos lo básico de su contenido pudiendo dar con los 60$ que cada vez están más escasos. Aunque los demos no suelen ser dictaminantes salvo para hacer predicciones, tres demos bien hechos nos han impresionado a tal punto que podemos hacer juicios a priori a manera de excepción a la regla. En este caso, tres demos muy pero muy bien confeccionados, que después de sacarles el jugo por varias semanas, estamos convencidos que ahora es que comienza la temporada de títulos mascaclavos... en especial para el PS3 donde dos de ellos son ex-clu-si-vos.

Pero antes de abordar esos previews déjenme asomarles algunas noticias de la industria relacionados con el PS3. Valve software, responsable del clásico Half-Life 2, ha asomado su intención de retractarse de sus comentarios de no desarrollar para el PS3 ahora que ven interesante la plataforma. Si, claro, ahora que la base de usuarios ha crecido al punto que alcanza y sobrepasa a la del XBOX es que “consideran” que van a desarrollar para el PS3 (recordemos que el port de HL-2 al PS3 fue hecho por EA). Curiosamente cuando los números de Nielsen arrojan que las ventas de juegos de PS3 superan a la del XBOX 360 sabiendo el 360 supera en unidades vendidas al PS3 casi 2:1. ¿Por qué? Es obvio, muchas de esas unidades vendidas de X360 -casi el 33%- corresponde a reemplazos a unidades quemadas por el RROD o 3LR (luces rojas de la muerte). Tomando en cuenta que algunos usuarios han reportado haber vuelto a comprar la consola hasta una tercera vez aunque en menor porcentaje. Sumen a eso el hecho que el X360 sufre de piratería y sus juegos de pueden bajar, ahí la razón que venden menos que su competidor japonés a pesar que casi lo duplica en usuarios instalados en USA por los números de Nielsen. En otro orden de ideas, el control de movimiento del PS3 se retrasa de nuevo para finales de año, cosa que no nos sorprende porque los desarrolladores tienen poca fe en esta interfaz como interacción con los hard core gamers. Yo tampoco.

Cerrando les comento que Sony Computer Entertainment produjo una serie reality tipo competencia para seleccionar a un Beta Tester, que de ganar, formará parte de la división de PlayStation. ¿Quién no quisiera ese trabajo? Que te paguen para jugar... sueños. La serie ya está disponible en el PlayStation Network y se llama TESTER. El primer episodio salió la semana pasada y subsecuentes episodios le irán sucediendo semana a semana.

Excelentes títulos como estos definen el comienzo de la temporada 2010, aunque algo tarde, donde 2 de ellos son exclusivos para el PlayStation 3 sin siquiera sustitutos dignos o parecidos en la mediocre competencia.


Heavy Rain es un título que vengo siguiendo con muchas dudas y reservas desde que vimos los primeros cortes por allá en el E3 de 2006. Un juego de Quantic Dream, responsable de aquel éxito llamado Fahrenheit para el PS2. El asunto está en catalogarlo como juego ya que la mecánica y concepto desafían los convencionalismos establecidos en la industria al punto que no se sabe si es una película interactiva o un juego-film. Los desarrolladores tienen ínfulas de estudio de cine y tratan a sus juegos como tales, pero en este caso Heavy Rain propone cambios de paradigma que si se guían por el demo será muy interesante el futuro de la industria de los video juegos. Al principio pensé que el gameplay era una mecánica de QuickTime Events pero después de probar el demo varias veces estoy cambiando de parecer. Aunque son QTE per se, están aplicados de una manera dinámica y mucho más interactiva, que supone una mayor profundidad aplicada al concepto y que lo lleva a una nueva dimensión de uso. Ya veremos cómo se perfila el juego completo cuando le hagamos el review correspondiente al momento que nos llegue, será una experiencia única seguir los pasos de asesino del origami, lo que supone que su fuerte está en la trama. Veremos. El demos está disponible en PlayStation Network exclusivamente para el PS3 y sale en una semana.

El otro nos tiene particularmente activos es Battlefield: Bad Company 2 porque somos fans del primer juego. Me refiero al pionero del FPS multiplayer on-line que saltó a la modernidad hace poco (tal como hizo Call of Duty) que se le conoce ahora como Bad Company. Señores son horas y horas que he dejado de jugar Modern Warfare 2 para dedicarle a este fenomenal juego que mejora drásticamente el multiplayer del primer título. Al punto que si el único mapa que nos tiran en el demo es representativo del resto de los mapas del juego completo, entonces tenemos al verdugo de Call of Duty: Modern Warfare 2. Es que el juego es TODO lo que esperaba que fuese el mediocre y desperdiciado MW2. El gameplay está tan bien balanceado y el surtido de armas tan completo que estamos seguros que muchos de ustedes dejarán al MW2 agarrando polvo en su juegoteca mientras de BFBC2 se queda pegado en la unidad de su PS3/X360. Todo es interactivo y se nota que le metieron mejoras al motor Frostbite donde todo es destructible, nada es “pintado” como en el MW2. El audio, el gameplay, en fin, todo, incluso los vehículos que también dejaron de poner en el MW2 sabiendo que a la gente le encantaron los tanques en el Call of Duty: World at War. Sin contar que también trae la secuela de la campaña solitaria donde vuelven los cuatro chiflados del ejército americano: Haggard, Redford, Sweetwater y Preston.

Apenas puedo esperar. ¿Será el fin de Call of Duty y su hegemonía? Apuesto a que sí, nosotros estaremos probándolo después del 2 de Marzo si nuestro proveedor se pone las pilas y nos lo tiene a tiempo; por supuesto que tendrán el respectivo review. No nos hemos olvidado de MAG, el shooter multiplayer exclusivo del PS3 que propone la cifra de 256 jugadores en línea (uff!), pero el demo no nos dejó TAN impresionados como BFBC2 (por lo tanto BFBC2 merece nuestro primeros 60$ que estrangulemos por ahí). Sin embargo no lo vamos a desestimar porque como dijimos, el demo no representa al juego completo.

Por último y no menos importante está el Dios de la Guerra, la deidad del olimpo mitológico, el pelón revienta cráneos de Kratos. Sí, por fin, después de casi 5 años de anuncios y videos de muestra pudimos ponerle manos al demo de God of War III gracias al código que nos pasó nuestro fiel ruraltejano y gamer-in-the-making, el siempre gordo ReinderTAWT (gracias de nuevo). Es que el demo aún NO está disponible en el PSN sabiendo que estamos apenas a dos semanas del lanzamiento del juego (2 de Marzo, igual que BFBC2). Las palabras me faltan para describir lo que va a ser esta exquisitez de juego, el posible GotY sin lugar a dudas. Épico, aunque fue el demo que vimos en video en el E3 del año pasado. Aún así fue sublime, con mejoras al clásico gameplay que sufrimos y disfrutamos en el PS2. Gráficos sin parangón y una inmersión atmosférica sólo comparable al ritmo activo de su trama y acción. Este es un título mascaclavos AAA que DEBEN tener en su lista para esta temporada o #melomamais. Nosotros ya lo tenemos pedido. Y si se anotan con ediciones de colección, una caja tipo cofre de GOW III trae el soundtrack, video "God of War: Unearthing the Legend Franchise Documentary" narrado por Peter Weller (RoboCop), material impreso de colección, el God of War Collection con los dos primeros títulos y "skins" DLC para Kratos.

