cookieChoices = {}; <body>

Rural Tex es un estúpido portal web de noticias y reseñas sobre videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando mucho) Influenciados por nuestra cultura geek de Comic Books & Gaming, hacemos Periodismo Gonzo de tercera en este 'Colosal Desperdicio de Ancho de Banda'

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio. Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del 1 al 5. Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One.
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero…
  • Pasta: Ta' bien… ta' bien…
  • Mancao: Coleto impresentable.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! CULAZO!
WEB-ONADAS

LECTURA No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva del Editor en Jefe. –Bart

LECTURA Behavioural realism and the activation of aggressive concepts in violent video games. Un estudio extenso realizado por la Universidad de York que –una vez más– demuestra que no existe nexo entre el comportamiento violento a ninguna edad con los videojuegos de corte violento. –Rural Tex

Contribuye

Fade to Black



En algunos países del mundo todavía persiste el maltrato y la ausencia de los derechos humanos mas intrínsecos, sobre todo los de la mujer y los niños. Donde muchas veces el abuso verbal es peor que el físico. Parece mentira pero es una constante en los sectores más olvidados y donde la sociedad se hace indiferente: la pobreza. Todavía hoy día, el peor de los males que sufren las clases mas bajas no es la falta de recursos económicos, sino la falta de educación, a todos los niveles, tanto académica como moral.

Tal es el caso del último ensayo fílmico de Tyler Perry -conocido productor norteamericano independiente de films pro raza negra- sobre una adolescente que sufre las mas increíbles malparideces y malalechismos cuando apenas cruza sus dulces 16... o debería decir 'amargos' para ponerlo en un contexto mas ajustado a su situación. La película Precious está basada en una novela de Sapphire ("PUSH") y marca un cambio en la carrera de Perry quien se ha caracterizado por sus comedias ligeras y dramas románticos -muy similar a Bill Cosby- donde predominan actores de raza negra.



Cruda e intensa, llena de momentos desgarradores, así es Precious, siguiendo de cerca las injusticias de la protagonista que lleva el nombre del film donde no pareciera haber una luz al final del túnel. Sólo vean el cuadro inicial de la sinopsis de Precious, la pobre vive en un hogar disfuncional, con una madre indiferente que se pasa el día fumando viendo TV, embarazada de su segundo hijo -el primero con síndrome de down- que para colmo son producto de las violaciones de su propio padre. Sumida en una pobreza donde los sueños son su único escape para soportar la pesadilla que vive. Acomplejada hasta cierto punto por su obesidad, sin autoestima ni proyecciones de vida. Sin amigos, pasa los días entre el colegio y su habitación cuando su madre no la tiene haciendo los quehaceres que ella debería hacer a punta de maltratos físicos y verbales. Cuando piensan que el panorama le va a cambiar o que la suerte está a la vuelta de la esquina, es cuando las cosas se ponen peor al punto que sentir lástima es el único recurso. Pude considerar al guión de amarillista por conocer que el film fue co-producido por Oprah Winfrey, la reina del morbo reality y la explotación de la desgracia humana en la TV norteamericana. No lo hice porque el film se basa es una novela y no en un hecho real.



Lo sorprendente de Precious es que está muy bien narrada y actuada del punto de vista íntimo de la protagonista, usando una estructura lineal que sólo es interrumpida por los breves momentos en que sueña para escapar del caos. Una dirección excelente (Lee Daniels) que administra a los personajes con maestría al darle a cada uno el espacio apropiado sin desviar tu atención de la protagonista. Balanceando las situaciones para no hacer de la exposición de Precious una sucesión de tragedias que sólo buscan impactar. Con un reparto que tiene nombres poco conocidos, entre ellos el de la impresionante Gabourey Sidibe quien se destaca como Clareece 'Precious' Jones. Reparto que curiosamente tiene a dos nombres, que si bien son poco conocidos en el cine, son sumamente conocidos en la música. Entre ellos, con poca participación, está Lenny Kravitz que no me sorprende lo bien que se desenvuelve sabiendo que su madre fue una actriz muy famosa en los '70.

Aunque estuve preparado para todo lo que le sucede a la pobre Precious, nada en el mundo me pudo preparar para ver a Mariah Carey sin maquillaje (toma nota Spiff para La Galería del Terror). Tan fea es que tuvieron que encender la luz y parar la función de prensa porque estallé en gritos de horror. Casi como ver a Zeitan. Esperen un momento, ¿Mariah Carey? ¿Lenny Kravitz? ¿Tan mal están las ventas de los discos? Bueno, para el beneficio de la "Glitterless Mimi" no actúa tan mal. Los que sí se destacan arrechamente son Mo'Nique como la madre de Precious y Paula Patton como su maestra, excelentes y espero volverlas a ver en futuros roles, en especial a la Paula que está de una ternura...

En fin, un film dramático, lleno de redenciones sin llegar al elusivo final feliz, que si bien nunca le llega a la pobre Precious, ella encuentra cierta clausura a su pasado tormentoso. Lo bueno es que no está basado en hechos reales, lo triste es que hay muchas Precious allá afuera sufriendo destinos similares y hasta peores... sólo vean a Zeitan... es triste.

Film: McKay (★★★★☆)

___________
Adam's Song?

P.D. No, nadie en toda la película dijo "My Precious" así que ahórrense el chiste malo. Mis reales en el Oscar siguen estando en el fucking awesomely awesome The Hurt Locker.

