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Rural Tex es un estúpido portal web de noticias y reseñas sobre videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando mucho) Influenciados por nuestra cultura geek de Comic Books & Gaming, hacemos Periodismo Gonzo de tercera en este 'Colosal Desperdicio de Ancho de Banda'

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio. Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del 1 al 5. Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One.
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero…
  • Pasta: Ta' bien… ta' bien…
  • Mancao: Coleto impresentable.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! CULAZO!
WEB-ONADAS

LECTURA No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva del Editor en Jefe. –Bart

LECTURA Behavioural realism and the activation of aggressive concepts in violent video games. Un estudio extenso realizado por la Universidad de York que –una vez más– demuestra que no existe nexo entre el comportamiento violento a ninguna edad con los videojuegos de corte violento. –Rural Tex

Contribuye

La Otra Dimensión: El Santo Grial del 360

Review: Gears of War (X360) - Es complicado hablar del santo Grial en la consola XBox 360, el antes y después de los juegos para este medio, déjense de joder los amantes de sHiAtLO, el juego de tipo serio se llama Gears of War.

Uno de los juegos más enviciantes que me he topado en mi actividad en el X360. La "Enviciabilidad" es Sir William McKay. Magnifico a nivel visual y lo que transmite ese carácter HDP que Marcus Fenix expresa desde el momento que Dominic lo libera de su encierro luego de ser un antiguo héroe de guerra.

Desde el comienzo del juego nos cambia la forma como percibimos cada uno de los Shooters o FPS existentes, de hecho este es un TPS (Third Person Shooter) y en vez de darte una misión de “dummy” donde aprendes a usar las armas, simplemente te sueltan en el escenario de la guerra para que te entrenes rápidamente. Recorriendo unos pasillos aprendes los controles básicos del juego, abriendo y disparando a blancos de guerra; y la simpleza del uso de los controles reside en la grandeza de GoW, que en vez de provocarte artritis en las manos tratando de hacer un disparo, con un par de botones en tu mando tienes la capacidad de matar y MATAR en el mejor sentido de la palabra. Ver como la bala de tu lanzer atraviesa a tu enemigo, en el mejor arte gore, ves como el impacto los hace caer, con partes de su cuerpo saliendo disparadas mientras la sangre escurre de su cuerpo. Sencillamente una sensación de gloria orgásmica asesina.

La misión del juego es simple, liberar gente, conseguir ciertos blancos y al final de todo eliminar a Raam, un maldito general Locust que con su aspecto sobrehumano te muestra que no te tiene miedo y es el jefe de ese planeta de mierda.



Ahora la pregunta que nos podemos hacer es simple, ¿qué hace Marcus y Dominic en este planeta (SERA) que parece abandonado y destruido? ¿luchando por nada? Para poder responder esto debemos irnos un poco al pasado, el planeta tuvo escasez de energía y, haciendo excavaciones, se descubrió una fuente alterna y barata en las entrañas del mismo, lo cual hizo que ahora SERA fuese una pieza interesante de conquistar por otras naciones (que devengó en una guerra en la cual nuestro personaje participó y por cuestiones de su carácter fue detenido). Mientras se hacía la explotación de esta energía barata, los Locust emergieron de su hábitat para comenzar la lucha por el planeta -el llamado Día de la Emergencia- que devino luego por necesidad en la liberación de Marcus.

Durante 5 largos Actos nos tocara ir descubriendo este planeta destruido, luchar con los habitantes surgidos de las entrañas de la tierra (Locust, Berserker, Krills, etc.). Ir viendo como vamos eliminándolos sin que siempre podamos usar nuestra ira para esto (llamemos ira al hecho de usar nuestro lanzer para destripar a algún enemigo usando la sierra).

Como decía en el párrafo anterior cada enemigo debe ser eliminado de una forma diferente y algunos son mas duros que otros, por ejemplo matar a un Boomer cuesta mas, pero es super divertido escuchar su voz de retrasado mental diciendo “Boooom!” cada vez que van a realizar un disparo -que te da la ubicación donde está- y así poder acertarle una buena dosis de metal caliente en sus entrañas. Pero por ejemplo un Berserker es imposible matarlo si no consigues el martillo del alba y lograr hacer que el satélite dispare el láser para eliminarlo.

¿Qué criticaría en GoW? que el juego se hace muy lineal, no hay chance de explorar el mundo debes hacer lo que debes hacer y ya, ciertas zonas o puertas no se abren hasta que cumplas una parte (aunque parezcan pasos libres), sencillamente se hace medio tedioso todo esto. La parte gráfica, a pesar de ser un juego del año 2006, es algo que te hace sucumbir y abrir la boca para decir ¡Waaooo! Al ver este mundo, muchas veces sombrío y oscuro, el sonido de un fogonazo de tu arma hace que el silencio del ambiente muera y se ilumine en el medio de una balacera sangrienta en el mejor estilo de una película asiática, donde los pedazos de parte y parte adornan las paredes de la zona por donde transitas. Otro festín gore para los amantes de este suculento arte (o sea yo xD).



Una de las ventajas del sistema de sonido de GoW es que los disparos se distribuyen por tu HT permitiendo ubicarte de alguna forma y saber de donde te están atacando. Por ejemplo la escena de la fuente, donde quedas en el medio, te atacan desde cualquier lado y tienes que actuar rápidamente sellando los huecos para evitar que los enemigos sigan saliendo. Y si seguimos hablamos del ambiente sonoro este es una de las mejores características, llegando al extremo de sentirnos en una película cuando estamos en el fragor de una lucha contra las hordas de los locust y sentimos ese magnifico OST score en el ambiente; animándonos cuando vamos ganando o sino sintiéndonos oscuros y depresivos en los ambientes de lucha que son contrarios a nuestro esfuerzo.

El modo online nos presenta batallas entre comandos CGO y hordas de Locust en diferentes mapas (escenarios) donde la brutalidad y sangre son mucho mayores al juego offline. La mayor critica es un lag demasiado latoso para los jugadores que le da una ventaja muy grande a la persona que realiza la función de host, dándole la oportunidad de asesinar y destripar a cualquier enemigo antes que este se de cuenta. Para poder descargar muchos de estos mapas fuera de USA hay que usar algún proxy que nos haga parecer que vivimos allá sino el sistema live no lo permite, cuestión de evitar supongo algún juicio extraterritorial o simplemente xenofobia electrónica xD.