Otro demo mascaclavos es el OBLIGATORIO y única opción cuando se trata del deporte Rey, me refiero al MLB 10 The Show que viene recargadísimo para seguirle metiendo la yuca al MLB 2K10 (que amenaza con venir rediseñado, veremos, no estoy aguantando la respiración ni pienso soltar al The Show). Ah, el nuevo The Show sale el 2 de Marzo ¿también? ¿qué pasa ese día? el 2 de Marzo salen GOW 3, BFBC2 y MLB 10 The Show... y uno pelando. Todo por el momento en La Otra Dimensión donde están los gamers de verdad, gamers como ustedes que comen, viven, sueñan y sufren sus videojuegos. Reviews de juegos pendientes que quedaron en archivo están a la vuelta de la esquina seguidos muy de cerca de reviews de titulos recientes. Bienfor, warp!

___________
Bart

Etiquetas: ,

3 COMENTARIOS

¡Salven a Rural Tex!

©Smell of Steve Comics

Ruraltejano, ruraltejana, mequetrefes todos, acudimos a ustedes en esta hora desesperante apelando a su generosidad y su espíritu colaborador. Tú que sabes lo difícil que son los tiempos apremiantes -como los que estamos viviendo- entenderás nuestro llamado de auxilio para extendernos tu mano solidaria y tus ojos comprensivos. Abandonando cualquier mezquindad para simpatizar con nuestra causa, nuestra mística y nuestra filosofía de vida mamarracha en pro de la infinita estupidez y la ignorancia más abyecta. Mamapipes, necesitamos de su colaboración para superar esta crisis. En Rural Tex estamos pegados del sartén, feos pa' la foto y lavando perros: estamos estrangulados por la peladera de bola encendida. No lloren que no nos quitaron la concesión ni nos están aplicando un proceso administrativo (aún no).

¡Esperen! Antes que cierren su navegador o se vayan a navegar por RedTube queremos dejar claro que aquí jamás les vamos a pedir dinero, nuestra ética inmoral nos obliga a rechazar cualquier oferta en machacantes constantes y sonantes (aunque nada les impide tentarnos). Para nosotros, fundadores del credo de la Real Logia de la Cervezología® -la religión con más adeptos del planeta- la única donación que podemos aceptar de sus piadosas manos es en el elixir de la vida: Cerveza. Un acto de nobleza de su parte que, lejos de ser visto como una limosna, es un humilde acto de eucharistia, una acción de agradecimiento por todos esos años en este colosal desperdicio de ancho de banda.

¿Creen que esto es una de nuestras bromas? piensa un poco. Para nosotros la cerveza es la vida, lo es todo, sin ella no hay nada, no podemos trabajar, comer, dormir, pensar (?) y mucho menos escribir las estupideces que leen por aquí. Cuando nos despertamos en la mañana lo primero que cruza nuestras mentes es una deliciosa espumosa incluso antes que cepillarnos los dientes, si acaso. No lo podemos evitar. Igual en el almuerzo, la cena, la merienda, bocadillo de madrugada, abrebocas, etc. No es adicción, es una necesidad primaria. Es como una droga, pero legal. Es imposible vivir sin ella. Si todos la bebieran no existirían las guerras, las religiones llegarían a un consenso común, se acabaría la corrupción, la política sería limpia, habría un nuevo orden mundial. Todo por la cerveza.

Una cerveza saca a relucir al hombre verdadero. No hay concesiones cuando se consume una cerveza, las inhibiciones sinceran mentes en desacuerdo, unen partes discordantes y sellan pactos de hermandad. Es el brebaje de la reconciliación y el lubricante que evita que este noble pueblo haga fricción hacia el caos civil. Por lo tanto rogamos por su misericordia, su comprensión y su generosidad. Cualquier manera de manifestar un aporte a esta noble y justa causa será agradecida con reverencias y créditos pertinentes en futuros posts. Lamentándolo mucho, limitaciones prácticas nos han impedido abrir una cuenta BeerPal donde pudieran enviar sus donativos por el Internet. Quizás en un futuro, los nerds del M.I.T. desarrollen un protocolo de transmisión digital que permita comunicar cerveza entre computadoras (un BTP: Beer Transfer Protocol); mientras tanto, los intercambios deben ser person-to-person por más desagradable que les parezca tenernos de frente. Una botellita, lata o, ejem, ¡cof! caja, será bienvenida, no hay aporte pequeño. ¿Marcas? tampoco, pero no nos dolería una Tuborg, President, Heineken, Coors, Guinness, Pilsener, Warsteiner, Quilmes o cualquiera que abandere el preciado líquido con su escudo. No importa.

Recuerden que es por una causa noble, tan importante o más que Haití y no los estamos atormentando con canciones refritas de los '80 para estimular su gracia.

"Una manada de Búfalos sólo se mueve al paso de los más lentos del rebaño. Cuando asechan los cazadores, es el más lento de la manada el que resulta cazado primero. Es parte de la selección natural de preservar al más fuerte porque la salud y fortaleza del rebaño está garantizada en los más veloces. Sólo los débiles quedan eliminados. Mas o menos es igual con el cerebro humano, que funciona tan rápido como las células más lentas le permita. El consumo de cerveza, tal como sabemos, mata a la células más débiles primero. En este sentido el consumo frecuente de cerveza elimina a estas células débiles, haciendo al cerebro más eficiente en el proceso. Por eso es que te sientes más inteligente y ves mejor después de un par de frías." -Cliff Calvin (Cheers)

___________
Bart, Basura & Spiff
Iglesia de la Real Logia de la Cervezología

BEER FACTS: La cerveza no engaña, es baja en azúcar, no tiene colesterol ni grasa, su ingesta es beneficial para la salud contrario a los ataques viciados en los mitos urbanos. Aunque su poco contenido de alcohol retrasa el metabolismo y la absorción de nutrientes (como vitaminas), su único efecto negativo, que se puede detectar, es un aumento del abdomen por los carbohidratos presentes, conocida como la lipa cervecera. Lo que pocos saben es que un litro de cerveza posee el 20% de la dosis diaria de fibra gracias a los elementos solubles de la malta. Que ayuda a limpiar las funciones de la vejiga y reduce los riesgos de ataques cardíacos por la ausencia de colesterol.