Etiquetas: ,

Killzone



En RTx™ somos seguidores de los trabajos de la Directora Kathryn Bigelow desde los días en que hacía películas al lado del su entonces esposo James Cameron. Siempre alejada del mainstream, pocos conocen su trabajo fuera de sus dos éxitos comerciales en los '90 donde Cameron hacia de productor ejecutivo (Point Break y Strange Days). Resulta una sorpresa ver como su más reciente film ha despertado furor entre los críticos al punto que está arrasando con todos los festivales y galardones donde queda nominada. The Hurt Locker es un film de temática de la guerra de Irak sin ningún tipo de denuncia, tinte político o relato de acontecimientos verídicos. Es un film de culto con una narrativa abstracta que se compone de emociones leves y descriptiva explícita sin la exposición de crudeza gráfica gratuita. Un guión carente de trama convencional ya que no posee una estructura palpable que contenga un propósito definido. Esta ausencia de componentes estructurales es precisamente lo que hace de The Hurt Locker una obra de culto que sobresale del típico film de guerra. Así que no esperen un Black Hawk Down porque no lo van a encontrar.



El contexto de The Hurt Locker es presentar una perspectiva particular de la guerra de Irak pero detrás de los ojos de un personaje muy peculiar. El film expone la idea que la guerra no necesariamente resulta una carga para todos los que la viven o participan en ella, para algunos puede llegar a ser imprescindible y hasta un modo de vida. Siempre tenemos la noción de que hay quienes deben estar ahí, pero ignoramos que existen quienes desean estar ahí. The Hurt Locker es inteligencia, no adrenalina. Invoca reflexión sin intenciones de dejar un mensaje, siquiera de protesta. Se basa en la exposición real de hechos con emociones sutiles, no con tensiones guiadas por elementos burdos como un soundtrack épico acompañado de acción acelerada. Como les dije, no es su típica película de guerra con una trama definida, un héroe y un villano. Aquí la abstracción se dibuja en la mente del espectador donde cada quien arroja sus propias conclusiones y saca a relucir lo que pudo comprender del casi indescifrable personaje central. Un personaje difícil de comprender debido a los elementos conflictivos que expone con su impulsiva manera de actuar. Sólo en el último minuto del film se explica -sin argumentos- la realidad intrínseca del personaje, que para mi estuvo clara desde el comienzo. No así para otros que salieron de la sala confundidos al punto que desestimaron el objetivo psicológico del film.



The Hurt Locker se proyecta casi una especie de documental pero in situ, es decir, no en calidad de testimonio pasado, sin utilizar recuentos y sin recurrir a entrevistas para desarrollar el panorama. Más bien sigue de cerca las vivencias de un personaje que pareciera estar desenfocado sin motivaciones personales. Colocándose en situaciones de riesgo innecesario donde no se sabe si tiene bolas piramidales o un cerebro minúsculo. Borrando la línea entre la valentía y la irracionalidad con cada decisión que toma, que compromete el destino de quienes le rodea con cierta indiferencia. Como dije, un personaje casi indescifrable emocionalmente hasta el último minuto. Excelentemente dirigida por Bigelow presentando un uso de cámara en mano con planos directos y paneos abiertos que suponen un tratamiento de documental que se consolida con la ausencia de un soundtrack incidental. De fotografía magnífica y edición pausada que afirman el carácter lento de su bien llevado ritmo. Con un guión abstracto y lineal que no parte de ninguna premisa y tampoco llega a forzar ninguna conclusión (aunque hay un motivo claro de la visión de la guerra en un plano individual). Exponiendo lo que sienten los soldados en su campaña del deber, al punto que demuestran su indiferencia ante las vicisitudes del día a día a pesar que está rodeada de muerte y resignación.



Las actuaciones son de ultranza, con énfasis en actores de poco renombre que curiosamente compaginan con figuras recoincidas aunque de duración efímera, casi como un cameo. En esos roles satélites tenemos a Ralph Fiennes (In 'fucking' Bruges, The Constant Gardener, Red Dragon) y Guy Pearce (Memento, The Proposition, L.A. Confidential), entre otros, cuyas apariciones tienen poca trascendencia en contraste con el personaje principal (Jeremy Renner) y los personajes secundarios que lo acompañan. No hay acumulación de tensiones ni secuencias extensas de balaceras aunque está salpicado de tres momentos de moderada intensidad que incluye combate y suspenso. Para war-nuts como mi compadre el Cerdillo y yo*, The Hurt Locker es intelectualmente transparente como el cristal, mientras que para otros el film puede llegar a ser turbio y hasta mal interpretado. Es cuestión de puntos de vista, convicciones personales y hasta de gustos. Pero sea cual sea la posición que tomen o los juicios que emitan después de verla, es innegable la calidad casi perfecta de esta obra de culto. Indispensable como la cartelera rural de la semana y mis reales están aquí para los premios de la Academia.

Film: Sir William McKay (★★★★★★)

___________
General Tikire
Squad Lider of the [BEER] Clan (Modern Warfare 2)

Nota: Es una pena que por el hecho que este film compite fuerte por los Oscar que sea ahora cuando la vienen a traer. Especialmente sabiendo que es de 2008 y no la trajeron entonces. No esperen mucho para verla porque apenas la tienen en dos salas en la cartelera local y no creo que por mucho tiempo.

[*] Si una Barrett M82 cal .50 en acción no te para el pipe, tienes problemas serios y necesitas ayuda.

Etiquetas: ,

I'm an Englishman with the rabies



El romance entre el cine y la literatura de ficción de horror ha sido un fenómeno cíclico presente en nuestra cultura desde los inicios del séptimo arte. El celuloide ha servido como el medio ideal para recrear, no, mejor dicho, actualizar a las figuras clásicas del horror a los tiempos cambiantes con cada generación. Desde que Mary Shelley y Edgar Allan Poe popularizaron el género de la literatura gótica a principios del siglo XIX, son muchas las expresiones macabras de ficción literaria que han cautivado a generaciones que pareciera nunca perder vigencia. Desde entonces ha permanecido un uso y abuso de los personajes de la literatura gótica victoriana que reúne a figuras icónicas como Drácula, Dr. Jekyll, Frankenstein y Dorian Gray. Dejando un legado que traspasaría el período victoriano para inspirar a otros escritores que fueron seducidos por su encanto. Muchos han sido los exponentes que mantuvieron vivo el género desde H.P. Lovecraft, pasando por Anne Rice, hasta la actualidad con Stephen King, sólo por mencionar a los más destacados.