La muerte de Raam al final me pareció como muy simple, es difícil de matar por culpa de los HDP Krills que lo acompañan, pero al darle la vuelta sabes que siendo tan grande es también igual de torpe. Puedes tu alejarte rápido y asestarle unos buenos fogonazos en la testa (hasta que la pesada masa amorfa de mierda cae) y puedes activar la bomba con lo cual eliminas estos apestosos seres.

El tema es que te enteras -luego de todo esto- que no lo has matado a todos y que como ave fénix regresan por ti en el tan esperado GoW 2 para este Noviembre.




Jugabilidad: Sir William McKay; Tema: Sir William McKay; Presentación: Sir William McKay; Multiplayer: McKay ¿60$?: Aunque el GoW 2 valga 100$ lo compro.

[X360: 2006. 1-Disco (DVD). Video HD: 720p/1080i. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1-4 (Cooperativo), Online: Sí (de 1 a 8 Jugadores en Live); Espacio de Disco: 1MB, ESB Rating: M (Acaso pensaban que luego de tanta sangre era apto para imberbes :D)]



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Zeitan "Marcus" Hell

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*صديق هو خير من الدجاج



Si no son de los que disfrutan los thrillers con asesinos en serie como nuestra recomendación Rural de la semana, les tengo otra y que estrenan hoy: The Kingdom. Fuimos a la presentación privada a la prensa, es un camión de película con mucho toque real de denuncia y sí... ¡plomo! Ya va, ya va... ya sé que van a decir, que "a los sádicos rurales les encanta una balacera en pantalla" ¿sí y cuál es el problema? Prepotencia armamentista aparte, The Kingdom no se basa en la acción ya que apenas es el contorno platanero del enriquecido pabellón que es este film, con el guión como el arroz, las actuaciones como las caraotas y... ¡Jennifer Garner como la carne! ¡Mmmmmm!

The Kingdom encierra el tema actual del petróleo y las pugnas detrás de las guerras pre-fabricadas para obtenerlo y controlarlo. Mas o menos similar al drama de Syriana pero sin tanto diálogo suspensivo y con mas plomo. La temática central se vuelve aleccionadora en calidad de auto crítica usando el film para denunciar como señaló Spiff cuando se refirió al tema-de-moda en la reseña de Lions For Lambs (¿Dónde está nuestro co-editor de cine esta semana?). Pero en este caso The Kingdom revela algo más que la realidad implícita en este conflicto mundial sin sentido ni conclusión.



Un grupo de investigadores (agentes especiales americanos) intentan resolver un genocidio dentro de una comunidad americana militarizada en competencia policial con las autoridades del Reino de Arabia Saudita. La carrera por ver quien detiene primero a los fundamentalistas islámicos termina en una lucha por sus propias vidas a medida que se acercan al núcleo de los terroristas agresores.

The Kingdom se presenta sin altruismos heroicos hollywoodenses que traten de hacer propaganda pro-yankee e inclinar las opiniones en su favor por el debate de Irak. Simplemente presenta las cosas como son, como están y como seguirán (con una balacera encendida por cierto). Con los antecedentes que señalan a todas luces que los acontecimientos actuales, aunque se encuentran en su punto más álgido, han persistido en otros escenarios políticos e históricos con asombrosa similitud. Es decir, los americanos siempre han querido aprovecharse de los recursos energéticos del globo y los legítimos dueños siempre se han resistido. Esto no va a cambiar.



Aunque dirigida por Peter Berg y escrita por Matthew Michael Carnahan, nombres poco conocidos y de carácter de debutantes en las grandes ligas de Hollywood, fue el respaldo de Michael Mann como productor ejecutivo lo que me inspiró confianza desde el comienzo. Como también la presencia impecable de dos calibres de la actuación como Jamie Foxx (Collateral, Jarhead, Ray) y Chris Cooper (The Bourne Identity, Breach, Seabiscut, Jarhead) en el reparto principal... sí, sí, sí, está bien, y el jamón de Jennifer Garner, lo admito. Ya habíamos visto la química Actor/Director entre Foxx y Mann en la excelente Collateral (2005) y pocas dudas tuve sobre su desempeño en esta buena película (aunque la química no funcionó en Miami Vice). Lo acompaña el actor de TV Jason Bateman que demuestra que no es el mamador de gallo que vemos en Arrested Development. Aplaudo la rítmica directoral de Berg que presenta la trama con buena linealidad que lleva una buena secuencia de los acontecimientos.

En fin, la estrenan hoy y la recomiendo con confianza si quieren algo menos intenso y surreal que Mr. Brooks. Considérenlo como la recomendación de la semana que viene, porque no creo que vaya al cine este fin de semana.

Film: McKay (★★★★☆)

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Sir Barton

[*] Un amigo es mejor que un pollo.

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La Otra Dimension: Hail the Freeman!

Review: The Orange Box: Half Life 2 (PS3/X360) Black Mesa, planta nuclear militar en New Mexico, U.S.A. Eres el científico Gordon Freeman* que participa en un proyecto de cuántica interdimensional nuclear para el Departamento de Defensa. Que termina mal desencadenando un Resonance Cascade trayendo alienígenas de "la otra dimensión" (Xen). Caos que obliga a la humanidad rendirse ante una raza llamada COMBINE que eventualmente toma el control del mundo. Perdimos, fin de la historia.

Así terminan los hechos en Half-Life**, el 'juego del año 1998' por su particular historia distópica sobre la caída accidental de la humanidad que da vida a un anti-héroe que poco se asemeja al estereotipo común de los video juegos: Gordon Freeman. Sembrando las bases de una nueva saga en el mundo de los video juegos que retornó seis años más tarde con una sólida secuela: Half-Life 2. En la categoría de los juegos de primera persona, éste es EL juego por el cual todos los demás se miden, punto. En cuanto al tema, jugabilidad y presentación, es duro vencerlo, por eso es tan imitado. Salvo por la mediocre codificación para las consolas PS3/X360 por la infame casa EA (malditos), este juego es una joya de rigor en la juegoteca de cualquier Playstation y XBox. Parece mentira que luego de tres años que salió la serie Half-Life 2, su motor 3D -Source- se encuentra invicto en acabado, física y textura visual. De hecho, sólo puedo mencionar los quasi-fotográficos gráficos del Call of Duty 4 como lo más cercano en tiempos recientes, pero aún nada en comparación con lo que hace Source bajo el capot de Half-Life 2.



Valve Software la sacó del parque al incluir toda la serie de HL2 (hasta donde llegó en el 2007) en un paquete único al que llamaron The Orange Box. Si te la has perdido, te pones al corriente desde el comienzo de la secuela hasta el Episodio 2 donde se encuentra hasta el momento.*** No importa si no jugaste el primer HL.