POST #900

Etiquetas:

5 COMENTARIOS

I'm an Englishman with the rabies



El romance entre el cine y la literatura de ficción de horror ha sido un fenómeno cíclico presente en nuestra cultura desde los inicios del séptimo arte. El celuloide ha servido como el medio ideal para recrear, no, mejor dicho, actualizar a las figuras clásicas del horror a los tiempos cambiantes con cada generación. Desde que Mary Shelley y Edgar Allan Poe popularizaron el género de la literatura gótica a principios del siglo XIX, son muchas las expresiones macabras de ficción literaria que han cautivado a generaciones que pareciera nunca perder vigencia. Desde entonces ha permanecido un uso y abuso de los personajes de la literatura gótica victoriana que reúne a figuras icónicas como Drácula, Dr. Jekyll, Frankenstein y Dorian Gray. Dejando un legado que traspasaría el período victoriano para inspirar a otros escritores que fueron seducidos por su encanto. Muchos han sido los exponentes que mantuvieron vivo el género desde H.P. Lovecraft, pasando por Anne Rice, hasta la actualidad con Stephen King, sólo por mencionar a los más destacados.



Siendo el cine el medio artístico que le dio forma y figura a estos personajes para la perpetuidad, no es extraño encontrar nuevas adaptaciones de estos clásicos monstruos del horror literario. Fue gracias a Lon Chaney, Béla Lugosi y Boris Karloff, quienes marcaron el estereotipo definitivo de la auténtica Galería del Terror que aterroriza a multitudes generación tras generación. Pero por mas respeto a sus emblemáticas representaciones inmortales, es necesario que el cine recicle el género para que el cada vez mas sofisticado público se reencuentre con el romance del horror acorde con los tiempos contemporáneos.

Tal es el caso de la mas reciente dramatización del mítico licántropo (hombre lobo) en el film The Wolfman que se estrena mundialmente hoy en la cartelera semanal. Uno de los personajes mas representativos del horror clásico aunque no haya tenido a un reconocido autor victoriano detrás de su legado. Una leyenda ancestral que tuvo vigencia moderna gracias al guión de Curt Siodmak cuando presentó al mundo al personaje que inmortalizara Lon Chaney para la posteridad (aquí le corresponde a Del Toro llenar sus zapatos).



The Wolfman es un remake de ese clásico film, "The Wolf Man" (1941), con muchas variantes al guión original gracias a la pluma de Andrew Kevin Walker. Sin embargo es fiel a la original en su estructura básica argumental haciendo hincapié en desarrollar un realismo atmosférico antes que intentar generar sustos baratos. The Wolfman es muy sofisticada en apariencia, ligera en argumento y predecible en narrativa -gracias a leitmotifs muy frontales- que le priva de cualquier síntoma de suspenso y desenlace inesperado. El film se presenta muy dinámico en ritmo, algo acelerado, concentrando la dirección en torno a cuatro personajes que ven sus destinos marcados por una supuesta maldición legendaria. Que ayuda a sostener tu atención sin distracciones melodramáticas como la típica fijación amorosa que suele formar parte de estas ficciones literarias. Con lo anterior me refiero a Bram Stoker's Dracula y Mary Shelley's Frankenstein; sus últimas adaptaciones (la de Francis Ford Coppola y Kenneth Branagh respectivamente) resultaron poco épicas por ser dominadas por un melodramatismo extenso. The Wolfman es directa, breve, oscura, con violencia grotesca, sin aspirar a mayores pretensiones mas que a su estética visual que incluye sus pulidos efectos y sofisticado maquillaje.



Su punto débil es la ausencia de un guión de peso, al igual que la original, buscando darle legitimidad a los personajes aunque sin ahondar en antecedentes ni explicaciones. Resaltando el elemento pictórico que genera una atmósfera convincente de la Londres del siglo XIX y sus provincias. Su punto fuerte son las actuaciones, que sobresalen a la bien lograda estética gracias a un reparto bien seleccionado. Benicio Del Toro (Sin City, 21 Grams, Snatch) luce desesperado y lleno de traumas al no poder escapar a una maldición que ha estado presente en su vida desde temprana edad. Demostrando nobleza y frustración al venir de una familia marcada por la tragedia. Anthony Hopkins (Fracture , Legends of the Fall, The Silence of the Lambs) imprime sobriedad indiferente como la figura paterna del personaje principal. Con mención especial hacia los personajes secundarios, en manos de Emily Blunt y Hugo Weaving (V for Vendetta, The Lord of the Rings, The Matrix), quienes inciden con igual peso que los roles principales. Sobre todo Weaving, quien luce más como un obsesionado cazador de monstruos tipo Van Helsing que el de un investigador de Scotland Yard. En fin, The Wolfman es muy estilizada fotográficamente, oscura, grotesca y gótica, que funciona más por las actuaciones que por el apresurado guión. Se puede ver como la cartelera rural de la semana.

Film: Pasta (★★★☆☆)

___________
Bartholomeus

Etiquetas: ,

1 COMENTARIOS

La Otra Dimensión: I've Got the Pawa!

Review: inFAMOUS (PS3) - En un mercado tan competitivo como el de los video juegos, suele ser difícil encontrar desarrolladores que se arriesguen con un IP* original, menos todavía si éste es un exclusivo para una sola consola. Tal es el caso de inFAMOUS de Sucker Punch, un juego que sorprendió por su originalidad oculta y que no tuvo mayor acogida gracias a que fue lanzado poco antes de los títulos AAA que definieron el 2009: Assassin’s Creed II, Modern Warfare 2, Uncharted 2: Among Thieves y Batman: Arkham Asylum.

Seré sincero con ustedes. En un principio inFAMOUS me pareció ser un plagio del modelo del bodrio Star Wars: The Force Unleashed cuando vi los trailers y adelantos. El modelo de gameplay aparentaba el de un carajo con poderes basados en La Fuerza. Las apariencias engañan porque inFAMOUS esconde tras su aparente poca originalidad, un soberbio y excelente juego que reúne una trama sólida, un gameplay original y una presentación muy atractiva. No obstante fueron los incontables reviews positivos, más las numerosas nominaciones como contendiente a juego del año, rivalizando incluso a los pesos pesados que mencionamos arriba, lo que motivó que incluyera a inFAMOUS en mi presupuesto de juegos para el cierre de la temporada pasada. ¿Resultó ser lo que decían o fue sólo un juego sobrevaluado como me pasó con Bioshock?

Cole se puede ir por el bien o por el mal, cambiando su aspecto físico y sus poderes acorde cambia su karma. Sin embargo no importa de qué lado esté Cole, su actitud de hijo de la grandísima puta siempre es la misma.