Siendo el cine el medio artístico que le dio forma y figura a estos personajes para la perpetuidad, no es extraño encontrar nuevas adaptaciones de estos clásicos monstruos del horror literario. Fue gracias a Lon Chaney, Béla Lugosi y Boris Karloff, quienes marcaron el estereotipo definitivo de la auténtica Galería del Terror que aterroriza a multitudes generación tras generación. Pero por mas respeto a sus emblemáticas representaciones inmortales, es necesario que el cine recicle el género para que el cada vez mas sofisticado público se reencuentre con el romance del horror acorde con los tiempos contemporáneos.

Tal es el caso de la mas reciente dramatización del mítico licántropo (hombre lobo) en el film The Wolfman que se estrena mundialmente hoy en la cartelera semanal. Uno de los personajes mas representativos del horror clásico aunque no haya tenido a un reconocido autor victoriano detrás de su legado. Una leyenda ancestral que tuvo vigencia moderna gracias al guión de Curt Siodmak cuando presentó al mundo al personaje que inmortalizara Lon Chaney para la posteridad (aquí le corresponde a Del Toro llenar sus zapatos).



The Wolfman es un remake de ese clásico film, "The Wolf Man" (1941), con muchas variantes al guión original gracias a la pluma de Andrew Kevin Walker. Sin embargo es fiel a la original en su estructura básica argumental haciendo hincapié en desarrollar un realismo atmosférico antes que intentar generar sustos baratos. The Wolfman es muy sofisticada en apariencia, ligera en argumento y predecible en narrativa -gracias a leitmotifs muy frontales- que le priva de cualquier síntoma de suspenso y desenlace inesperado. El film se presenta muy dinámico en ritmo, algo acelerado, concentrando la dirección en torno a cuatro personajes que ven sus destinos marcados por una supuesta maldición legendaria. Que ayuda a sostener tu atención sin distracciones melodramáticas como la típica fijación amorosa que suele formar parte de estas ficciones literarias. Con lo anterior me refiero a Bram Stoker's Dracula y Mary Shelley's Frankenstein; sus últimas adaptaciones (la de Francis Ford Coppola y Kenneth Branagh respectivamente) resultaron poco épicas por ser dominadas por un melodramatismo extenso. The Wolfman es directa, breve, oscura, con violencia grotesca, sin aspirar a mayores pretensiones mas que a su estética visual que incluye sus pulidos efectos y sofisticado maquillaje.



Su punto débil es la ausencia de un guión de peso, al igual que la original, buscando darle legitimidad a los personajes aunque sin ahondar en antecedentes ni explicaciones. Resaltando el elemento pictórico que genera una atmósfera convincente de la Londres del siglo XIX y sus provincias. Su punto fuerte son las actuaciones, que sobresalen a la bien lograda estética gracias a un reparto bien seleccionado. Benicio Del Toro (Sin City, 21 Grams, Snatch) luce desesperado y lleno de traumas al no poder escapar a una maldición que ha estado presente en su vida desde temprana edad. Demostrando nobleza y frustración al venir de una familia marcada por la tragedia. Anthony Hopkins (Fracture , Legends of the Fall, The Silence of the Lambs) imprime sobriedad indiferente como la figura paterna del personaje principal. Con mención especial hacia los personajes secundarios, en manos de Emily Blunt y Hugo Weaving (V for Vendetta, The Lord of the Rings, The Matrix), quienes inciden con igual peso que los roles principales. Sobre todo Weaving, quien luce más como un obsesionado cazador de monstruos tipo Van Helsing que el de un investigador de Scotland Yard. En fin, The Wolfman es muy estilizada fotográficamente, oscura, grotesca y gótica, que funciona más por las actuaciones que por el apresurado guión. Se puede ver como la cartelera rural de la semana.

Film: Pasta (★★★☆☆)

___________
Bartholomeus

Etiquetas: ,

La Otra Dimensión: I've Got the Pawa!

Review: inFAMOUS (PS3) - En un mercado tan competitivo como el de los video juegos, suele ser difícil encontrar desarrolladores que se arriesguen con un IP* original, menos todavía si éste es un exclusivo para una sola consola. Tal es el caso de inFAMOUS de Sucker Punch, un juego que sorprendió por su originalidad oculta y que no tuvo mayor acogida gracias a que fue lanzado poco antes de los títulos AAA que definieron el 2009: Assassin’s Creed II, Modern Warfare 2, Uncharted 2: Among Thieves y Batman: Arkham Asylum.

Seré sincero con ustedes. En un principio inFAMOUS me pareció ser un plagio del modelo del bodrio Star Wars: The Force Unleashed cuando vi los trailers y adelantos. El modelo de gameplay aparentaba el de un carajo con poderes basados en La Fuerza. Las apariencias engañan porque inFAMOUS esconde tras su aparente poca originalidad, un soberbio y excelente juego que reúne una trama sólida, un gameplay original y una presentación muy atractiva. No obstante fueron los incontables reviews positivos, más las numerosas nominaciones como contendiente a juego del año, rivalizando incluso a los pesos pesados que mencionamos arriba, lo que motivó que incluyera a inFAMOUS en mi presupuesto de juegos para el cierre de la temporada pasada. ¿Resultó ser lo que decían o fue sólo un juego sobrevaluado como me pasó con Bioshock?

Cole se puede ir por el bien o por el mal, cambiando su aspecto físico y sus poderes acorde cambia su karma. Sin embargo no importa de qué lado esté Cole, su actitud de hijo de la grandísima puta siempre es la misma.