El tema continua -dos décadas luego- donde terminó Half-Life para salir de las cerradas instalaciones de Black Mesa y expandir la trama en City 17, toda una ciudad ficticia en Rusia como patio de juego (inspirada en Pripyat -Chernobyl- Ukrania). Aunque no es novedoso, viene tan cargado de originalidad que olvidas la repetición del clásico cliché de los FPS que nació con DOOM (iD), el de Humanos vs. Aliens. Lo que te da una sensación absoluta de realismo y atmósfera creíble que pareciera a momentos estar ahí, en especial si lo experimentas en HD 720p gracias a su increíble presentación gráfica mequetrefes. La jugabilidad mejora en muchas maneras rompiendo con la monotonía repetitiva de su exitosa precuela. En este caso, como la humanidad se rindió ante los COMBINE, Gordon Freeman forma parte de la resistencia humana con su habitual bio-traje gris/naranja (The HEV suit) y su clásica arma de elección: la pata de cabra mascaclavos (recogiendo toda clase de armas a su paso por el juego).

Novedades en la jugabilidad debutan en HL2. Como el uso de vehículos en algunos niveles que tiende a cansar de lo largas que son sus secuencias. Además de la compañía de una tiernita -Alyx Vance- que te enamora por su impecable actuación vocal y su animación facial casi humana; la mejor en juego alguno hasta la fecha, incluso luego de los casi tres años que tiene el software. Es la única "nueva" de los personajes, casi, lo digo porque ya la habían nombrado siendo una niña en Half-Life, la hija del colega Eli Vance (quien regresa al igual que otros personajes memorables como Barney Calhoun, Isaac Kleiner, el traidor de Dr. Wallace Breen -quien en esta ocasión se alía con los alienígenas a cambio de poder- y por último nuestro "amigo" The G-Man).



La jugabilidad es suave y coherente como una seda sin costuras. Todo se siente real, todo es interactuable, la física es la más perfecta que jamás hayas visto en juego alguno, es decir, todo interactúa con todo -en relación causa/efecto- ofreciendo alternativas de inmersión, aparte de una flexibilidad infinita en los sempiternos problemas que debes resolver nivel tras nivel (no todo es plomo). Casi nunca se vuelve repetitivo ya que o estas resolviendo problemas, entrándote a tiros con los soldados COMBINE, batallando contra zombies o luchando contra reloj en situaciones diversas.

Aquí la estrategia cuenta, por lo que rendir las municiones y administrar bien el uso de tus armas es crucial. Hablando de armas, aquí debuta la pistola de gravedad que desafía toda ley de la física dejándome sin calificativos para describir su funcionalidad en estas líneas, debes jugarlo para experimentarlo. Después de la fiel pata de cabra, esta arma es tu mejor aliado en todos los episodios, con ella puedes usar casi cualquier cosa a tu rededor como arma si te quedas sin municiones.

Pero la jugabilidad pierde un poco el entusiasmo en un par de niveles largos donde debes usar dos vehículos -una moto lancha y un buggy- para seguir la ruta lineal de la trama. Tan largos son que cansan por más paradas que existan para resolver obstáculos y entrarte a piña con el enemigo (afortunadamente no se repite en los EP: ONE y TWO con la misma longevidad). Por cierto el enemigo disfruta de uno de los AI (Artificial Intelligence) mas arrechos que estresan tus habilidades y reflejos hasta al límite.



La presentación supera casi cualquier cosa que exista hasta en el PC salvo por los gráficos de Crysys (a decir verdad el motor de Crysys es reciente cuando el de Half-Life 2 es de hace tres años). Aquí todo es casi fotográfico, no puedes dejar de tomar aire para contener el impacto generado por el realismo de los escenarios y los paisajes hasta en los detalles más pequeños. Todo tiene textura palpable que se aprecia mejor en alta definición. El uso impecable de los vertex shaders (luz y sombra) raya en lo tenebroso de lo real que se ve. Este juego es crudo y grotesco en el uso de la sangre y decoración mórbida post apocalíptica, si eres de esos que se impresionan con mutilados, sangre a chorros y morbosidad visceral, mejor juega Mario Bros, éste es un juego de Tipo Serio®.

El sonido es tan dinámico que genera una atmósfera creíble, tanto que la condición de surround es opcional. Sólo escuchar el sonido de las armas de casi todo el arsenal es increíblemente realista y dinámico. ¡La música es lo mejor que tiene el juego! ambientación tétrica techno-industrial europea que sacude tus sentidos y se dispara en los momentos perfectos para acelerar la tensión y el drama.

¿Qué le quita la puntuación perfecta? Aunque no es culpa de Valve porque de verdad hicieron un excelente trabajo, reprimimos su mediocridad al pasarle a EA Software la tarea de portarlo al PS3/X360 por no saber codificar para cada consola. EA porteó el juego a los coñazos sin optimizar el código para el hardware de cada una. ¿Las consecuencias? aunque se juega bien en general, es inaceptable que en algunas escenas -pocas afortunadamente- tengan caídas en el frame rate (fluidez de la animación de cuadros) que molestan sabiendo que Half-Life 2 se juega 100% fluido en hardware del Pleistoceno como un PIV a 2.4GHz con una nVidia 7300 GT PCI-E.

Pero que esto ocurra con el hardware V8 que traen el PS3/X360 es una inaceptable grosería. ¿Por qué? porque portearon aprovechando UN sólo núcleo de los CPU de ambas consolas, renegando casi toda la fuerza gráfica en la tarjeta de video. Es triste que un clásico de la historia como Half-Life 2 sufra de esta mediocridad de tratamiento al reeditarlo para la séptima generación de consolas.

Fuera de esto es un juego perfecto y no impide que se disfrute. Por lo que no dejo de recomendarlo con todas mis fuerzas. Un juego donde no hay finales felices y la situación de la humanidad no parece mejorar por más que avances en victorias pequeñas que acumules. Deprimente, oscuro y grotesco, el juego perfecto para mis sobredosis de Paxil. Altamente recomendable.

Jugabilidad: Willy McKay (★★★★★)
Present: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema: Willy McKay (★★★★★)
Multiplayer: N/A (☆☆☆☆☆)

¿60$?: Seguro.