Tema: inFAMOUS narra –excelentemente– la historia de Cole MacGrath sobre el incidente que lo convirtió en un Héroe/Anti-Héroe gracias a unos de esos momentos accidentales de comic book que le dieron sus súper poderes. Menos mal que menciono comic books mamapipes, porque la trama de inFAMOUS de concentra precisamente en ese estilo de estructura narrativa: usando cortes de escena en formato de comic book con algunas animaciones y efectos que le dan un estilo original y de alta clase. De hecho, la historia se perfila de acuerdo a su sistema moral que te obliga a tomar decisiones que marcan el rumbo definitivo de Cole, y por supuesto, del final. Una conspiración que involucra a sociedades secretas y al FBI detrás de una misteriosa detonación que se llevó consigo a un tercio de Empire City. Excepto que Cole sobrevive a la mega explosión con superpoderes eléctricos que le permiten almacenar, descargar y manipular electricidad.

El peo se complica para Cole debido a que él era el mensajero que llevaba el paquete donde estaba el artefacto que mancó a la ciudad: The Ray Sphere. Que posteriormente desata una plaga que obliga al gobierno a condenar la ciudad en cuarentena llevándola a un caos total. Lo interesante de todo esto es que The Ray Sphere, Cole y el Némesis detrás de esta conspiración, están más relacionados de lo que imaginas y que conllevan al increíble e inesperado desenlace al cierre del juego. Desenlace que varía dependiendo del karma de Cole (que se inclina hacia el bien o hacia el mal), producto de las decisiones morales durante el transcurso de la trama: Hero or inFAMOUS. Aparte, durante el juego recibes órdenes y guías de dos personajes clave mediante un radio transmisor. Uno de ellos detrás del origen de todo este caos y la otra responsable de la investigación del suceso. Uno es de confiar, el otro no, de ti depende saber a quien creer.

Cuando Cole está de modo de karma "Hijo 'er Diabro" no sólo le salen los voltajes rojo-rojito, sino que le importa un puta si sus acciones afectan negativamente a la población, que en respuesta se vuelve en su contra.

Jugabilidad: inFAMOUS es un sandbox de tercera persona con absoluto énfasis en combate. Siguiendo un estructura semi-lineal que se bifurca hacia dos finales distintos basados en su sistema moral. Tomando en cuenta las misiones opcionales que forman parte de su línea de juego y que extienden las 20 horas promedio de la trama central. Con una jugabilidad intuitiva que se traduce en un conglomerado de funciones que hacen de sus controles un absoluto placer a pesar de su continua optimización. Es decir, el juego complica y acumula variedades de su gameplay en las habilidades de combate que se adquieren con la experiencia y los logros; acorde con la creciente dificultad que va de la mano de su excelente ritmo narrativo. Si resumimos en una frase la Trama vs. Jugabilidad en inFAMOUS, esa sería: In Crescendo. Tanto que al principio no me parecía un gran juego, pero mi perspectiva cambió con el aumento progresivo de la trama que suma diversidad en el gameplay a tres tablas.

La cuidad de Empire es inmensa, descomunalmente grande. Es el escenario que sirve a Cole para ir conquistando territorios dominados por las bandas que dominan los distritos a causa de la cuarentena sin ley. Con total libertad para ir donde quieras, la trama avanza si sigues los checkpoints marcados en el mapa donde la investigación arroja pistas que se suman para revelar origen de todo ese caos. Paralelamente, la ciudad está llena de misiones alternas que aceptas o rechazas conversando con los transeúntes (si no te tienen arrechera al irte por el lado del mal), que sirven para ganar puntos de refugio, áreas libre de crimen y sobre todo perfilar el destino de tu karma. Por otra parte, tienes un menú donde llevas el seguimiento de las habilidades que vas aprendiendo para dominar y reforzar tus poderes. Mejoras y actualizaciones que obtienes canjeando los puntos que vas acumulando con tu experiencia.

Truenos trimarditos, ondas de choque y granadas eléctricas son parte del arsenal de Cole cuando está de buenas con descargas azules. Ahora, eso no quiere decir que no le mete su voltaje a los mamapipes que lo joden.

Las habilidades de Cole dependen de cuál destino elijas en base a las decisiones que tomes. Todas involucran el uso de la electricidad. En el lado del mal las descargas y habilidades eléctricas tienen un tinte rojizo, mientras que del lado del bien, tienen una tonalidad azulada. Son diversas y varían dependiendo del karma. Esto garantiza al menos un sólido replay sabiendo que no existe componente multiplayer. Más todavía tomando en cuenta que hay dos posibles desenlaces, aunque ninguno se desvía radicalmente del núcleo central de la trama.

La mecánica de combate recae en sus poderes. Descargas eléctricas, granadas de voltaje, ondas de choque, escudos de energía, campos de fuerza y truenos relampagueantes son apenas la tapa el frasco de la cantidad de habilidades que tiene Cole en el lado del bien (desconozco las del lado del mal porque me incliné por el karma opuesto, pero no difieren tanto). Luchando contra todo tipo de enemigos que te atacan con armas convencionales. La estrategia consiste en cómo atacar cada situación combinando tus habilidades como si fueras una mezcla entre Magneto y Storm de los X-Men (we’re comic book fans people).

Sin embargo la mecánica motriz de Cole podría poner a Altaïr y Ezio en vergüenza. Cole escala, salta, planea en el aire con campos eléctricos y hasta surfea por los cables de alta tensión y las líneas del Metro. Cualquier edificio se puede escalar porque el campo de juego no se resume a la superficie pedestre. Hay de todo, tanto en las calles como en los tejados, incluso hay una red subterránea de cloacas y alcantarillado donde tienes que entrar de cuando en vez para activar nodos por apagones de la compañía de electricidad. Mequetrefes, ¡es a Cole a quien necesitamos aquí para que nos ayude con la crisis de energía! inFAMOUS FTW!

Empire City es vasta, compleja e intrincada. Cole escala edificios, dispara escudado en cualquier estructura, se mete por las alcantarillas para resolver problemas eléctricos. Los escenarios son variados, no así sus enemigos.

No obstante Cole no paga el recibo de la luz porque donde exista un anuncio luminoso, cajetín de breakers o planta eléctrica, Cole aprovecha para recargar su nivel de energía eléctrica. Energía que mides en un panel en la parte superior izquierda en la pantalla; la cual puedes ampliar su capacidad de almacenamiento recogiendo esquirlas de la explosión que están regadas por toda la ciudad en el mismo estilo que las plumas de Ezio en AC II (sólo que aquí si tienen propósito y motivación para buscarlas). Debes estar pendiente de tu carga eléctrica porque cada vez que uses tus poderes, el nivel de carga baja... y no quieres quedarte sin corriente porque sin ella eres nada. De todas maneras Cole puede soltar las manos en caso de necesitarlas, no todo es meterle voltaje a todo el mundo. Hay batallas contra monstruos grandes pero son contadas. Eso sí, Cole no puede ver el agua.