Tema: inFAMOUS narra –excelentemente– la historia de Cole MacGrath sobre el incidente que lo convirtió en un Héroe/Anti-Héroe gracias a unos de esos momentos accidentales de comic book que le dieron sus súper poderes. Menos mal que menciono comic books mamapipes, porque la trama de inFAMOUS de concentra precisamente en ese estilo de estructura narrativa: usando cortes de escena en formato de comic book con algunas animaciones y efectos que le dan un estilo original y de alta clase. De hecho, la historia se perfila de acuerdo a su sistema moral que te obliga a tomar decisiones que marcan el rumbo definitivo de Cole, y por supuesto, del final. Una conspiración que involucra a sociedades secretas y al FBI detrás de una misteriosa detonación que se llevó consigo a un tercio de Empire City. Excepto que Cole sobrevive a la mega explosión con superpoderes eléctricos que le permiten almacenar, descargar y manipular electricidad.

El peo se complica para Cole debido a que él era el mensajero que llevaba el paquete donde estaba el artefacto que mancó a la ciudad: The Ray Sphere. Que posteriormente desata una plaga que obliga al gobierno a condenar la ciudad en cuarentena llevándola a un caos total. Lo interesante de todo esto es que The Ray Sphere, Cole y el Némesis detrás de esta conspiración, están más relacionados de lo que imaginas y que conllevan al increíble e inesperado desenlace al cierre del juego. Desenlace que varía dependiendo del karma de Cole (que se inclina hacia el bien o hacia el mal), producto de las decisiones morales durante el transcurso de la trama: Hero or inFAMOUS. Aparte, durante el juego recibes órdenes y guías de dos personajes clave mediante un radio transmisor. Uno de ellos detrás del origen de todo este caos y la otra responsable de la investigación del suceso. Uno es de confiar, el otro no, de ti depende saber a quien creer.

Cuando Cole está de modo de karma "Hijo 'er Diabro" no sólo le salen los voltajes rojo-rojito, sino que le importa un puta si sus acciones afectan negativamente a la población, que en respuesta se vuelve en su contra.

Jugabilidad: inFAMOUS es un sandbox de tercera persona con absoluto énfasis en combate. Siguiendo un estructura semi-lineal que se bifurca hacia dos finales distintos basados en su sistema moral. Tomando en cuenta las misiones opcionales que forman parte de su línea de juego y que extienden las 20 horas promedio de la trama central. Con una jugabilidad intuitiva que se traduce en un conglomerado de funciones que hacen de sus controles un absoluto placer a pesar de su continua optimización. Es decir, el juego complica y acumula variedades de su gameplay en las habilidades de combate que se adquieren con la experiencia y los logros; acorde con la creciente dificultad que va de la mano de su excelente ritmo narrativo. Si resumimos en una frase la Trama vs. Jugabilidad en inFAMOUS, esa sería: In Crescendo. Tanto que al principio no me parecía un gran juego, pero mi perspectiva cambió con el aumento progresivo de la trama que suma diversidad en el gameplay a tres tablas.

La cuidad de Empire es inmensa, descomunalmente grande. Es el escenario que sirve a Cole para ir conquistando territorios dominados por las bandas que dominan los distritos a causa de la cuarentena sin ley. Con total libertad para ir donde quieras, la trama avanza si sigues los checkpoints marcados en el mapa donde la investigación arroja pistas que se suman para revelar origen de todo ese caos. Paralelamente, la ciudad está llena de misiones alternas que aceptas o rechazas conversando con los transeúntes (si no te tienen arrechera al irte por el lado del mal), que sirven para ganar puntos de refugio, áreas libre de crimen y sobre todo perfilar el destino de tu karma. Por otra parte, tienes un menú donde llevas el seguimiento de las habilidades que vas aprendiendo para dominar y reforzar tus poderes. Mejoras y actualizaciones que obtienes canjeando los puntos que vas acumulando con tu experiencia.

Truenos trimarditos, ondas de choque y granadas eléctricas son parte del arsenal de Cole cuando está de buenas con descargas azules. Ahora, eso no quiere decir que no le mete su voltaje a los mamapipes que lo joden.

Las habilidades de Cole dependen de cuál destino elijas en base a las decisiones que tomes. Todas involucran el uso de la electricidad. En el lado del mal las descargas y habilidades eléctricas tienen un tinte rojizo, mientras que del lado del bien, tienen una tonalidad azulada. Son diversas y varían dependiendo del karma. Esto garantiza al menos un sólido replay sabiendo que no existe componente multiplayer. Más todavía tomando en cuenta que hay dos posibles desenlaces, aunque ninguno se desvía radicalmente del núcleo central de la trama.

La mecánica de combate recae en sus poderes. Descargas eléctricas, granadas de voltaje, ondas de choque, escudos de energía, campos de fuerza y truenos relampagueantes son apenas la tapa el frasco de la cantidad de habilidades que tiene Cole en el lado del bien (desconozco las del lado del mal porque me incliné por el karma opuesto, pero no difieren tanto). Luchando contra todo tipo de enemigos que te atacan con armas convencionales. La estrategia consiste en cómo atacar cada situación combinando tus habilidades como si fueras una mezcla entre Magneto y Storm de los X-Men (we’re comic book fans people).

Sin embargo la mecánica motriz de Cole podría poner a Altaïr y Ezio en vergüenza. Cole escala, salta, planea en el aire con campos eléctricos y hasta surfea por los cables de alta tensión y las líneas del Metro. Cualquier edificio se puede escalar porque el campo de juego no se resume a la superficie pedestre. Hay de todo, tanto en las calles como en los tejados, incluso hay una red subterránea de cloacas y alcantarillado donde tienes que entrar de cuando en vez para activar nodos por apagones de la compañía de electricidad. Mequetrefes, ¡es a Cole a quien necesitamos aquí para que nos ayude con la crisis de energía! inFAMOUS FTW!

Empire City es vasta, compleja e intrincada. Cole escala edificios, dispara escudado en cualquier estructura, se mete por las alcantarillas para resolver problemas eléctricos. Los escenarios son variados, no así sus enemigos.