[PS3: 2007. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1, Online: Requerido (sólo Team Fortress 2); Espacio de Disco: 520MB (mínimo), ESRB Rating: T-M]



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Barton Freeman

Nota especial: Aunque celebridades retiradas del medio actoral prestan sus voces al cast de Half-Life como hacen muchos actores en etapa de retiro, resalta como nota curiosa la presencia de Mike Patton, famoso vocalista de rock, haciendo breves apariciones vocales en Portal. No es primera vez que presta su voz a personajes de video juegos, como la voz oscura del protagonista en la reciente "The Darkness" (2K) para la PS3/X360, sino que se le conoce como un frenético fan de los videojuegos y que mantiene amistad con gente de la casa Valve Software. Otros títulos donde se sabe que participará es en "Left 4 Dead" (de Valve) así como le dará vida al protagonista de la próxima "Bionic Commando" de Capcom. Definitivamente este carajo explota el potencial de su poderosa voz sin límites.

[*] El nombre del científico rebelde Gordon Freeman fue inspirado para homenajear a Freeman Dyson, un científico que dedicó su vida a la física cuántica como la labor de Gordon en HL, aunque no se pareciera físicamente ni tuviera habilidades de combate.

[**] Half-Life es el término utilizado en la ciencia para medir el tiempo que tarda una sustancia "X" en permanecer alojada en un huésped hasta que pierde la mitad de su efectividad sobre ella. En el caso de la radiación por plutonio es de 350 años (promedio) por lo que había tiempo de sobra para idearse la secuela que desencadenó la ola más grande de reverencias y premios de "juego del año" de la historia de los video games: Half-Life 2.

[***] En el Orange Box se encuentran tres juegos de HL completos, más dos mini-juegos extras: HL2, HL2: Episode ONE y HL2: Episode TWO (el Episode THREE lo prometen para este año para cerrar la serie y quizás emprender en la inevitable continuación con HL3). Los otros dos juegos incluidos se llaman Team Fortress y Portal, siendo el primero una joda multiplayer on-line que nada tiene que ver con la saga de HL, y el otro con cierta relación pero paralelo a la trama oficial. Todos son excelentes, pero el plato fuerte es la serie en cuestión.

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Tyler Durden Lives!



Después de sufrir los rellenos -malos- de la cartelera reciente, tenía que ver una buena película o sucumbía ante la tentación impía de acudir a los quemaítos así sea sólo por satisfacer mi adicción al cine ¡Dios me libre! Es que últimamente hasta el Blockbuster está pobre en selecciones. Bueno ya que estoy confesando pensamientos pecaminosos después de la semana mayor, en puro acto de redención mequetrefes, les confieso que sentí un éxtasis morboso cuando vi Mr. Brooks en función para la prensa el pasado miércoles. Quizás (?) deba apuntar una cita con mi psiquiatra porque no fue del todo normal. La sobredosis de adrenalina llegó a tal punto que podría ir preso por considerarse ilegal. ¿Cuánta adrenalina puede soportar el cuerpo sin convertirte en Cornholio? Soy un ejemplo para la ciencia... y una aberración para la sociedad.

Mr. Brooks es un caballero ejemplar que posee un estilo de vida modelo que muchos desean alcanzar. Maneja un negocio exitoso al punto que es nombrado Hombre del Año por la Cámara de Comercio de Portland. Tiene una hermosa esposa, una simpática hija, una casa de ensueño y hasta tiempo libre para dedicarse a un hobby como artesano del vidrio. Pero la-men-ta-ble-mente, pero la-men-ta-ble-mente, pero la-men-ta-ble-mente... ¡tiene ideas muy obscenas! Sí, el admirado hombre del año disfruta de una pseudo doble vida como asesino temático que busca suprimir alguna frustración o simplemente por el cochino placer de hacerlo. Algo difícil de localizar a juzgar por su impecable vida social que no refleja insatisfacciones, complejos o resentimientos ocultos. Actividad criminal que confiesa ser una adicción incontrolable por presiones de un alter-ego que vemos representado en un amigo imaginario o personalidad múltiple: Calvin meets Hobbes.



No confundan, Mr. Brooks no ostenta ser un slash fest de sangre gráfica y asesinatos explícitos por el tema en cuestión. No viene ser un modelo repetitivo de típico asesino en serie en primera persona a lo American Psycho (re-ñame), una joda satírica a lo Natural Born Killers (un clásico Willy McKay de Oliver Stone), ni tampoco un drama policial real como la reciente obra maestra de David Fincher: Zodiac. Brooks es un juego de conjunción de elementos fortuitos, enlazados por circunstancias imprevistas, en medio del caos de la impredictibilidad. El tema del asesino en serie apenas roza en lo complementario. A su vez que ayuda a construir el excelente guión -que sorprende bastante- porque no es una fórmula nueva ni un concepto innovador. De hecho, aunque son muchos los fluxes que plancha Brooks, apenas tienes el honor de verlo un par de veces en acción detallada. Aquí el protagonista es el thriller y no el gore-fest. Bravo.

Esto no le resta presencia al protagonista, excelentemente encarnado por un renovado Kevin Costner a quien dábamos por muerto debido a tantos chascos que lo tildaron de actor estéril por su fijación en hacer tantas películas de béisbol (Bull Durham, For the Love of the Game, Field of Dreams, The Tin Cup ¡oops, ésta es de Golf!). Aquí lo vemos tranquilo, inmutable, seguro y con capacidad de dejarse llevar por sus impulsos y sentimientos que lo hacen humano por más calculadoramente frío que aparente ser. Pero el lujo está en su otra mitad, su alter-ego, su amigo imaginario o su personalidad esquizofrénica representada en la voz, cuerpo y alma del excelente William Hurt (The Good Shepherd, Syriana, A History of Violence). Un pelo avejentado, pero calibre como siempre. Aquí no hago señalamientos de la trama ni revelo nada crucial ya que la relación Costner/Hurt es mostrada durante los primeros 5 minutos del film sin posteriores sorpresas a lo The Others, Fight Club o the Sixth Sense. Que de haber repetido el modelo cambia mi percepción sobre esta sorpresiva producción independiente (Indie film).



La química entre los dos personajes es tan brillante que no dejas de simpatizar con ellos como un único ente molar. Lo que no termino de entender es si Hurt es un producto de una esquizofrenia. No lo parece ya que no ejerce mayor control sobre su huésped mental más allá de un simple consejero. Es como una mala conciencia, el diablito sobre el hombro pero con la ausencia del angelito en el otro hombro. Quizás el Director (Bruce A. Evans) no quiso ahondar en detalles explicando la existencia del sádico e indiferente personaje imaginario para dejarlo a discreción del espectador. A mi me parece que es una representación visual del la razón, impulso e inteligencia del protagonista para justificar y/o controlar su adicción de matar. Tengo algo de experiencia en esto de la psiquiatría de tantas veces que he ido a terapia mequetrefes.