Presentación: La presentación es sólida, aunque no la mejor ni la más impactante. Mis quejas se resumen a los pocos momentos en que el frame rate decae producto del caos que se acumula en algunas escenas de combate pero no son detrimento de la experiencia de juego. Aparte de algunos trazados de rendering a distancia (texture popping y shadow tracing) que se olvidan si toman en cuenta que recorres TODA la inmensa ciudad sin una sola pausa para cargar del disco. Eso apenas en la parte técnica, en diseño es otra cosa, salvo por enemigos repetitivos no hay nada que me haga quejar de su diseño de presentación. Puntos en su beneficio, tenemos a una ciudad completamente viva e interactiva, con anuncios, peatones, carros, edificios diferentes, todo completamente activo; incluso objetos que reaccionan con la física como antenas, bombillos, basureros, árboles, bombas de gasolina, etc. Los efectos eléctricos y las animaciones de Cole son de primera línea, no así la animación facial que no está ni a la altura de la generación corriente ni tampoco a la par de la excelente actuación vocal que disfruta el juego. Hay momentos de día, tarde, noche, nublado, claro, etc., pero no varía de manera dinámica, sino por etapas. El sonido es de lujo, impactante, fuerte, dinámico y envolvente en todo sentido de inmersión. Como dije, la actuación vocal es de primera, con fuerte dosis de humor negro entre las conversaciones del antipático Cole con los demás personajes, como también sus groserías y comentarios. Insisto en la presentación de los cortes de escena en modo de comics que le da un toque original que lo distingue del montón que se basa en cinemáticas.

En fin, inFAMOUS es un soberbio y arriesgado intento por demostrar que sí se pueden hacer IPs originales para una sola consola (algo común en el PS3). Ofrece una historia rica e impredecible, con material para una secuela si saben jugar bien sus cartas. Excelente gameplay que nunca se hace monótono con una sólida presentación, que con sus aciertos y fallas, hace honor al juego y en todo sentido a la generación actual. Justo todo lo que debió ser Star Wars: The Force Unleashed y que fracasó al tratar de sostenerse sólo con el nombre de su franquicia. Eso sí, no hay multiplayer ¿pero quién dice que eso debe ser la norma o requisito para un buen juego? Recomendable.

Jugabilidad: Willy McKay (★★★★★)
Tema: Willy McKay (★★★★★)
Presentación: Willy McKay (★★★★★)
Multiplayer: N/A (☆☆☆☆☆)

¿60$? 30.000 Voltios positivo.

[PS3: 2009. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: n/a); Disco Duro: 1729MB, Dual-Shock Compatible, ESB Rating: T]



______________
Barton

P.D. Estén pendientes que La Otra Dimensión tiene muchos reviews más en camino, Tekken 6, Demon's Souls, Bayonetta y nuestros primeros reviews de PSP. Aparte que vienen en camino en calidad pre-order Battlefield: Bad Company 2, God of War III y por supuesto el obligatorio MLB 10 The Show, sin contar muchos juegos rezagados que tenemos pendientes (juegos viejos) incluyendo los potes de siempre. Aparte, hay otros que queremos probar como Army of TWO: 40th Day, Dante's Inferno, DiRT 2 y el tan esperado como polémico Heavy Rain. Todo esto para seguir inmersos en el mundo paralelo de los video juegos. ¿Ley? ¡Chúpame las bolas!

[*] Intellectual Property (propiedad intelectual original).

Etiquetas: , ,

0 COMENTARIOS

46664 FTW



Son muchos los films que intentan dar un mensaje político o moral, aún cuando el contexto histórico lo permite. Como los films que atacan el tema de las invasiones de Estados Unidos a Irak que van desde lo directo a lo sutil, como recientemente el caso de Avatar. El asunto está en que es difícil llevar ese mensaje sin tocar nervios que moleste sentimientos afectos a un bando o del otro, no sin que se le acuse -al realizador- de inclinarse hacia alguna de las partes haciendo proselitismo. Por lo tanto el tema político es delicado para tocar en el cine ya que el mensaje muchas veces es mal interpretado... o mal planteado si se quiere llegar a un análisis más profundo.

El film Invictus del excelentísimo Director Clint Eastwood (Dir: Gran Torino, Mystic River, Million Dollar Baby), si bien no conmociona hasta la médula como otras películas en su haber, es un buen ejemplo de cómo manejar el tema político con inteligencia. Llegando a lavarse las manos al demostrar ningún intento por dirigir a la audiencia hacia un modo de pensamiento, o peor, una conclusión, como hacen muchas películas que giran en función a transmitir un mensaje claro y definido. Es decir, Eastwood sabe como dirigir a sus actores, narrar una historia y hasta conmocionar a la audiencia sin melodramatismos.



Invictus tiene un tinte político claro que no se apoya en un guión complejo ni en un drama profundo que conmocione al espectador. Es una historia simple, de esperanza aleccionadora, que se puede mal interpretar por quienes erróneamente yuxtaponen contextos históricos ajenos con la actualidad que viven por su aparente similitud. Como saben, está de moda hacer comparaciones de nuestra crisis política con eventos históricos del pasado intentando predecir los acontecimientos futuros basados en la similitud de las causas coyunturales. Es un error, puesto que ningún contexto histórico se puede comparar con otro así estén en la misma época o zona geográfica.

El film de Eastwood contempla los inicios de la Sudáfrica Democrática, a raíz del momento en que Nelson Mandela obtiene la presidencia en medio de una sociedad radicalmente dividida por el racismo ideológico. Pero no es un film de pugnas políticas y luchas de clases entre los apartheid y los africanos oprimidos. Tampoco es un film biográfico sobre la vida política del luchador social humanitario africano como se puede inferir al conocer que el personaje del film es todavía una figura histórica viviente. La aproximación de Eastwood para escenificar a Mandela (Morgan Freeman) se basa en un aspecto poco conocido de su famosa política reconciliadora por unir a una nación quebrada y sumida en el caos social: El Deporte. Sí, Invictus relata la inspiradora historia verídica de cómo Nelson Mandela utilizó el sentimiento nacional por revivir un decadente equipo de Rugby como táctica política para ayudar* a unificar a la nación Sudafricana.



Siendo el deporte un sentimiento de unidad indiferente de clase social, raza y credo político, éste le sirvió como canal para unificar al pueblo y desterrar el cáncer del racismo que sembraron décadas del régimen Apartheid. Aliado con la figura emblemática del equipo deportivo (Matt Damon), Mandela forja un sentimiento de reconciliación y perdón que sería vista como ejemplo de conducta nacional. Juntos llevan al decaído equipo a vencer todos los pronósticos negativos y conquistar el trofeo mundial de Rugby de 1995. Invictus parece un film típico de Disney, pero no se detengan en las apariencias, considerando que los hechos son verídicos y que Eastwood maneja muy bien los elementos que lo conforman. Con especial mención a los protagonistas que si bien no son las mejores interpretaciones de sus carreras, llevan la tutela de Eastwood para funcionar en lo básico. Con ausencia absoluta de tensiones y emociones que sobresalgan de su pausado ritmo, el film tiene antecedentes suficientes para dar sentimiento de conexión con los personajes, tanto del históricamente famoso Mandela, como del desconocido campeón local de Rugby. Siendo el partido de Rugby del campeonato el momento único de todo el film que genera un mínimo de tensión como el clímax concluyente de la historia.