No obstante Cole no paga el recibo de la luz porque donde exista un anuncio luminoso, cajetín de breakers o planta eléctrica, Cole aprovecha para recargar su nivel de energía eléctrica. Energía que mides en un panel en la parte superior izquierda en la pantalla; la cual puedes ampliar su capacidad de almacenamiento recogiendo esquirlas de la explosión que están regadas por toda la ciudad en el mismo estilo que las plumas de Ezio en AC II (sólo que aquí si tienen propósito y motivación para buscarlas). Debes estar pendiente de tu carga eléctrica porque cada vez que uses tus poderes, el nivel de carga baja... y no quieres quedarte sin corriente porque sin ella eres nada. De todas maneras Cole puede soltar las manos en caso de necesitarlas, no todo es meterle voltaje a todo el mundo. Hay batallas contra monstruos grandes pero son contadas. Eso sí, Cole no puede ver el agua.

Presentación: La presentación es sólida, aunque no la mejor ni la más impactante. Mis quejas se resumen a los pocos momentos en que el frame rate decae producto del caos que se acumula en algunas escenas de combate pero no son detrimento de la experiencia de juego. Aparte de algunos trazados de rendering a distancia (texture popping y shadow tracing) que se olvidan si toman en cuenta que recorres TODA la inmensa ciudad sin una sola pausa para cargar del disco. Eso apenas en la parte técnica, en diseño es otra cosa, salvo por enemigos repetitivos no hay nada que me haga quejar de su diseño de presentación. Puntos en su beneficio, tenemos a una ciudad completamente viva e interactiva, con anuncios, peatones, carros, edificios diferentes, todo completamente activo; incluso objetos que reaccionan con la física como antenas, bombillos, basureros, árboles, bombas de gasolina, etc. Los efectos eléctricos y las animaciones de Cole son de primera línea, no así la animación facial que no está ni a la altura de la generación corriente ni tampoco a la par de la excelente actuación vocal que disfruta el juego. Hay momentos de día, tarde, noche, nublado, claro, etc., pero no varía de manera dinámica, sino por etapas. El sonido es de lujo, impactante, fuerte, dinámico y envolvente en todo sentido de inmersión. Como dije, la actuación vocal es de primera, con fuerte dosis de humor negro entre las conversaciones del antipático Cole con los demás personajes, como también sus groserías y comentarios. Insisto en la presentación de los cortes de escena en modo de comics que le da un toque original que lo distingue del montón que se basa en cinemáticas.

En fin, inFAMOUS es un soberbio y arriesgado intento por demostrar que sí se pueden hacer IPs originales para una sola consola (algo común en el PS3). Ofrece una historia rica e impredecible, con material para una secuela si saben jugar bien sus cartas. Excelente gameplay que nunca se hace monótono con una sólida presentación, que con sus aciertos y fallas, hace honor al juego y en todo sentido a la generación actual. Justo todo lo que debió ser Star Wars: The Force Unleashed y que fracasó al tratar de sostenerse sólo con el nombre de su franquicia. Eso sí, no hay multiplayer ¿pero quién dice que eso debe ser la norma o requisito para un buen juego? Recomendable.

Jugabilidad: Willy McKay (★★★★★)
Tema: Willy McKay (★★★★★)
Presentación: Willy McKay (★★★★★)
Multiplayer: N/A (☆☆☆☆☆)

¿60$? 30.000 Voltios positivo.

[PS3: 2009. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: n/a); Disco Duro: 1729MB, Dual-Shock Compatible, ESB Rating: T]



______________
Barton

P.D. Estén pendientes que La Otra Dimensión tiene muchos reviews más en camino, Tekken 6, Demon's Souls, Bayonetta y nuestros primeros reviews de PSP. Aparte que vienen en camino en calidad pre-order Battlefield: Bad Company 2, God of War III y por supuesto el obligatorio MLB 10 The Show, sin contar muchos juegos rezagados que tenemos pendientes (juegos viejos) incluyendo los potes de siempre. Aparte, hay otros que queremos probar como Army of TWO: 40th Day, Dante's Inferno, DiRT 2 y el tan esperado como polémico Heavy Rain. Todo esto para seguir inmersos en el mundo paralelo de los video juegos. ¿Ley? ¡Chúpame las bolas!

[*] Intellectual Property (propiedad intelectual original).

Etiquetas: , ,

46664 FTW



Son muchos los films que intentan dar un mensaje político o moral, aún cuando el contexto histórico lo permite. Como los films que atacan el tema de las invasiones de Estados Unidos a Irak que van desde lo directo a lo sutil, como recientemente el caso de Avatar. El asunto está en que es difícil llevar ese mensaje sin tocar nervios que moleste sentimientos afectos a un bando o del otro, no sin que se le acuse -al realizador- de inclinarse hacia alguna de las partes haciendo proselitismo. Por lo tanto el tema político es delicado para tocar en el cine ya que el mensaje muchas veces es mal interpretado... o mal planteado si se quiere llegar a un análisis más profundo.

El film Invictus del excelentísimo Director Clint Eastwood (Dir: Gran Torino, Mystic River, Million Dollar Baby), si bien no conmociona hasta la médula como otras películas en su haber, es un buen ejemplo de cómo manejar el tema político con inteligencia. Llegando a lavarse las manos al demostrar ningún intento por dirigir a la audiencia hacia un modo de pensamiento, o peor, una conclusión, como hacen muchas películas que giran en función a transmitir un mensaje claro y definido. Es decir, Eastwood sabe como dirigir a sus actores, narrar una historia y hasta conmocionar a la audiencia sin melodramatismos.



Invictus tiene un tinte político claro que no se apoya en un guión complejo ni en un drama profundo que conmocione al espectador. Es una historia simple, de esperanza aleccionadora, que se puede mal interpretar por quienes erróneamente yuxtaponen contextos históricos ajenos con la actualidad que viven por su aparente similitud. Como saben, está de moda hacer comparaciones de nuestra crisis política con eventos históricos del pasado intentando predecir los acontecimientos futuros basados en la similitud de las causas coyunturales. Es un error, puesto que ningún contexto histórico se puede comparar con otro así estén en la misma época o zona geográfica.