La dosis de adrenalina morbosa va a depender de qué tan retorcida sea tu mente. La mía está muy sucia, gracias, igualmente. Pero la de ustedes dependerá de qué tanto consideran este tipo de films un romance a los sentidos. La trama es un típico thriller impredecible cuya guión poco novedoso está muy bien estructurado con una muy buena dirección y edición. Que compensa el pobre soporte de actores ñame como Demi Moore, quien como investigadora policial obtuvo más cámara que la que racionalmente le tocaba. Así como la de la esposa de Costner, Marg Helgenberger, que no aporta nada como personaje, ni influye tanto como la presencia de su hija quien ofrece al espectador más de lo que salta a la vista. Aún así tiene buen ritmo y tensión que te mantiene al hilo hasta el inesperado desenlace que deja sabor residual inconcluso.



Mr. Brooks es nuestra sólida recomendación como cartelera de la semana. Que espero se sienta en las salas a partir de este viernes -en su estreno- como sentimos el clan Rural cuando asistimos a la función privada de medianoche. Tan privada que sólo estuvimos nosotros cuatro, para que vean el caché de que nos gastamos en los medios mequetrefes (¿o es que todo el mundo estaba en la playa menos nosotros?). Kudos a la fiel ruraltejana Nany (mi loba) por esta sólida recomendación cinéfila.

Film: McKay (★★★★☆)

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Barton Durden
"In Tyler we trusted"!

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Unga-Bunga: "¡Wilma, ya llegué!"



¿Cuándo voy a aprender que no debo ver películas dirigidas por Roland Emmerich por los cojones de Judas y los huevos de Cristo? Parece que no es suficiente los tropezones que me he llevado con sus chascos de Blockbuster como Godzilla, The Day After Tomorrow y la clásica Independance Day. Pero como siempre uno vuelve a caer con los bombardeos incesantes de la propaganda hollywoodense que te venden los films de este mequetrefe como la última verga de triana. Aparte que uno es masoquista, ustedes saben, "esa película debe ser re-mala, pero vamos a ver qué tan mala es." Dentro de los potes que he visto últimamente en el excelente repertorio de la cartelera actual, gocé más bola viendo Rambo porque al menos había mortadela, plomo y mucho chaleco (no de los anti-balas).

10.000 B.C.: presenta tantos problemas que no sé por donde empezar. Pero salgamos de lo poco bueno que tiene y que le salva de un rotundo Ñame, el peor calificativo que le podemos dar a un film o review alguno. El culito tierno de la niñita de la película y el festín de efectos visuales, la marca de agua de todo film de Emmerich. Ya, eso es todo. De resto es un pegoste con más de dos horas llenas de nada, nada y más nada. La trama es un misterio prehistórico que requiere de antropólogos y paleontólogos para encontrarla, porque los historiadores cometieron harakiri a los pocos minutos de comenzar el film. Es tan históricamente imprecisa en tiempo, espacio, localidad y contexto histórico que se vuelve risible; eso si tienen referencias de historia prehistórica más allá de Los Picapiedra, infelices noveleros (aunque viéndolo bien, hay mas precisión histórica en la comiquita clásica de Hanna-Barbera que en este pote de película).



Históricamente es un desastre. Olvídense de lo obvio, como reunir tantas especias prehistóricas conviviendo en un mismo tiempo y localidad geográfica. Eso lo pudo pasar Jurassic Park porque era un experimento controlado de clonaciones arbitrarias en un parque temático, pero no cuando dices recrear un contexto histórico no-ficticio. Pero lo que no quiero que olviden es el arroz-con-mango de culturas prehistóricas en un slash de Stargate meets 300 meets Apocalypto; esta última, aunque criticable, tiene cuerpo, tensión, ritmo y algo de trama. Al menos Gibson no pone la cagada tan grande -como Emmerich- con sus brillantes aunque cuestionables obras fílmicas.

Pero aquí no hay nada de eso, la trama es tan hueca y vacía como un fósil, no hay nada de tensión, y el ritmo es como un viaje en LSD sin generar emociones más que las ganas de inyectarte cloro en las venas. No sigamos, porque si empiezo por la dirección y edición no termino nunca porque es tan artificial como la de todos sus films donde el protagonista son los efectos visuales. Efectos que sobresalen en recrear especies extintas como los Mamut, Tigres dientes de Sable y Aves "raptor" en diferentes puntos de la escuálida secuencia rítmica. Ni la narración de Omar Sharif le prestó seriedad siquiera por un momento.



¿Quién coño le dijo a los productores que las Pirámides de Gizá se construyeron en ese período cuando pertenecen al Reino Nuevo (el período mas opulente y poderoso del Imperio Egipcio 1570–1070 a.C.)? Aparte que jamás unos bárbaros hicieron mella en la cultura egipcia, aunque existieron revoluciones e invasiones de externos en distintos puntos de la historia de los hijos del Nilo como la de los Hicsos y los Persas luego del Tercer Período Intermedio (en ese período fue que terminó la XX Dinastía de los Ramses, no sería sino hasta el final que sucedería la primera invasión Persa). Pero aquí es como que los bárbaros del norte, que aún vivían al borde de la cultura civilizada, se les metió el espíritu guerrero de los espartanos para derrocar a una desubicada Dinastía Egipcia de avanzada. Una cosa es que alteren la historia para entretener, otra cosa que la ultrajen. Así como que el hombre no domesticó el caballo para uso de transporte hasta la maduración del Imperio Romano seis mil años mas tarde.

No la vean, no boten sus reales. Aquí no promulgamos, fomentamos ni mucho menos usamos la piratería bajo ningún concepto, pero en este caso un quemaíto te salva de gritar "¡maldita sea, devuélvanme mis 15 Bolívares!" en medio de una sala pública de cine... que a los mejor sirve para despertar a la audiencia a los 20 minutos de comenzar este film.

Film: Ñame (★☆☆☆☆)

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Bartholophitecus Borrachus

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La Otra Dimensión:
"War is delightful to those who have not experienced it"

Review: Call of Duty 4: Modern Warfare (PS3/X360) - A nadie le gusta comer todos los días siempre lo mismo. Desde hace tiempo que los fans de los juegos de primera persona estamos cansados de que estiren el tema de la Segunda Guerra Mundial como tópico exclusivo para juegos de guerra por más historia que tengan.