Es difícil no hacer un paralelismo aleccionador con nuestro propio contexto social; sí, me refiero a este accidentado proceso revolucionario de pacotilla. Si un líder verdadero quiere dar el ejemplo y ganarse un pueblo, no debe recurrir ni a los favores económicos, ni a la represión totalitaria. La eficiencia está en el deseo humilde de servir, no de buscar glorias demagógicas egoístas por complacer un idealismo vencido o delirios de grandeza. Con hechos y ejemplos se callan opositores. Venimos de un país que fue ultrajado por años de gobiernos avaros e indiferentes, para terminar en otro sumergido en el conflicto perenne debido a que quienes nos gobiernan ahora son resentidos e ineptos.

Invictus no es el mejor logro de Eastwood, ni siquiera el mejor film emocionante de un logro deportivo histórico (para eso vean The Greatest Game Ever Played), es un brillante mensaje objetivo de cómo debería ser la humanidad y sus líderes: Unidos.

Buena opción como la cartelera rural de esta semana.

Film: Pasta (★★★☆☆)

___________
Bart

[*] Ese episodio deportivo no fue la causa coyuntural determinante de la unificación de Sudáfrica, pero contribuyó bastante. Mandela tuvo mayor peso como líder humanitario y luchador social por la paz en ese proceso conciliador.

P.D. Muchos me han creído chavista por tener ideales de izquierda con admiración por verdaderos líderes mal interpretados (Ché); otros me han confundido por escuálido al antagonizar abiertamente contra los neo-oligarcas comunistoides de quinta que nos conducen al colapso total. ¿Mi posición? Activo, no soy indiferente ¿Mi afiliación con algún bando? ninguno, los odio a los dos por igual.

Etiquetas: ,

4 COMENTARIOS

La Otra Dimensión: Micro Noticias



Hola a todos, les traigo estas pequeñas noticias importantes del mundo de los video juegos, unas buenas y otras taaaaaan malas que lo que dará es arrechera, pero veamos a ver si se arrechan o no.

Comencemos con el excelente y de por si cansino Gran Turismo 5, los panas de Poliphony han hecho un nuevo retraso a la fecha de lanzamiento hasta quizás el mes de noviembre, por 2 razones un poco extrañas. Primero que el juego se encuentra al 90% de su desarrollo y segundo, al parecer Sony a hecho la “propuesta” de colocar tecnología 3D, cosa que no la veo muy acertada dado que las pantallas 3D aun no se han popularizado. En lo personal pienso que se dieron cuenta de que pusieron la torta con el famoso Time Trial que lanzaron en Diciembre, el cual llamaron “demo”. Lo que resultó, fue un juego de PS2 en HD y le tuvieron que hacer modificaciones al juego entero. Ya la vaina está cansando. Cuando termine de salir GT5 quizás a muchos ya ni les importe.

Los panas de Sega, muy satisfechos con Bayonetta, han demostrado con gran interés hacer un Spin-Off de la muy sexy bruja; pero ahora están de lleno con un nuevo proyecto de toque futurista, muy parecido a HALO, que cuenta con el apoyo de Shinji Mikami (cerador de la saga Resident Evil) simplemente llamado Vanquist.

Otro anuncio pero esta vez un poco mas caliente, es el lanzamiento de Dead or Alive Paradise, un juego de volleyball de playa “siguiendo la línea de Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball para Xbox 360”. Un poco soso en sí, pero donde podremos ver a cada una de las luchadoras en ligeros trajes de baño, sólo que para el PSP no más (recordaran Ayane de Ninja Gaiden Sigma 2). Esto da por sentado que las exclusivas de Microsoft poco a poco van terminando mientras que las del PS3 se mantienen sólidas del lado de SCE. Hablando de exclusividades, los mapas de Modern Warfare 2 serán “exclusivos” para Xbox 360, pero sólo por 30 días, ¡qué gran exclusiva! También pierden los episodios descargables (The Lost and Damned, The Ballad of Gay Tony) de Grand Theft Auto IV que decían ser exclusivas indefinidas... saldrán tanto en PSNetwork como en Blu-ray Disc.

En las noticias referentes a lanzamientos los cuales, prometen dejarnos en la ruina extrema hay una sorpresa con Lost Planet 2 en Xbox 360, el cual cuenta con un cameo de 2 de los personajes de Gears of War (Marcus Fenix y Dom). Claro, no vendrá en el disco sino mediante código para ser descargado desde Xbox Live. Otro súper anuncio por parte Capcom es el lanzamiento “exclusivo” de Monster Hunter Frontier Online para Xbox 360 pero solamente para el mercado japonés. Esta consola –X360– que a la larga va a terminar detrás de la ambulancia en esta generación, cada vez que están en aprietos adivinen que sacan.... tararan taraaan: ¡UN NUEVO HALO! En este caso Halo Reach. De hecho, existen innumerables declaraciones respecto a esta precuela, pero lo que parece ser es que va a ser el primer juego de la serie supervitaminado a la enésima potencia, porque ellos ya hablan de exprimir el 100% de la potencia de la tostadora 360. Así que cuando comienzan a decir esas cosas, es por que se avecina algún tipo de anuncio, y éste quizás vaya agarrado de la manito con el desastre llamado Project Natal. Que quizás termine siendo una nueva plataforma que, aunque ellos digan lo contrario, parece inminente un anuncio por parte Microsoft, porque si no, como dije, van a terminar llegando detrás de la ambulancia.

En otros lanzamientos se espera Heavy Rain, un juego de Quantum exclusivo para el PS3, que estoy esperando con ansias dado que es algo diferente a lo acostumbrado. Se acerca también MLB The Show 10 (PS3 exclusive) que siempre es una grata actualización a nuestro venerable juego del deporte Rey. Battlefield: Bad Company 2 quiere hacer frente a Modern Warfare 2 con impresionantes demostraciones de gameplay, gráficos y el regreso de la trama con los cuatro adorables idiotas del primer juego. Y por último, está confirmado que el 16 de marzo saldrá a la venta God of War III, asI que vayan preparando esa tarjeta porque lo que nos viene es candela, y los restringidos no hay mucho que digamos.

Bueno es un adelanto de lo que viene por este primer e interesante trimestre, esperando que me llegue a la redacción rural Bayonetta y Tekken 6 para PS3 (reviews correspondientes pronto) y preparándoles el review de algunos títulos para PSP me despido hasta la semana próxima. Pórtense mal, jueguen y echen vaina que jode.

Hasta la próxima...

___________
Svyper

Etiquetas: ,

2 COMENTARIOS

La Otra Dimensión:
Mr. Zurkon says read RTx or DIE!