El film de Eastwood contempla los inicios de la Sudáfrica Democrática, a raíz del momento en que Nelson Mandela obtiene la presidencia en medio de una sociedad radicalmente dividida por el racismo ideológico. Pero no es un film de pugnas políticas y luchas de clases entre los apartheid y los africanos oprimidos. Tampoco es un film biográfico sobre la vida política del luchador social humanitario africano como se puede inferir al conocer que el personaje del film es todavía una figura histórica viviente. La aproximación de Eastwood para escenificar a Mandela (Morgan Freeman) se basa en un aspecto poco conocido de su famosa política reconciliadora por unir a una nación quebrada y sumida en el caos social: El Deporte. Sí, Invictus relata la inspiradora historia verídica de cómo Nelson Mandela utilizó el sentimiento nacional por revivir un decadente equipo de Rugby como táctica política para ayudar* a unificar a la nación Sudafricana.



Siendo el deporte un sentimiento de unidad indiferente de clase social, raza y credo político, éste le sirvió como canal para unificar al pueblo y desterrar el cáncer del racismo que sembraron décadas del régimen Apartheid. Aliado con la figura emblemática del equipo deportivo (Matt Damon), Mandela forja un sentimiento de reconciliación y perdón que sería vista como ejemplo de conducta nacional. Juntos llevan al decaído equipo a vencer todos los pronósticos negativos y conquistar el trofeo mundial de Rugby de 1995. Invictus parece un film típico de Disney, pero no se detengan en las apariencias, considerando que los hechos son verídicos y que Eastwood maneja muy bien los elementos que lo conforman. Con especial mención a los protagonistas que si bien no son las mejores interpretaciones de sus carreras, llevan la tutela de Eastwood para funcionar en lo básico. Con ausencia absoluta de tensiones y emociones que sobresalgan de su pausado ritmo, el film tiene antecedentes suficientes para dar sentimiento de conexión con los personajes, tanto del históricamente famoso Mandela, como del desconocido campeón local de Rugby. Siendo el partido de Rugby del campeonato el momento único de todo el film que genera un mínimo de tensión como el clímax concluyente de la historia.

Es difícil no hacer un paralelismo aleccionador con nuestro propio contexto social; sí, me refiero a este accidentado proceso revolucionario de pacotilla. Si un líder verdadero quiere dar el ejemplo y ganarse un pueblo, no debe recurrir ni a los favores económicos, ni a la represión totalitaria. La eficiencia está en el deseo humilde de servir, no de buscar glorias demagógicas egoístas por complacer un idealismo vencido o delirios de grandeza. Con hechos y ejemplos se callan opositores. Venimos de un país que fue ultrajado por años de gobiernos avaros e indiferentes, para terminar en otro sumergido en el conflicto perenne debido a que quienes nos gobiernan ahora son resentidos e ineptos.

Invictus no es el mejor logro de Eastwood, ni siquiera el mejor film emocionante de un logro deportivo histórico (para eso vean The Greatest Game Ever Played), es un brillante mensaje objetivo de cómo debería ser la humanidad y sus líderes: Unidos.

Buena opción como la cartelera rural de esta semana.

Film: Pasta (★★★☆☆)

___________
Bart

[*] Ese episodio deportivo no fue la causa coyuntural determinante de la unificación de Sudáfrica, pero contribuyó bastante. Mandela tuvo mayor peso como líder humanitario y luchador social por la paz en ese proceso conciliador.

P.D. Muchos me han creído chavista por tener ideales de izquierda con admiración por verdaderos líderes mal interpretados (Ché); otros me han confundido por escuálido al antagonizar abiertamente contra los neo-oligarcas comunistoides de quinta que nos conducen al colapso total. ¿Mi posición? Activo, no soy indiferente ¿Mi afiliación con algún bando? ninguno, los odio a los dos por igual.

Etiquetas: ,

La Otra Dimensión:
Mr. Zurkon says read RTx or DIE!

Review: Ratchet & Clank Future: A Crack in Time (PS3) - Déjenme comenzar por remarcar dos puntos: el primero, que lamento haber ignorado esta serie exclusiva de PlayStation sabiendo que la consola de Sony ha sido mi plataforma preferida desde 1996; y la segunda que este juego es sin lugar a dudas una de las experiencias más divertidas que he jugado en años y que no deberían perderse si son gamers multi-géneros (salvo music games).

Ratchet & Clank es una serie de la prestigiosa casa Insomniac Games (responsable de la exitosa saga Resistance) que honra el género de los platformers que casi siempre va acompañado exclusivamente del nombre Nintendo. Una suerte de aventura para todas las edades que protagonizan dos figuras que hacen una pareja un tanto inusual. Un perro extraterrestre (especie: Lombax) y un robot elocuente (mod. XJ-0461) forman el dúo Ratchet & Clank respectivamente, que desde el 2002 ha acaparado elogios y fanáticos pasando por el PS2, el PSP, hasta su conclusión en el PS3. Había ignorado esta serie en base a que la consideraba un “juego para bebés”, cosa que me sirva de lección por haber criticado un juego sin haberlo probado (exceptuando los juegos de música). Pero ¿qué puede tener “un platformer más” para destacar sobre el montón hasta el punto de hacerse una figura tan icónica como el fontanero italiano?

Personajes bien diseñados para ser memorables -más que sólo jugables- son todos los caracteres de R&C, en especial Ratchet que se destaca del montón por su carisma y excelente desempeño en la mecánica de juego.

"Mr. Zurkon is here to kill you." –Mr. Zurkon
Tema: No puedo hacer profundidad en la trama de Ratchet & Clank por que todos sus títulos son continuidad del anterior y éste es el primero que juego. Me sentí algo alienado porque Ratchet & Clank Future: A Crack in Time es la segunda mitad de su debut en el PS3: Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction. Algo así como ver El Retorno del Jedi sin haber visto El Imperio Contraataca. Sin embargo esto no me privó de ir conociendo los pormenores que anteceden a la trama actual, ya que van asomando flashbacks y recuentos en forma de diapositivas, en especial al comienzo mientras el juego se instala en el disco duro. En resumen, Clank fue secuestrado al final del juego anterior por el Némesis de Ratchet “Dr. Nefarious” y éste debe emprender una misión de rescate no sin antes toparse con un imprevisto que comprometa sus objetivos.