Hace 10 años empecé con el clásico Medal of Honor, y continué con sus excelentes secuelas -como Medal of Honor: Allied Assault- para satisfacer las ganas dejadas por la primera entrega. Pero con el tiempo se fueron haciendo viejas, repetitivas, cansonas; que hasta la excelente serie Call of Duty -basada en la misma tónica- empezaba a arrojar ese sabor a recalentado que daba ladilla jugarlo. Al parecer a los desarrolladores de juegos también les dio ladilla seguir haciendo más series sobre la Segunda Gran Guerra como a nosotros jugarla, porque con Call of Duty 4: Modern Warfare se abre una nueva ventana que deja entrar un aire fresco al sofocado ambiente de los seguidores de los juegos de guerra. Con tantas posibilidades que ofrece la idea de recrear otros escenarios bélicos contemporáneos, aunque no tengan la misma trascendencia histórica para la humanidad, no comprendo como no se le ocurrió antes a otra casa de software. En especial cuando a nosotros los fans de las armas y los juegos de guerra poco nos importa el "tema histórico" en sí, sino la oportunidad de variar los juguetes con los que le metemos balazos a todo lo que se nos mueve al frente de la pantalla. Aparte de estar cansados repetir el uso de la M1, la Thompson, la Colt 1911 y la MP40, se nos estaba haciendo viejo escuchar los alaridos de dolor del enemigo en alemán.

Call of Duty 4: Modern Warfare entra literalmente como una bala al destronar todo lo que se ha visto hasta ahora en el género de FPS (first person shooter), innovando en muchas formas donde nunca se creyó posible. El juego consta de una campaña en solitario y un modo multiplayer en línea. La campaña la juegas encarnando a dos soldados, uno de las Fuerzas Británicas Especiales (SAS) y otro de The U.S. Marine Corps (USMC). Del primer grupo sobresale "Soap" un candidato para las misiones más realistas que puedas experimentar sin tener que pisar un campo de batalla. La moraleja intrínseca dejada por la gente de Infinity Ward Software -con la experiencia del juego y las frases famosas de grandes personajes históricos- es que la guerra no es nada divertida, fácil ni gloriosa. El realismo llega a tal punto de simulación que la sensación de claustro, desesperación, confusión y catastrófica impredictibilidad te dejan aturdido. Más aún si lo experimentas en Dolby Digital surround y sus increíbles gráficos quasi-3D a full HD 1080p.



El juego está brillantemente diseñado desde todo punto de vista. La precisión exacta del armamento militar es impresionante, lo puedo testificar gracias a mi roce poco común con armas de este tipo para un civil (falta la certificación porcina). La trama, el ritmo, el gameplay, la simulación, la inteligencia artificial (AI) de los oponentes, la física del entorno, el sonido, en fin, todo es magnifico y eso que trato de ser lo menos entusiasta y lo más objetivo posible. Este no es un juego de Tom Clancy en la tradición de los Rainbow Six y los Ghost Recon donde domina la estrategia ante la acción; si no has jugado alguna de las sagas de COD, pues prepárate porque la acción es lo que manda.

El tema central es la cooperación aliada Américo-Británica para detener una amenaza terrorista que se ajusta con la temática conflictiva actual. Un ruso, en combinación con un líder fundamentalista islámico del Medio Oriente, planean devolverle el régimen comunista a Rusia y golpear el sistema socio-económico occidental con un atentado genocida. Su plan es robar arsenal nuclear y usarlo. Las campañas que emprendes consisten en el empleo directo de la fuerza militar escalando objetivos claves hasta llegar al clímax del peo. Como soldado debes seguir órdenes de tu capitán y no decidir acciones arbitrarias como si estuvieras jugando Duke Nukem, es decir, actuando cual Rambo a plomo limpio comprometiendo tu vida y la misión. Existen procedimientos, tácticas y estrategias que empleas en consonancia con la inteligencia planificada a pesar del caos de los conflictos en caliente. Los escenarios van desde poblados árabes citadinos y rurales, hasta una escalofriante recreación AL PELO de la zona recreativa-deportiva de la ciudad fantasma de Pripyat, el poblado de los habitantes de Chernobyl, Ukrania.

Pero la carne con papa está en su modo on-line mequetrefes. Aquí no hay palabras para describir el goce y morbo de entrar en una deliciosa orgía de balazos con mamapipes de todas partes del mundo, dentro de escenarios tan variopintos que seducen. Al igual que puedes crear tu perfil único, que a medida que asciendes de rango puedes personalizar tu arsenal personal al gusto. El modo multiplayer on-line de CoD 4 fue el que destronó a Halo 3 como el Deathmatch arena de facto de las consolas. Lástima que no se pueda usar inter-consola con tantos panas que tienen este juego pero en X360 (este review es de la versión del PS3 aunque son idénticas en amblas plataformas).



La jugabilidad está más que Willy McKay, la sensación de la simulación es perfecta, junto con la física que gobierna el comportamiento de las superficies y objetos tan interactuables como colapsables. Ocultarte detrás de una lámina de zinc no es igual que hacerlo detrás de un muro de concreto. El "look & feel" de los fusiles, como HK G36, M4 Assault, HK MP5, M249 SAW (MINIMI), AK-47, etc.- es tan real como parecen, por lo que presumo que igual debe ser el de los RPG y los misiles Javelin. El apego a los detalles inmuta como el acabado visual del uso de las gafas infrarrojas de visión nocturna, las he probado (no pregunten). Los controles y las múltiples formas de emplear tus herramientas de combate en relación con tu entorno son infinitas. Las reacciones impredecibles de los oponentes, incluso al ser disparados, raya en lo impresionante. Aun avanzando en la campaña es difícil amaestrar tus habilidades creyendo que los puedes predecir.

Aplaudo el ritmo y la impecable secuencia de la trama, que nunca se duerme o aburre con largas "cargadas al sistema" cuando la consola lee del disco. Durante la cargada, el juego aprovecha para instruirte de las tácticas a emplear en la misión, los antecedentes y los objetivos usando cut-scenes con real-time rendering graphics. La presentación es del coñísimo de la madre, los gráficos son neo-fotográficos con espectacular uso de sombras, humo, texturas y profundidad de campo visual. El sonido en Dolby Digital a través de la salida HDMI u óptica de tu PS3/X360 es referencial, dale volumen y que empiece la locura. Puntos en contra está la ausencia del uso de vehículos aparte de un par de paseos como artillero de un helicóptero y desde la batea de una Pick-up. Sin contar que la campaña solitaria es super corta, pero compensa lo sólidamente condensada de su trama.