Review: Ratchet & Clank Future: A Crack in Time (PS3) - Déjenme comenzar por remarcar dos puntos: el primero, que lamento haber ignorado esta serie exclusiva de PlayStation sabiendo que la consola de Sony ha sido mi plataforma preferida desde 1996; y la segunda que este juego es sin lugar a dudas una de las experiencias más divertidas que he jugado en años y que no deberían perderse si son gamers multi-géneros (salvo music games).

Ratchet & Clank es una serie de la prestigiosa casa Insomniac Games (responsable de la exitosa saga Resistance) que honra el género de los platformers que casi siempre va acompañado exclusivamente del nombre Nintendo. Una suerte de aventura para todas las edades que protagonizan dos figuras que hacen una pareja un tanto inusual. Un perro extraterrestre (especie: Lombax) y un robot elocuente (mod. XJ-0461) forman el dúo Ratchet & Clank respectivamente, que desde el 2002 ha acaparado elogios y fanáticos pasando por el PS2, el PSP, hasta su conclusión en el PS3. Había ignorado esta serie en base a que la consideraba un “juego para bebés”, cosa que me sirva de lección por haber criticado un juego sin haberlo probado (exceptuando los juegos de música). Pero ¿qué puede tener “un platformer más” para destacar sobre el montón hasta el punto de hacerse una figura tan icónica como el fontanero italiano?

Personajes bien diseñados para ser memorables -más que sólo jugables- son todos los caracteres de R&C, en especial Ratchet que se destaca del montón por su carisma y excelente desempeño en la mecánica de juego.

"Mr. Zurkon is here to kill you." –Mr. Zurkon
Tema: No puedo hacer profundidad en la trama de Ratchet & Clank por que todos sus títulos son continuidad del anterior y éste es el primero que juego. Me sentí algo alienado porque Ratchet & Clank Future: A Crack in Time es la segunda mitad de su debut en el PS3: Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction. Algo así como ver El Retorno del Jedi sin haber visto El Imperio Contraataca. Sin embargo esto no me privó de ir conociendo los pormenores que anteceden a la trama actual, ya que van asomando flashbacks y recuentos en forma de diapositivas, en especial al comienzo mientras el juego se instala en el disco duro. En resumen, Clank fue secuestrado al final del juego anterior por el Némesis de Ratchet “Dr. Nefarious” y éste debe emprender una misión de rescate no sin antes toparse con un imprevisto que comprometa sus objetivos.

De entrada estoy muy sorprendido con el nivel que alcanza el guión de Ratchet & Clank Future: A Crack in Time al punto de tomar la trama con seriedad. Tomando en cuenta el factor humorístico que impregna los diálogos para recordarte que todo el juego es una joda permanente. El mejor elogio que le puedo dar a la trama es comparándola con los films de Pixar, porque hasta el diseño de los personajes demuestra mucho cuidado y dedicación.

Para definir la compleja trama, Nefarious quiere apoderarse del reloj responsable de controlar el tiempo ubicado en el centro del Universo (quitando o poniendo 50 pies), para luego hacer desastres que satisfagan su hambre de megalómano. Clank debe explorar dicho reloj para conocer su funcionamiento y así ayudar a detener a Nefarious; mientras que Ratchet paralelamente lucha por rescatar a su compañero secuestrado. En el trayecto Ratchet se consigue con un aliado que lo acompaña en su misión y se entera de los planes de Nefarious. Para su sorpresa, este aliado resulta ser otro Lombax: El General Alister (Ratchet creía ser el último de su extinta especie).

Clank no se queda atrás, que sin ser un guerrero de mucha diestra en combate se las sabe arreglar por su capacidad analítica para resolver problemas complejos, como usar la clonación múltiple temporal para asistirse.

"Mr. Zurkon conducts a symphony of pain." –Mr. Zurkon
Jugabilidad: La jugabilidad es aún mejor que el Tema, casi que el fuerte del juego. Tan variable, dinámica, intuitiva y evolutiva que nunca cansa y te mantiene pegado. Hay tanto, pero tanto que hacer dentro del universo de R&C que es difícil completar todo durante el transcurso de sus 10 a 12 horas de juego. Me cuesta definir como “lineal” a estructura de juego de Ratchet & Clank Future: A Crack in Time sabiendo los fuertes elementos de sandbox presentes en la mecánica de gameplay. Pero estos elementos son aislados y que de una forma son opcionales, aunque altamente recomendables para aliviar la dificultad cuesta arriba a medida que avanzas. Más todavía si te dedicas a completar todas las misiones alternas. Misiones que no se desvían mucho de la trama ni afectan el ritmo de ella, pero que demuestran el ingenio aplicado para que te diviertas lo más que puedas. Si lo deseas, puedes ir al grano y concentrarte en los planetas grandes donde se desarrolla el Tema central. En las misiones alternas de los planetoides pequeños puedes “cazar Zonis” y buscar maletines para incrementar tu experiencia, aumentar el puntaje y actualizar las armas (que también se acualizan con el uso). Siguiendo además el progreso de los sitios visitados en un mapa estelar que también sirve para hacer warp entre sistemas.

El juego es un híbrido de platformer TPS/RPG con un cuidadoso balance entre combate y rompecabezas. Hay cinematics periódicos entre niveles que van narrando la historia con mucho humor. El reto es constante a medida que la dificultad y los obstáculos se van incrementando con cada nivel alcanzado. De nuevo, la dificultad dependerá de las armas y habilidades que acumules en el trayecto. Con algunas herramientas obligatorias que se te revelarán eventualmente cuando llegue el momento justo (como las botas propulsadas, el succionador de líquidos, etc.). El gameplay, como la trama, están divididos en dos segmentos que se intercalan paralelamente como si estuvieras jugando dos juegos distintos en uno. Es decir, a veces juegas la trama de Ratchet mientras que otras veces juegas el progreso de Clank. Ambos con gameplay diferente donde el de Ratchet es fuerte en combate mientras que el de Clank es dominante en rompecabezas. Ambos con creciente nivel de dificultad que te harán bostezar de lo sencillo que parece al comienzo, hasta el punto de llegar a provocar tensión y frustración en los niveles culminantes. Sin que ello implique que no hay rompecabezas del lado de Ratchet o combate en el lado de Clank, sólo que en menor proporción que su principal fortaleza (el combate en Clank es un contorno para mantener diversidad; mientras que los rompecabezas de Ratchet apenas imponen obstáculos sencillos sólo por el hecho de no hacer del combate una monotonía).

En cada luna o planetoide hay Zonis y mejoras para armas, que te ganas superando minijuegos con un gameplay similar a Mario Galaxy. Hay de todo, combate, platforming y rompecabezas, todo un universo esperándote.