De entrada estoy muy sorprendido con el nivel que alcanza el guión de Ratchet & Clank Future: A Crack in Time al punto de tomar la trama con seriedad. Tomando en cuenta el factor humorístico que impregna los diálogos para recordarte que todo el juego es una joda permanente. El mejor elogio que le puedo dar a la trama es comparándola con los films de Pixar, porque hasta el diseño de los personajes demuestra mucho cuidado y dedicación.

Para definir la compleja trama, Nefarious quiere apoderarse del reloj responsable de controlar el tiempo ubicado en el centro del Universo (quitando o poniendo 50 pies), para luego hacer desastres que satisfagan su hambre de megalómano. Clank debe explorar dicho reloj para conocer su funcionamiento y así ayudar a detener a Nefarious; mientras que Ratchet paralelamente lucha por rescatar a su compañero secuestrado. En el trayecto Ratchet se consigue con un aliado que lo acompaña en su misión y se entera de los planes de Nefarious. Para su sorpresa, este aliado resulta ser otro Lombax: El General Alister (Ratchet creía ser el último de su extinta especie).

Clank no se queda atrás, que sin ser un guerrero de mucha diestra en combate se las sabe arreglar por su capacidad analítica para resolver problemas complejos, como usar la clonación múltiple temporal para asistirse.

"Mr. Zurkon conducts a symphony of pain." –Mr. Zurkon
Jugabilidad: La jugabilidad es aún mejor que el Tema, casi que el fuerte del juego. Tan variable, dinámica, intuitiva y evolutiva que nunca cansa y te mantiene pegado. Hay tanto, pero tanto que hacer dentro del universo de R&C que es difícil completar todo durante el transcurso de sus 10 a 12 horas de juego. Me cuesta definir como “lineal” a estructura de juego de Ratchet & Clank Future: A Crack in Time sabiendo los fuertes elementos de sandbox presentes en la mecánica de gameplay. Pero estos elementos son aislados y que de una forma son opcionales, aunque altamente recomendables para aliviar la dificultad cuesta arriba a medida que avanzas. Más todavía si te dedicas a completar todas las misiones alternas. Misiones que no se desvían mucho de la trama ni afectan el ritmo de ella, pero que demuestran el ingenio aplicado para que te diviertas lo más que puedas. Si lo deseas, puedes ir al grano y concentrarte en los planetas grandes donde se desarrolla el Tema central. En las misiones alternas de los planetoides pequeños puedes “cazar Zonis” y buscar maletines para incrementar tu experiencia, aumentar el puntaje y actualizar las armas (que también se acualizan con el uso). Siguiendo además el progreso de los sitios visitados en un mapa estelar que también sirve para hacer warp entre sistemas.

El juego es un híbrido de platformer TPS/RPG con un cuidadoso balance entre combate y rompecabezas. Hay cinematics periódicos entre niveles que van narrando la historia con mucho humor. El reto es constante a medida que la dificultad y los obstáculos se van incrementando con cada nivel alcanzado. De nuevo, la dificultad dependerá de las armas y habilidades que acumules en el trayecto. Con algunas herramientas obligatorias que se te revelarán eventualmente cuando llegue el momento justo (como las botas propulsadas, el succionador de líquidos, etc.). El gameplay, como la trama, están divididos en dos segmentos que se intercalan paralelamente como si estuvieras jugando dos juegos distintos en uno. Es decir, a veces juegas la trama de Ratchet mientras que otras veces juegas el progreso de Clank. Ambos con gameplay diferente donde el de Ratchet es fuerte en combate mientras que el de Clank es dominante en rompecabezas. Ambos con creciente nivel de dificultad que te harán bostezar de lo sencillo que parece al comienzo, hasta el punto de llegar a provocar tensión y frustración en los niveles culminantes. Sin que ello implique que no hay rompecabezas del lado de Ratchet o combate en el lado de Clank, sólo que en menor proporción que su principal fortaleza (el combate en Clank es un contorno para mantener diversidad; mientras que los rompecabezas de Ratchet apenas imponen obstáculos sencillos sólo por el hecho de no hacer del combate una monotonía).

En cada luna o planetoide hay Zonis y mejoras para armas, que te ganas superando minijuegos con un gameplay similar a Mario Galaxy. Hay de todo, combate, platforming y rompecabezas, todo un universo esperándote.

"Mr. Zurkon does NOT come in peace!" –Mr. Zurkon
Cuando hablé de elementos aislados de sandbox me refería al hecho que durante el progreso del juego puedes explorar tanto los escenarios (planetas) donde te desenvuelves, como el espacio galáctico cuando estás en tu nave espacial. Aquí es donde el gameplay se pone aún más variable, porque en el camino estelar pasas por varios sistemas solares, cada uno con planetas y lunas que tienen escenarios distintos con toda clase de objetivos que desvían un poco el carácter lineal de la trama. Trama que no tiene sino un único camino a recorrer aunque divagues con misiones opcionales para extender el tiempo de gameplay. Este diseño de ofrecer tantas opciones variables de juego se debe al factor que R&C: ACiT. no tiene componente multiplayer y que su trama ofrece poco valor para re-jugarlo. No obstante hay tanto por hacer que dudo hagas todo en una sola pasada, dejando al menos una oportunidad para un replay a futuro.