Absolutamente recomendable de rigor para toda colección de juegos que se respete y para Playstations de Tipo Serio.

Jugab: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema: Sir William McKay (★★★★★★)
Present: Sir William McKay (★★★★★★)
Multi: Sir William McKay (★★★★★★)

¿60$?: ¡No joda, plomo!

[PS3: 2007. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 1080p. Sonido: Dolby Digital E 6.1; Jugadores: 1-4 (18 en Red). Online: Sí. Espacio de Disco: 10 MB (mínimo). ESB Rating: M]



"I know war as few other men now living know it, and nothing to me is more revolting. I have long advocated its complete abolition, as its very destructiveness on both friend and foe has rendered it useless as a method of settling international disputes. -Douglas MacArthur

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Barton "El Jabón"

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Edward cambió las Tijeras por Navajas



Una característica de la cinematografía de Tim Burton es esa mezcla estrambótica y extraña que puebla su canon de películas. Todas y cada una, desde su obra maestra Edward Scissorhands, filmes más personales como Ed Wood, o en producciones plenas de estética gótica retorcida como Sleepy Hollow, Corpse’s Bride, Batman y Batman Returns; e incluso su versión psicópata pop de Charlie And The Chocolate Factory, los filmes de Tim son reconocibles a kilómetros de distancia aun sin ver los créditos. Y otra cosa los identifica: el actor fetiche de Burton, Johnny Depp. Cuando los dos se juntan los resultados van de lo impredecible a lo sublime; así como el acto de ver Sweeney Todd: The Demon Barber Of Fleet Street.

Advertencia: este film es un musical. La inspiración para la película está en la tradicional –desde 1979– obra musical de Stephen Sondheim y Hugh Wheeler, y que en su tiempo significó una ruptura con la convención en Broadway (en el momento de estrenarse ya no se hacían musicales a la manera antigua en Hollywood), por no ser otra historia de amor más, de baile o de melodrama en que los finales son siempre felices y los decorados son brillantes y estridentes. En esta historia -aparte de canciones- hay venganza, envidia, amor no correspondido, amor joven y el ingrediente siniestro: asesinatos y sangre por litros. Quizás estos eran los elementos que faltaban en la carrera de Tim Burton: un musical y sangre en toda la escala cromática.



Por lo anterior les indicamos que desde que terminan los créditos iniciales es cantar a renglón seguido, con pocos pasajes de diálogo, tal cual la usanza de los teatros de la Calle 42 en pleno Times Square o en el West End de Londres. Y en virtud de ello haremos cuatro recomendaciones. Primero, si por ningún motivo les gustan los filmes musicales, no vayan a verla, punto. Segundo, si les gustó películas como Moulin Rouge! o Chicago, tampoco vayan porque los colores, la trama y la música no es alegre sino pesada. Tercero, si vieron y les gustaron los dos filmes mencionados, pero quieren ver algo diferente en este campo, véanla porque lo es. Y cuarto, si su criterio es amplio, admiran la obra de Tim Burton o les gusta el cine como fenómeno que ven pornografía o Abbas Kiarostami (director iraní) por igual por el factor el cine por el cine, vayan a verla.

Lo increíble en Sweeney Todd es el manejo de la dirección de Burton que la hace entre atractiva y siniestra, un poco como si Norman Bates se vistiera de Santa Claus y en vez de repartir juguetes regalara puñaladas; en pocas palabras, esto es un musical gore. Los ritmos y tiempos de la cámara son precisos y punzantes como las navajas del barbero. Esto se complementa con una dirección de arte en un tono preciosista sucio que si apareciese en pantalla la Reina Victoria tendría aspecto de mucama. Además, la edición es harto dinámica tanto para que el espectador no se distraiga ante el maratón de canciones como para agilizar la trama. Y reforzando lo anterior, la fotografía se desplaza hacia lo monocromático del gris en el 98% del film, sólo roto por los litros de sangre en toda la gama de rojos. Obviamente, mencionar la música es poco más que sobrante considerando los 25 años que tiene la obra, así como la trayectoria de Sondheim.



El amigo Johnny hace de su Benjamin Barker, alias Sweeney Todd, todo un espectáculo, tanto que podría ganar un concurso de disfraces de Halloween por el aspecto siniestro que posee, o un concurso de imitadores masculinos de La Tongolele. De hecho, este sería un disfraz perfecto para una fiesta de Noche de Brujas en vez de las tijeras de su primera colaboración con Tim –el actual film es el sexto.

Y además, the boy can sing. Helena Bonham Carter muta en su papel de Mrs. Lovett como un ser frío y conciso, pero que no puede obtener el amor que desea, amén de preparar unos pasteles de carne tan sui géneris… Alan Rickman como el juez Turpin se vuelve en un agente de la envidia y la mezquindad; en esencia es él quien desata todas las acciones posteriores. El psicópata en la vida real que es Sacha Baron Cohen (alias, Ali G, Borat y Bruno) aquí se vuelve un camaleón para transformarse en un falso barbero italiano que rivaliza con el “señor” Todd. Y el resto del reparto se hace con la tarea de hacer de soporte ante tanta sangramentazón hecha canción.

Sweeney Todd: The Demon Barber Of Fleet Street viene a resultar en dos advertencias. La primera ya la mencionamos, este film es un musical. Y la segunda es que lo piensen dos veces antes de ir a una barbería, porque si no han caído en cuenta el barbero pega un arma punzo penetrante cerca de la yugular, por lo que es mejor llevárselas bien con él y dejar buena propina. Recomendable para la cartelera Tex de la semana.

Film: Willy McKay (★★★★★)

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Spaceman Spiff Todd

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La Otra Dimensión: Indiana Croft

Review: Uncharted: Drake's Fortune (PS3) - Empezaré por las conclusiones: ¡COMPREN ESTE JUEGO! no pierdan tiempo leyendo este insulso review, pídanlo por Amazon, róbenlo o hasta déjense robar medio palo en las tiendas locales por este magnífico juego. Es criminal, de lujo, una garantía absoluta de entretenimiento y diversión adictiva a pesar de su único defecto, que es demasiado corto ¿pero acaso las cosas buenas no vienen en paquetes pequeños?