"Mr. Zurkon does NOT come in peace!" –Mr. Zurkon
Cuando hablé de elementos aislados de sandbox me refería al hecho que durante el progreso del juego puedes explorar tanto los escenarios (planetas) donde te desenvuelves, como el espacio galáctico cuando estás en tu nave espacial. Aquí es donde el gameplay se pone aún más variable, porque en el camino estelar pasas por varios sistemas solares, cada uno con planetas y lunas que tienen escenarios distintos con toda clase de objetivos que desvían un poco el carácter lineal de la trama. Trama que no tiene sino un único camino a recorrer aunque divagues con misiones opcionales para extender el tiempo de gameplay. Este diseño de ofrecer tantas opciones variables de juego se debe al factor que R&C: ACiT. no tiene componente multiplayer y que su trama ofrece poco valor para re-jugarlo. No obstante hay tanto por hacer que dudo hagas todo en una sola pasada, dejando al menos una oportunidad para un replay a futuro.

La jugabilidad en vuelo galáctico se reduce básicamente a combate en un plano 2D/360º (excepto cuando alunizas en los planetoides). Las misiones de platformer en los planetoides imita el gameplay 360º esférico de Super Mario Galaxy y hasta existe un torneo de gladiadores dentro de una gigantesca ‘nave casino’; todo eso apenas pertenece a la subtrama de Ratchet. Por parte de Clank, hay una secuencia central tipo platformer con gameplay totalmente distinto al de Ratchet (al menos sus habilidades). Tiene unos segmentos tutoriales para aprender la mecánica particular de juego, con algo de combate y los mejores rompecabezas-rompe coco que he jugado en años. Nada que requiera de un master en lógica, pero si de sentido común de la continuidad del espacio y del tiempo para resolverlos. De veras que son muy ingeniosos sin que intimiden o frustren al jugador (bueno, excepto para Zeitan, hasta usar el ascensor es un desafío para él). Puedes pregrabar varias tareas de ti -dirigiéndolas con precisión- para que te ayuden a oprimir botones que activan plataformas y puertas que de otra forma no podrías hacer solo.

Personajes tan buenos como la trama, donde todos resaltan gracias al cuidadoso diseño que les da personalidad propia. Aliados como el General Alister generan simpatía, incluso al cómico pero estúpido villano Dr. Nefarious.

"Mr. Zurkon lives only to kill." –Mr. Zurkon
Presentación: Impecable, hermosa, al punto de un coma epiléptico policromático por el uso y abuso de los colores. Tan densos y vivos que son un festín para los ojos aunque las texturas sean blandas y de poca resolución. Que admito le van bien con su presentación caricaturesca (no creo que imágenes foto realistas vayan bien con esta comiquita interactiva). Los escenarios son ingeniosos, variable y bien diseñados; cada uno como un comic book sin que nada se repita, al menos en el motif de cada uno. Manteniendo un patrón familiar del entorno que define cada planeta o nave donde te encuentres. A full 720p en 60 sólidos cuadros por segundo manteniendo una fluidez que va con los reflejos y reacciones de su intuitivo gameplay. Todo vivo, nada pintado, lleno de cosas que se mueven aún en los escenarios. Acompañados de un sonido surround tan dinámico como pomposo para ir de la mano de su concepto futurista.

Sin dejar a un lado la extraordinaria actuación vocal, digna de los mejores films animados y que forma el alma humorística del juego. Insisto, el humor es clave en R&C, tanto que el villano Dr. Nefarious no provoca tenerle antagonismo por sus constantes chistes y estupideces. Ni hablar de los segmentos animados para explicarte el funcionamiento de cada arma nueva. Hablando de armas, hay muchas, tan absurdas como cómicas, tres ejemplos: Una llamada “El Negociador” que resuelve todos tus problemas en dos sencillos pasos, apunta y dispara; otra es una bola de discoteca (mirrorball) que al soltarla se pone a girar a ritmo de Disco ’70 o Techno actual, que pone a todos los enemigos a bailar irresistiblemente para que aproveches de plancharles el flux; y mi arma parlanchina favorita, “Mr. Zurkon”, un robot mínimo sin piernas que flota a tu lado entrándole a coñazos a todo el que se te opone, lo cómico de él está en su actitud que constantemente te hace reír de los insultos que le porpina a todo el mundo (incluyéndote), “Mr. Zurkon NO viene en paz.” / “Mr. Zurkon cree que eres estúpido.” / “Mr. Zurkon no se alimenta de nano-tecnología, se alimenta del miedo” / “¿Estás listo para morir? Porque Mr. Zurkon está listo para matar.” y como esas hay docenas más. El muy hijueputa siempre habla en tercera persona y lo quieres tener contigo aunque no haya contra quien combatir porque dice “¡Mr. Zurkon está aburrido! ¿cuándo comienza la matazón?” / “Por qué Mr. Zurkon no puede matar a esos civiles inocentes mientras tanto?” Mr. Zurkon es el pana.

La presentación gráfica es excelente, llena de elementos coloridos, vivos y dinámicos a full 720p/60fps que demuestran el desempeño inigualable del PS3. Ninguna otra consola puede decir lo mismo ¡cof! X360 ¡cof!

"You are the disease and Mr. Zurkon is the cure" –Mr. Zurkon
Una vaina que me agradó que jode fue la música. Que en los momentos de combate en los planetas es muy score-centric con sentido épico orquestal e instrumental. Pero una vez que salgas de la atmósfera de cualquier planeta y viajes por el espacio la cosa cambia. Con el D-Pad puedes elegir entre cuatro emisoras de radio que contienen Euro-Tecno, Hip-Hop, Classical y... lo mejor, Pirate Radio! Una radio ficticia llena de locutores cómicos y chistosos que hablan como piratas, que ponen música original al más puro rock clásico. Todos los temas, instrumentales, suenan con fuerte influencia a The Who, Queen, AC/DC y algo de Rush, tanto que me encantaba seguir todas las misiones adicionales tanto en el espacio como en los planetoides para oír más de su contagiante rock and roll de carretera... que van de la mano de la personalidad Han Solo de Ratchet.

¿Necesitan conclusiones? Este es uno de los juegos más divertidos que he jugado en años, si bien poco originales en mecánica y concepto pero al final haciendo las cosas bien hechas. Subestimado de mi parte desde sus inicios hoy me considero un fan más de R&C... algo tarde, pero mejor que nunca haberlo jugado. Altísimamente recomendable para TODAS las edades salvo a Zeitan.

zurkonsig1.jpg

"♫ Killing stuff is so much fun, ♪ do-da do-da! ♪
♪ Mr. Zurkon kills stuff all day long, oooh do-da-day! ♫ "

~Mr. Zurkon


Jugabilidad: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema: Willy McKay (★★★★★)
Presentación: Willy McKay (★★★★★)
Multiplayer: N/A (☆☆☆☆☆)

¿60$? Mr. Zurkon will kill you if you do not play this game!

[PS3: 2009. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online: n/a); Disco Duro: 1.2GB, Dual-Shock Compatible, ESB Rating: E]



______________
Barton

P.D. My Blaster Runs Hot! –don’t forget to play it.

Etiquetas: , ,

0 COMENTARIOS
Powered by Blogger
Powered by Blogger
Template by Rural Tex