La jugabilidad en vuelo galáctico se reduce básicamente a combate en un plano 2D/360º (excepto cuando alunizas en los planetoides). Las misiones de platformer en los planetoides imita el gameplay 360º esférico de Super Mario Galaxy y hasta existe un torneo de gladiadores dentro de una gigantesca ‘nave casino’; todo eso apenas pertenece a la subtrama de Ratchet. Por parte de Clank, hay una secuencia central tipo platformer con gameplay totalmente distinto al de Ratchet (al menos sus habilidades). Tiene unos segmentos tutoriales para aprender la mecánica particular de juego, con algo de combate y los mejores rompecabezas-rompe coco que he jugado en años. Nada que requiera de un master en lógica, pero si de sentido común de la continuidad del espacio y del tiempo para resolverlos. De veras que son muy ingeniosos sin que intimiden o frustren al jugador (bueno, excepto para Zeitan, hasta usar el ascensor es un desafío para él). Puedes pregrabar varias tareas de ti -dirigiéndolas con precisión- para que te ayuden a oprimir botones que activan plataformas y puertas que de otra forma no podrías hacer solo.

Personajes tan buenos como la trama, donde todos resaltan gracias al cuidadoso diseño que les da personalidad propia. Aliados como el General Alister generan simpatía, incluso al cómico pero estúpido villano Dr. Nefarious.

"Mr. Zurkon lives only to kill." –Mr. Zurkon
Presentación: Impecable, hermosa, al punto de un coma epiléptico policromático por el uso y abuso de los colores. Tan densos y vivos que son un festín para los ojos aunque las texturas sean blandas y de poca resolución. Que admito le van bien con su presentación caricaturesca (no creo que imágenes foto realistas vayan bien con esta comiquita interactiva). Los escenarios son ingeniosos, variable y bien diseñados; cada uno como un comic book sin que nada se repita, al menos en el motif de cada uno. Manteniendo un patrón familiar del entorno que define cada planeta o nave donde te encuentres. A full 720p en 60 sólidos cuadros por segundo manteniendo una fluidez que va con los reflejos y reacciones de su intuitivo gameplay. Todo vivo, nada pintado, lleno de cosas que se mueven aún en los escenarios. Acompañados de un sonido surround tan dinámico como pomposo para ir de la mano de su concepto futurista.

Sin dejar a un lado la extraordinaria actuación vocal, digna de los mejores films animados y que forma el alma humorística del juego. Insisto, el humor es clave en R&C, tanto que el villano Dr. Nefarious no provoca tenerle antagonismo por sus constantes chistes y estupideces. Ni hablar de los segmentos animados para explicarte el funcionamiento de cada arma nueva. Hablando de armas, hay muchas, tan absurdas como cómicas, tres ejemplos: Una llamada “El Negociador” que resuelve todos tus problemas en dos sencillos pasos, apunta y dispara; otra es una bola de discoteca (mirrorball) que al soltarla se pone a girar a ritmo de Disco ’70 o Techno actual, que pone a todos los enemigos a bailar irresistiblemente para que aproveches de plancharles el flux; y mi arma parlanchina favorita, “Mr. Zurkon”, un robot mínimo sin piernas que flota a tu lado entrándole a coñazos a todo el que se te opone, lo cómico de él está en su actitud que constantemente te hace reír de los insultos que le porpina a todo el mundo (incluyéndote), “Mr. Zurkon NO viene en paz.” / “Mr. Zurkon cree que eres estúpido.” / “Mr. Zurkon no se alimenta de nano-tecnología, se alimenta del miedo” / “¿Estás listo para morir? Porque Mr. Zurkon está listo para matar.” y como esas hay docenas más. El muy hijueputa siempre habla en tercera persona y lo quieres tener contigo aunque no haya contra quien combatir porque dice “¡Mr. Zurkon está aburrido! ¿cuándo comienza la matazón?” / “Por qué Mr. Zurkon no puede matar a esos civiles inocentes mientras tanto?” Mr. Zurkon es el pana.

La presentación gráfica es excelente, llena de elementos coloridos, vivos y dinámicos a full 720p/60fps que demuestran el desempeño inigualable del PS3. Ninguna otra consola puede decir lo mismo ¡cof! X360 ¡cof!

"You are the disease and Mr. Zurkon is the cure" –Mr. Zurkon
Una vaina que me agradó que jode fue la música. Que en los momentos de combate en los planetas es muy score-centric con sentido épico orquestal e instrumental. Pero una vez que salgas de la atmósfera de cualquier planeta y viajes por el espacio la cosa cambia. Con el D-Pad puedes elegir entre cuatro emisoras de radio que contienen Euro-Tecno, Hip-Hop, Classical y... lo mejor, Pirate Radio! Una radio ficticia llena de locutores cómicos y chistosos que hablan como piratas, que ponen música original al más puro rock clásico. Todos los temas, instrumentales, suenan con fuerte influencia a The Who, Queen, AC/DC y algo de Rush, tanto que me encantaba seguir todas las misiones adicionales tanto en el espacio como en los planetoides para oír más de su contagiante rock and roll de carretera... que van de la mano de la personalidad Han Solo de Ratchet.

¿Necesitan conclusiones? Este es uno de los juegos más divertidos que he jugado en años, si bien poco originales en mecánica y concepto pero al final haciendo las cosas bien hechas. Subestimado de mi parte desde sus inicios hoy me considero un fan más de R&C... algo tarde, pero mejor que nunca haberlo jugado. Altísimamente recomendable para TODAS las edades salvo a Zeitan.

zurkonsig1.jpg

"♫ Killing stuff is so much fun, ♪ do-da do-da! ♪
♪ Mr. Zurkon kills stuff all day long, oooh do-da-day! ♫ "

~Mr. Zurkon


Jugabilidad: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema: Willy McKay (★★★★★)
Presentación: Willy McKay (★★★★★)
Multiplayer: N/A (☆☆☆☆☆)

¿60$? Mr. Zurkon will kill you if you do not play this game!

[PS3: 2009. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online: n/a); Disco Duro: 1.2GB, Dual-Shock Compatible, ESB Rating: E]



______________
Barton

P.D. My Blaster Runs Hot! –don’t forget to play it.

Etiquetas: , ,

Powered by Blogger
Powered by Blogger
Template by Rural Tex