UNCHARTED: Drake's Fortune es -presumimos- la primera entrega de una posible franquicia que sigue los pasos de otras series exitosas como Tomb Raider, Splinter Cell, Ninja Gaiden y Metal Gear. Es decir, aventuras y secuelas de personajes -no Mario Bros.- como lo son respectivamente Lara Croft, Sam Fisher y Solid Snake. En este caso la casa NAUGHTY DOG, responsable de éxitos como las series Crash Bandicoot y Jak and Daxter, debuta en la consola PS3 con esta bomba que emula los seriales aventureros tipo Indiana Jones mezclado con aquellos films de Micheal Douglas y Katheleen Turner de los '80 (sí, Romancing The Stone, se me cayó la cédula). De hecho, se parece más a ésta que a la primera para no decir que se copi...¡cof! se inspiraron en el famoso arqueólogo del látigo y la pistolera de la tetotas. Inspiración aparte, UNCHARTED tiene mucha originalidad para recrear el tema central del juego que raya en lo clásico. Posee una sólida trama, actuación vocal de primera, animación impecable, sonido y música de grado hollywood, gráficos increíbles y una jugabilidad concisa que nunca cansa.



Trama: La historia es simple, un cazador de tesoros y su poco escrupuloso amigo se embarcan con una periodista para encontrar el paradero de los restos del famoso expedicionario Sir Francis Drake (un personaje histórico de la vida real por cierto). La precisión histórica termina ahí, ya que muchos anacronismos hicieron falta para hacer de esta historia una trama creíble. Como el hecho que el protagonista, Nathan Drake, desciende el famoso aventurero ingles precisamente porque éste no dejó hijos. También los hallazgos y tesoros combinan cultura Olmeca con Azteca y un pelo de Inca que fomentan la locura antropológica de que estas civilizaciones colindaron en el mismo territorio, en este caso una isla suramericana. Todo al rededor del mito de "El Dorado" que resulta ser el foco central de la trama. Añade unos villanos que comprenden latinos, ingleses y filipinos y tienes un buen peo que se hace creíble dentro de las fallas históricas, contextuales, antropológicas y culturales. Pero al final es sólo un juego ¿verdad?

Jugabilidad: es fabulosa, no es novedosa pero combina elementos que han sido probados en otros juegos, cuya combinación hacen una fórmula especial en este título. El modelo es de tercera persona, es decir, que ves al personaje mientras controlas su impecable animación que nunca se entrecorta. Los movimientos de Drake son tan naturales en su reacción e interacción con su entorno que nunca terminas de asombrarte.



La trama y jugabilidad es muy lineal que va en un sólo sentido y con únicas opciones para seguir adelante. No hay forma de perderse ni atascarse. Lo que lo hace muy poco atractivo como 'replay value' o como para volverlo a jugar. A tu paso obtienes tesoros ocultos que prueban tus habilidades, así como un puntaje que mide la precisión con la que resuelves los problemas, rompecabezas y batallas.

Aquí, en las batallas, es donde sobresale en hombros, nunca se vuelven repetitivas y hasta recurren al uso de vehículos como jeeps y moto-ski en diversas situaciones. En el uso de las armas durante el combate a plomo se aplica la modalidad de tácticas de disparo escudándote con columnas, paredes, rocas, etc., al estilo de Gears of War del X360 (que experimenté en casa del mamapipe del Cesar).

Hay de todo en el arsenal de armamento (Beretta 92FS, Desert Eagle .50, M4 Assault Rifle, AK-47, SPAS 12 Shotgun, Sniper Rifle, Magnum .44, Mini-UZI, etc...), pero sólo te permite cargar un arma corta, un fusil y cuatro granadas, así que debes ser cuidadoso con tu elección estratégica porque Drake no es como Gordon Freeman que carga un asenal encima. Igual con los problemas y rompecabezas, no son difíciles pero sí añaden diversidad amena para variar el ritmo del juego sin cansarte.



Presentación: Hay cortes de escena a medida que pasas de nivel para mantener la historia como una película, y esa es la sensación que percibes con este juego, estar viendo un film. Las escenas son del carajo, con el mismo rendering del juego, algo que demuestra que el hardware de esta generación de consolas ha llegado al punto que los gráficos in-game han alcanzado el nivel de los gráficos de las escenas pre-renderizadas (¿recuerdan las presentaciones arrechisimas de los juegos del PS2 que estaba muy por encima en calidad de los gráficos del juego? pues eso es cosa del pasado). Aquí quería llegar, los gráficos son especta-anales mequetrefes. Un juego que fue especialmente optimizado para las bondades del PS3 con excelente uso de luz dinámica y vertex shaders (luz y sombra variable), texturas quasi-fotográficas, animación facial realista y colores intensos que te hacen admirar los paisajes de jungla tropical, las playas y las catacumbas en ruinas que encuentras a tu paso por El Dorado. La música es de primera, el juego viene en Dolby Digital/DTS 5.1 y LPCM 7.1, excelente. Con un soundtrack score de orquesta acompañado de instrumentos étnicos y primitivos que dan un aura atmosférica especial al juego en todo momento, un esfuerzo que pocos hacen hoy día para un juego. Extras incluye videos de la producción y fotogramas conceptuales.

Sólo resalto de nuevo que es muy corto, dependiendo de tu nivel de destreza te puede tomar entre 6 a 9 horas terminarlo. Poco considerando la norma de 15 a 20 horas de las aventuras promedio y FPS (first person shooter). Me tomó tres domingos enteros terminarlo, lo que te hace preguntar si vale los 60$ que cuestan los juegos de PS3. Yo te aseguro que si. No se si vale la pena jugarlo de nuevo siendo tan lineal, aunque al menos sé que me sirve para matar fiebre mientras sale la secuela, porque tiene que salir. Pero UNCHARTED es tan sólido que su única falla no le resta ni un punto al factor jugabilidad.

Altisimamente recomendable.

Pronto tendremos mas reviews de juegos A1 para el PS3. La semana que viene les traeremos noticias y reviews del lado del XBOX para los partidarios de esa plataforma, es todo por ahora desde La Otra Dimensión... warp!

Jugab: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema: Sir William McKay (★★★★★★)
Present: Sir William McKay (★★★★★★)
Multi: N/A (☆☆☆☆☆)

¿60$?: ¡No Joda, Sí!

[PS3: 2007. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E/DTS E 5.1 & LPCM (uncompressed) 7.1, Jugadores: 1, Online: No; Espacio de Disco: 3MB (minimo), ESB Rating: T]



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Sir Barton Drake

Confirmado por la fuente GameSpot que Naughty Dog está en producción de la secuela de UNCHARTED, lo que indica que tenemos una franquicia nueva en el mundo de los Video Games.

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